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相似文献
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1.
本文结合虚拟现实的体验特征与人体视、听觉感官的作用机制,分析虚拟现实环境中视听体验设计的基本要素,并从中获得虚拟现实视听系统设计思路指导。  相似文献   

2.
虚拟现实技术是在以Internet为特征的信息革命中的又一个飞跃,它的沉浸感、交互性、和刺激性为未来媒体的发展确定了方向。虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术结合交融,应用领域越来越广泛,将给人们的工作和生活带来极大的改变。  相似文献   

3.
虚拟现实技术的引入已经成为游戏设计发展的重要方向,也是游戏市场发展的必然要求。现阶段的VR游戏已经占据了一定的市场份额且具有多方面的优势,本文将从虚拟现实技术的概念出发,分析其在VR游戏中的应用优势,探讨5G时代的到来对VR游戏发展的影响。  相似文献   

4.
虚拟现实:关于未来媒体的一种猜想   总被引:1,自引:0,他引:1  
马持节 《新闻界》2008,(2):154-156
本文参照虚拟现实的含义和特征,提出了它在大众传播中的作用,并指出,只要虚拟现实逐步成熟完善起来并得到充分应用而承担了新一代媒体重任的时候,它已经在全部意义上实现了媒体发展的终极目标。  相似文献   

5.
《新闻界》2016,(3):14-20
虚拟现实技术作为一种迅速发展的新兴数字技术,其互动性,沉浸性和在场感使人们能够沉浸在虚拟环境,获得身临其境的体验。虚拟现实已被广泛应用于航空、医学、教育、旅游等多个领域。近年来,运用虚拟现实制作新闻的潜力逐渐引起新闻界重视,多家美国新闻媒体推出了虚拟现实新闻报道。本文主要介绍虚拟现实新闻的概念和特征,从三个主要的应用层面分析相关案例,并对虚拟现实技术应用于新闻业的前景和挑战进行了讨论。  相似文献   

6.
虚拟现实(VR)技术的迅猛发展为各个领域带来了前所未有的创新与可能性,其中包括新闻报道。文章旨在深入探讨VR技术在新闻报道中的应用,特别是在提高观众沉浸感方面的可能性与挑战,通过对VR技术的概述、新闻报道中的实际应用案例以及高校新闻实践的观察,将全面分析这一新兴领域的发展动态,为未来的新闻报道与技术融合提供深入的理解。  相似文献   

7.
8.
王峥  陈童 《现代传播》2007,(4):19-21
本文从虚拟现实的图形显示、交互技术、沉浸、互联网应用等四个方面,阐述了虚拟现实的发展与演进,说明了虚拟现实技术系统演进的意义和每一阶段发展的特点及其主要历程.同时以哲学和传播理论的视野,较为详细地分析与阐释了虚拟现实系统的各构成元素.  相似文献   

9.
韩云先 《大观周刊》2011,(49):93-93
游戏是学生小学时期重要的活动,也是学生最感兴趣的活动,游戏有助于学生各方面的发展,包括肌肉发展、动作协调、认知、情绪、语言、个性等等,而老师的适当参与和引导,更能促进学生知识的掌握与能力妁发展,尤其是学生审美能力的发展。拥有较强的审美能力更能促进学生身心各方面更好、更快地发展。  相似文献   

10.
吴泱  张文红 《出版广角》2016,(19):12-14
互联网技术改变了出版业的基础技术,延伸了出版产业链,为行业发展带来了新的机遇.在"互联网+"时代,传统的单一型出版人才已经无法适应新业态的需要,更无法推动出版产业发展,出版人才培养面临的新问题亟须业界研究应对.  相似文献   

11.
随着"互联网+"时代的到来,网络安全问题越来越突出,高校学生作为使用网络的重要群体,如何更好地加强高等院校学生有关网络安全的教育,国内外人士对此都有不同的讨论。目前,在我国各大高等院校,网络安全教育仍暴露出一些问题,在这种情况下,通过吸收并借鉴国外先进经验,完善我国现有的高校网络安全教育体系,从而更好地保障高校学生网络安全教育。  相似文献   

12.
在叙述虚拟现实本质的基础上,着重从虚拟现实系统输入、输出和心理体验三个方面进行了沉浸问题的探讨分析.并提出有关虚拟现实“沉浸”问题的不同见解。  相似文献   

13.
虚拟现实与沉浸式传播的形成   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟现实作为计算机技术与信息技术的融合,从本质上说,它是一种新的传播方式和交流工具.本文在简要介绍虚拟现实的概念、发展历程及其现状的基础上,详细分析了虚拟现实中人与机器在感知系统和行为系统界面的元素构成及其在传播交流中所具有的沉浸性特征.并由此判断论证,虚拟现实以其全新的传播交流技术和独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的传播交流方式--沉浸式传播.而随着沉浸式传播的出现并逐渐被大众接受,又将使虚拟现实成为一个超越电影、电视、网络等流行传播媒介的、可实现跨时空在场交流的超级传播媒介,并进一步颠覆人类长期积淀的生存经验和目前固有的生存方式.  相似文献   

14.
《电子出版》2004,(4):50-54
虚拟现实技术就是要构造一个"看起来景物真实、动作真实、声音真实、感觉真实"的虚拟世界。 虚拟现实(Virtual Reality,VR)的思想起源于美国人Ivan Sutherland于1965年在IFIP会议上所作的《终极显示》报告,其最初构想是利用计算机系统构造一个"看起来景物真实、动作真实、声音真实、感觉真  相似文献   

15.
文杨 《出版广角》2016,(11):38-39
本文回顾互联网对教育行业产生的影响,通过分析已出现的几类"互联网+"产品类型,探索"互联网+"在教育行业发展和盈利的可行性.  相似文献   

16.
虚拟现实技术运用计算机技术,模拟集听觉、视觉、触觉一体的环境,能够为使用者提供更为真实的感受。虚拟现实技术应用广泛,在工作实践和教育教学等方面都有相关应用。在高职院校实训教学中,教师可以应用虚拟现实技术,借助交互技术、数据收集、场景构建、三维建模的实现方式,发挥其在创设仿真教学环境、提高实训交互感、满足学生操作需要、降低实训过程风险、辅助学生自主学习等方面的价值,需要落实以下应用策略:打造沉浸式学习环境,引入生动的应用场景,引导学生三维建模,注重进行场景构建,实施特效实践活动,辅助学生巩固技能。教师通过落实以上策略,能够有效提高实训教学的效果。  相似文献   

17.
本文探讨了信息化时代网络教育的特点和作用。随着互联网的普及,E-learning将掀起第三次学习革命,全民教育、终身教育、个性化教育和开放性教育都将成为现实,互联网的出现从根本上改变了未来学习的模式。  相似文献   

18.
杨溢 《报刊之友》2010,(9):96-97
通过对小众这一概念的研究,分析小众群体的在不同时代的发展与变化。以豆瓣网和百度贴吧为例,试阐明小众在新的互联网的低成本传播环境下所蕴含的商业价值。  相似文献   

19.
互联网时代的小众价值   总被引:1,自引:0,他引:1  
杨溢 《今传媒》2010,18(9):96-97
通过对小众这一概念的研究,分析小众群体的在不同时代的发展与变化。以豆瓣网和百度贴吧为例,试阐明小众在新的互联网的低成本传播环境下所蕴含的商业价值。  相似文献   

20.
孙宗胜  慕向斌 《新闻界》2006,(5):71-71,70
从趋势上看,改革开放以来我国高校人文素质教育的开展正逐步走向繁荣,但从整体上看,其实施效果并不尽如人意。究其原因,这其中既有高等教育大众化的影响,也有体制机制的因素;既有教育观念问题,也有实践实施问题。尤其是大众传媒时代的到来,伴随着媒体的狂欢、审美的泛化,人文素  相似文献   

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