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相似文献
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1.
时尚词典     
《出版视野》2010,(3):34-34
什么叫偷菜 偷菜是指开心网及类似网站所开设的农场游戏中的一种活动,即在好友的农场里,收获好友的虚拟劳动果实。属于网络交际类游戏。  相似文献   

2.
偷菜农场迅速窜红网络开心网、腾讯、人人网等网站都纷纷推出类似的游戏,并把无数网民变成了勤勤恳恳的农夫——种菜、收菜、偷菜,大家玩得乐此不疲。发展到2010年2月,仅QQ开心农场每天的活跃用户高达2000万以上,超过一个上海市的人口,一跃成为国内最受欢迎的社交游戏。  相似文献   

3.
人小鬼大     
八岁的侄女“00后”小友林瑜,要加我QQ,直言不讳目的是让我在QQ农场种菜供她偷。加好友后赫然见到小朋友的网名“命运板蓝根”,我扶住眼镜顿时肃然起敬:小小年纪,就已经要给命运治感冒,何等的深沉!  相似文献   

4.
陈艳  李兵 《新闻爱好者》2010,(11):54-55
"偷菜"这个词源于风靡社会各阶层的一个游戏——开心农场,上自六七十岁的老年人,下至十来岁的孩子,都是这个游戏的忠实玩家。部分玩家对此游戏已痴迷到了废寝忘食的地步。那么为什么这个Social game会如此风靡呢?本文从社会心理学的角度对这一现象进行剖析,发现"偷菜"的盛行与社会心理学中的多元无知有密切关系——因为人们给他人的印象比他实际上更喜欢玩这个游戏,造成他人盲目忠诚此游戏,于是在这种虚假的群体规范下,"偷菜"越来越盛行。  相似文献   

5.
“蔬菜水果,想种就种,和好友一起开开心心当农场主,偶尔还可以做个开心的小偷”.这是校内网应用界面的首页关于开心农场的介绍.从2008年下半年开始,开心网、校内网、qq校友等先后推出的开心农场游戏风靡于白领与学生之间.  相似文献   

6.
《出版参考》2010,(5):14-14
近期,一种名为“某某农场”的游戏风靡网络,该游戏以在网络上“种菜”和“偷菜”为玩点,吸引了各个年龄层次的不少玩家。据腾讯网北京总部一李姓高管介绍,QQ空间“我的农场”虽然起步比开心网稍晚,但由于腾讯拥有9亿注册用户,开通的用户保守估计也超过1亿。  相似文献   

7.
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。  相似文献   

8.
此外,大概是受到游戏“种菜偷菜”的影响,有人颇有创意地提出——DIY种菜。“我在花盆里种了几棵葱,用的时候拔一棵。”  相似文献   

9.
《新闻实践》2011,(9):78-78
据《中国新闻出版报》8月10日报道,“不偷菜,去种菜!”《福州晚报》旗下东街口网站将线上虚拟农场与线下真实农场结合起来,在福清市东张镇少林村承租了上万亩农村闲置土地作为“开心农场”基地,并作为《福州晚报》读者服务基地。  相似文献   

10.
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。  相似文献   

11.
随着互联网的飞速发展和人们交往的需要,社交类游戏悄然兴起."开心农场"便是火爆网络的社交类模拟经营游戏."开心农场"从一问世便以强烈的互动性和游戏性吸引了大批玩家,井通过人际传播、群体传播和大众媒介传播扩散到社会的各个领域,从只会运用鼠标的七八岁的小学生,到不会打字的中老年人,都乐在其中."开心农场"现象成了一种社会现象.  相似文献   

12.
应大学期间的英国留学生同学杰克之邀,我到伦敦度假,暂住他家。周末午后,灿烂的秋日阳光暖暖地射入房间。我慵懒地躺在沙发里翻杂志,昏昏欲睡。此时,杰克走过来说:走,一起去看看我的开心农场。啊,原来英国也流行开心农场游戏?杰克故作神秘:不是游戏,是现实。走吧,到了就知道了。我们乘坐双层公交车,行进在南华  相似文献   

13.
《编辑学刊》2010,(3):37-41
游戏的发展与社会的变迁息息相关,当我们进入工业化时代以及后工业化时代以后,游戏的发展突飞猛进,每一项新技术的诞生和发明都会催生新的游戏工具和游戏方式。本研究通过访谈40位开心农场参与者,采用内容分析方法研究所得的访谈记录,研究网页游戏的社会背景和意义,以及网页游戏与现实游戏的差异,以此折射游戏发展与社会变迁之间的关系。  相似文献   

14.
李洁 《新闻前哨》2010,(10):74-74,79
游戏类节目是指以游戏作为节目主体,结合其他文艺、体育、知识等内容,通过屏幕内外多方手段实现广泛参与的娱乐类电视节目。从内容上划分,游戏类节目可以分为益智游戏节目、综艺游戏节目、竞技游戏节目。其中,益智游戏节目在几年前以寓教于乐的传播功能占据了各大电视台的黄金时段,模式均是"智力问答+奖励"。本文将探讨中国内地益智游戏节目的策划创意、节目模式如何创新。  相似文献   

15.
2011年,朱迅决定创办诺亚有机农场时,他对自己信心满满。在他看来,农业生产只需要学习成绩差劲的学生就足够了。而他,一位留学德国的海归、跨国公司的高管和机电领域的工程师,对付养猪、种菜……自然是绰绰有余。  相似文献   

16.
"游戏化"在近几年引起了众多领域的关注,在图书馆行业中,已有国外同行尝试将"游戏化"引入到用户体验图书馆服务的过程中。文章介绍了图书馆服务游戏化的定义,并以英国librarygame项目为例介绍了图书馆游戏化服务的具体内容与游戏机制,最后分析了图书馆服务游戏化的优势及其将面临的障碍,并对图书馆游戏化服务的前景做了展望。参考文献8。  相似文献   

17.
郑杨  谭玲 《今传媒》2014,(6):117-119
互联网用户可以在计算机前轻轻点击鼠标来完成相对于现实生活中复杂的互动交友活动,个性化好友推荐系统通过基于内容推荐、协同过滤推荐、聚类推荐三种策略来帮助用户建立网状复杂的人际关系,最终提高用户对于本类社交网站的忠诚度。本文将通过详细分析新浪微博、腾讯QQ和人人网三大社交网站来具体分析个性化好友推荐系统的优缺点。  相似文献   

18.
本文试从仪式化、比赛模式和意义建构三方面对SNS游戏开心农场进行文化阐释,探讨网络游戏的社会意义。  相似文献   

19.
"Facebook每个月的活跃用户有1.75亿个。Facebook目前约有5万个应用程序,其中游戏应用有5000多个,所占比重最大。在最受欢迎的前10个应用程序中,有3个是游戏。"Facebook游戏主管加雷思·戴维斯(Gareth Davis)3月26日在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上接受采访时透露,"游戏本质上是人类的社交活动"。Facebook作为互联网行业的发展奇迹之一,  相似文献   

20.
微信朋友圈——亲密关系的表演舞台   总被引:2,自引:0,他引:2  
核心阅读:随着智能手机的快速普及,微信凭借其独特而强大的功能成为最炙手可热的社交网络工具。朋友圈是它的一项重要功能,用户能够通过各种文本展示自我并与各类"熟人"之间形成互动。如果把朋友圈视为一个巨大的"虚拟剧场"的话,我们每个人都在这个舞台上进行精心表演,目的是为了建构在朋友圈好友中理想的"公共形象"。本文根据戈夫曼的"拟剧理论"解释微信朋友圈的一些现象,帮助读者理解包括我们自己在内的微信用户(不包括公共账号)是如何建构"公共形象"的。  相似文献   

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