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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
2002年,上海盛大公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面新闻亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷于网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。青少年应如何面对网络游戏呢?这些问题都需要我们作出科学的回答。[第一段]  相似文献   

2.
目前。国内自行设计的优秀的网络游戏屈指可数。从而造成市场占有率大量流失。使国内企业沦为清一色的代理运营商。中国当前急需一批网络游戏制作人员。自己掌握核心技术。进行本土化研发。开发出拥有自主知识产权的网络游戏软件。  相似文献   

3.
据数据显示,截至2012年12月31日,全国经批准设立的代理记账机构已达12440家,相关从业人员68302人,服务企业524699家[1]。面对如此之多的代理记账机构,创业公司在进行选择时,需要特别慎重。本文从人员素质、服务收费、信用档案、部门设置、兼职会计等几方面入手对目前市场上的代理记账机构进行分析,期望能为中小创业公司如何选择代理记账机构提供一定的参考依据。  相似文献   

4.
广州市伟昊科技电子有限公司是一家专业代理销售闭路监控产品的公司。作为三星电子闭路监控产品中国独家总代理,伟昊以精益求精的专业精神、真诚周到的服务质量,赢得了广大客户的信赖和好评,并形成了辐射全国各地的强大营销网络。公司代理的三星电子产品在中国市场的销售取得了  相似文献   

5.
公司与董事的关系属何种性质,各国的公司法并没有统一的规定.目前主要有"准受托人"说、代理关系说、代理与信托兼有说.这几种学说在一定程度上都有其合理性和存在的价值,但目前公司制度的发展,已经突破了传统的理论,任何一种理论都难以全面、准确地概括董事在公司中的法律地位.我国董事与公司之间也形成了新型的法律关系,是一种不同于传统民法理论的特殊关系.  相似文献   

6.
GIN 《中学生电脑》2005,(2):56-57
"梦幻之星"是日本著名游戏公司SEGA公司在8位机时代开始推出的RPG游戏,这个拥有科幻与魔法并存的世界观非常适合开发网络游戏,SEGA公司自然不会错过.2004年SEGA公司推出了全新的PC版本--<梦幻之星在线蓝色脉冲>(PSOB),全面冲击网络市场.PSOB在国内由朝华数字娱乐负责运营,我们也有机会感受到日本高水平的网络游戏了.  相似文献   

7.
以2003-2006年中国民营A股上市公司为研究样本,通过考察政治联系、负债和公司代理成本的关系,检验政治联系对负债公司治理的影响.政治联系削弱了负债对公司代理成本的抑制作用,在政府干预程度越大的地区,这种作用越明显,政治联系损害了负债的公司治理作用;政治联系企业获得银行贷款的优惠是企业向政府官员寻租的结果.  相似文献   

8.
《中小学电教》2005,(9):42-42
为什么孩子们一玩起游戏就不肯收手?造成这一结果的重要原因之一是,这些游戏玩家们在线的时间越长,其所获得的经验值就越高,升级也就越快。然而,由新闻出版总署制定并推出的全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,将会让那些长时间沉迷于网络的游戏高手们不得不一改。习性。了。包括盛大网络在内的7家知名网络游戏公司,于8月23日承诺将实施《网络游戏防沉迷系统》开发标净,未来还将有更多的网络游戏公司加入。  相似文献   

9.
王猛  黄赵彦 《职业技术》2005,(11):33-35
五年前,当第一款真正意义上的中文网络图形游戏<万王之王>在中国登陆的时候,没有人会想到在随后的几年里,网络游戏会以狂飙速度发展起来,并且对整个社会产生独特的影响.众多网络游戏玩家为了拥有高等级、顶尖网游装备,在花费大量金钱的同时须支出大量时间.  相似文献   

10.
《中学生电脑》2004,(6):J004-J004
《梦想》(NetDream)是由硅谷动力自主研发的一款独具特色的3D网络游戏。硅谷动力拥有自己的3D网络游戏研发团队,掌握了游戏引擎,游戏源代码、开发及管理工具等所有成熟技术。由此,硅谷动力成为国内仅有的几个能够完全掌握3D游戏研发技术、工具和拥有自主知识产权的网络游戏研发公司之一。  相似文献   

11.
网络游戏已经成为目前最时尚最受欢迎的娱乐方式。网络游戏产业作为数字技术与娱乐经济的联姻产物代表了这两大发展潮流的融合交汇。1网络游戏产业链的构成分析目前,网络游戏已经形成完整的产业链,在数字娱乐业中最具有代表性。网络游戏产业链主要由以下几个部分组成:①开发商,即网络游戏的开发者。②代理商,负责代理网络游戏销售、运营、宣传等业务,一般拥有区域性的授权。③运营商,负责网络游戏的运营,包括游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理等工作。④通路商,负责网络游戏软件、点卡等销售,获得市场推广的收益。⑤销售渠道,主要包括各地分销售、游戏媒体、软件专卖、网吧、网上直销等。⑥运营支持厂商,为游戏运营商提供网络、宽带、设备或者地区性游戏专区、网络专区等配合运营的支持厂商。2我国网络游戏产业存在的问题其实,早在20世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导向娱乐型主导社会过渡。在目前国际数字娱乐产业格局中,欧、美、日、韩呈领先态势。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,已成为该国第一大产业;美国的网络游戏已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;在日本和韩国,游戏产业已经超过传统制造业而成为国民经济的重要...  相似文献   

12.
随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏中的武器装备也成为玩家的交易对象。网络中的虚拟财产交易成为现实生活中较普遍的交易,但由于我国现行法律没有针对虚拟财产交易做出规定,这就导致虚拟物品交易主体的权益得不到保障。因此立法部门尽快出台规范虚拟财产交易的法律法规;建立网络文明与诚信体系,实行网络实名制;完善我国现行税收法律制度,对网络虚拟财产交易合理征税;设立全国统一的虚拟财产交易代理机构,以保障网络虚拟财产交易。  相似文献   

13.
教育游戏产业研究报告   总被引:33,自引:0,他引:33  
网络游戏是近年来发展非常迅猛的互联网产业,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响.艾瑞市场咨询2004年发布的<第四届中国网络游戏市场调查>表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32.1%,居各类用户之首.  相似文献   

14.
随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏中的武器装备也成为玩家的交易对象。网络中的虚拟财产交易成为现实生活中较普遍的交易,但由于我国现行法律没有针对虚拟财产交易做出规定,这就导致虚拟物品交易主体的权益得不到保障。因此立法部门尽快出台规范虚拟财产交易的法律法规;建立网络文明与诚信体系,实行网络实名制;完善我国现行税收法律制度,对网络虚拟财产交易合理征税;设立全国统一的虚拟财产交易代理机构,以保障网络虚拟财产交易。  相似文献   

15.
日本教育家木村久一说过:"天才,就是强烈的兴趣和顽强的入迷."中国古代教育家孔子也说过:"知之者不如好之者,好之者不如乐之者."作为教师,我常反思,为什么这么多的学生喜欢网络游戏,沉迷网络游戏,甚至大人们也喜欢,也沉迷网络游戏.我想,很简单,就是因为它很有趣.初中物理有一个重要目标就是培养学生学习物理的兴趣.有了兴趣,学生就会变被动学习为主动学习.如何激发学生学习物理的兴趣呢?我想从几个方面作些分析探讨.  相似文献   

16.
网络游戏业界的一次盛会——“2002年中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”于2002年12月16~17日在四川省成都市举行。中国游戏业界众多厂商、渠道商和多家媒体代表云集一堂,畅谈中国网络游戏的美好未来,并在大会上签署了《中国网络游戏产业宣言》,而广大玩家最关心的“2002年度中国网络游戏颁奖典礼”也揭晓了最后的得主。  相似文献   

17.
基于"双仿真"的代理记账实践教学模式探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
会计专业"双仿真"代理记账实践教学是指与会计师事务所、代理记账公司合作设立准公司或代理记账点,为当地中小企业进行代理记账,作为学生在校学习的有益补充,以促进学生职业能力全方位发展.该模式实施的关键是与会计师事务所、记账公司合作成立准公司或代理记账点,以及建立"教、学、做"一体化教室.在实施中,要解决好业务量与业务代表性以及学生组织管理问题.  相似文献   

18.
随着科学技术的快速发展,在全球化背景下,网络游戏作为一种文化载体,在中国迅速发展壮大,文化安全的问题也随之出现.本文从网络游戏产业在我国的发展状况以及对我国文化安全造成的影响进行了分析研究,并提出了有针对性的应对策略.  相似文献   

19.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

20.
各个大学的期末考试就要到了,期末考试究竟会对学校周边的网吧有多大的打击?期末考试,又会对网络游戏运营商们造成多少损失?似乎很难找出一个能说明问题的统计数据,我们只知道,网瘾不知不觉包围了我们。一旦提起网瘾,我们的目光不约而同地集中在了网吧、网络游戏。几十年前,有美国学者曾经统计过电视成瘾的数据和成瘾原因以及危害。电视成瘾,似乎是离我们遥远的事,因为它甚至没有进入主流视野——电视台出现几十年之后,才有人讨论电视成瘾;而网络进入中国不到10年,就有人疾呼:全国有超过四分之一的青少年沉溺于网瘾。MUD时代,曾经流传过一…  相似文献   

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