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王道金 《中国教育科研与探索》2007,(6):63-64
2002年,上海盛大公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面新闻亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷于网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。青少年应如何面对网络游戏呢?这些问题都需要我们作出科学的回答。[第一段] 相似文献
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《陕西教育学院学报》2016,(3):24-26
据数据显示,截至2012年12月31日,全国经批准设立的代理记账机构已达12440家,相关从业人员68302人,服务企业524699家[1]。面对如此之多的代理记账机构,创业公司在进行选择时,需要特别慎重。本文从人员素质、服务收费、信用档案、部门设置、兼职会计等几方面入手对目前市场上的代理记账机构进行分析,期望能为中小创业公司如何选择代理记账机构提供一定的参考依据。 相似文献
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"梦幻之星"是日本著名游戏公司SEGA公司在8位机时代开始推出的RPG游戏,这个拥有科幻与魔法并存的世界观非常适合开发网络游戏,SEGA公司自然不会错过.2004年SEGA公司推出了全新的PC版本--<梦幻之星在线蓝色脉冲>(PSOB),全面冲击网络市场.PSOB在国内由朝华数字娱乐负责运营,我们也有机会感受到日本高水平的网络游戏了. 相似文献
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以2003-2006年中国民营A股上市公司为研究样本,通过考察政治联系、负债和公司代理成本的关系,检验政治联系对负债公司治理的影响.政治联系削弱了负债对公司代理成本的抑制作用,在政府干预程度越大的地区,这种作用越明显,政治联系损害了负债的公司治理作用;政治联系企业获得银行贷款的优惠是企业向政府官员寻租的结果. 相似文献
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五年前,当第一款真正意义上的中文网络图形游戏<万王之王>在中国登陆的时候,没有人会想到在随后的几年里,网络游戏会以狂飙速度发展起来,并且对整个社会产生独特的影响.众多网络游戏玩家为了拥有高等级、顶尖网游装备,在花费大量金钱的同时须支出大量时间. 相似文献
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梅晓文 《商情·科学教育家》2007,(12)
网络游戏已经成为目前最时尚最受欢迎的娱乐方式。网络游戏产业作为数字技术与娱乐经济的联姻产物代表了这两大发展潮流的融合交汇。1网络游戏产业链的构成分析目前,网络游戏已经形成完整的产业链,在数字娱乐业中最具有代表性。网络游戏产业链主要由以下几个部分组成:①开发商,即网络游戏的开发者。②代理商,负责代理网络游戏销售、运营、宣传等业务,一般拥有区域性的授权。③运营商,负责网络游戏的运营,包括游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理等工作。④通路商,负责网络游戏软件、点卡等销售,获得市场推广的收益。⑤销售渠道,主要包括各地分销售、游戏媒体、软件专卖、网吧、网上直销等。⑥运营支持厂商,为游戏运营商提供网络、宽带、设备或者地区性游戏专区、网络专区等配合运营的支持厂商。2我国网络游戏产业存在的问题其实,早在20世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导向娱乐型主导社会过渡。在目前国际数字娱乐产业格局中,欧、美、日、韩呈领先态势。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,已成为该国第一大产业;美国的网络游戏已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;在日本和韩国,游戏产业已经超过传统制造业而成为国民经济的重要... 相似文献
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付五平 《湖北第二师范学院学报》2010,(4):80-82
随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏中的武器装备也成为玩家的交易对象。网络中的虚拟财产交易成为现实生活中较普遍的交易,但由于我国现行法律没有针对虚拟财产交易做出规定,这就导致虚拟物品交易主体的权益得不到保障。因此立法部门尽快出台规范虚拟财产交易的法律法规;建立网络文明与诚信体系,实行网络实名制;完善我国现行税收法律制度,对网络虚拟财产交易合理征税;设立全国统一的虚拟财产交易代理机构,以保障网络虚拟财产交易。 相似文献
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教育游戏产业研究报告 总被引:33,自引:0,他引:33
吕森林 《中国远程教育(综合版)》2004,(22):44-47
网络游戏是近年来发展非常迅猛的互联网产业,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响.艾瑞市场咨询2004年发布的<第四届中国网络游戏市场调查>表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32.1%,居各类用户之首. 相似文献
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随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏中的武器装备也成为玩家的交易对象。网络中的虚拟财产交易成为现实生活中较普遍的交易,但由于我国现行法律没有针对虚拟财产交易做出规定,这就导致虚拟物品交易主体的权益得不到保障。因此立法部门尽快出台规范虚拟财产交易的法律法规;建立网络文明与诚信体系,实行网络实名制;完善我国现行税收法律制度,对网络虚拟财产交易合理征税;设立全国统一的虚拟财产交易代理机构,以保障网络虚拟财产交易。 相似文献
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日本教育家木村久一说过:"天才,就是强烈的兴趣和顽强的入迷."中国古代教育家孔子也说过:"知之者不如好之者,好之者不如乐之者."作为教师,我常反思,为什么这么多的学生喜欢网络游戏,沉迷网络游戏,甚至大人们也喜欢,也沉迷网络游戏.我想,很简单,就是因为它很有趣.初中物理有一个重要目标就是培养学生学习物理的兴趣.有了兴趣,学生就会变被动学习为主动学习.如何激发学生学习物理的兴趣呢?我想从几个方面作些分析探讨. 相似文献
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基于"双仿真"的代理记账实践教学模式探讨 总被引:1,自引:0,他引:1
会计专业"双仿真"代理记账实践教学是指与会计师事务所、代理记账公司合作设立准公司或代理记账点,为当地中小企业进行代理记账,作为学生在校学习的有益补充,以促进学生职业能力全方位发展.该模式实施的关键是与会计师事务所、记账公司合作成立准公司或代理记账点,以及建立"教、学、做"一体化教室.在实施中,要解决好业务量与业务代表性以及学生组织管理问题. 相似文献
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张晓蒙 《济南职业学院学报》2011,(3):121-124
随着科学技术的快速发展,在全球化背景下,网络游戏作为一种文化载体,在中国迅速发展壮大,文化安全的问题也随之出现.本文从网络游戏产业在我国的发展状况以及对我国文化安全造成的影响进行了分析研究,并提出了有针对性的应对策略. 相似文献
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我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动. 相似文献