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《中国电子与网络出版》2004,(2):38-38
日本光荣公司社长小松清志 中国游戏市场目前正处于朝着可与欧美及日本同等规模匹敌的大市场发展阶段。理由如下:一是在家用游戏方面,日本任天堂的神游机和索尼公司的PS2已经正式进入中国市场,必然会掀起一场家用游戏的消费热潮:二是在手机游戏方面,中国的手机用户已居世界第一位,并且这一用户人群还在不断地扩大;三是在电脑游戏和网络游戏方面,随着中国个人电脑的普及以及中国宽带业务的迅猛发展,必然会刺激该方游戏市场。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(3):14-14
游戏产业持续升温.不少国家开始重视游戏产业的庞大商机.而以国家力量主导发展游戏产业。除了日本、欧美等先进国家发展游戏由来已久.韩国的成功经验更被越来越多的国家效仿.印度就是个好例子。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2003,(10)
9月24日至28日在日本东京举办的电玩展,台湾在线游戏产业出尽锋头,是大会的焦点。 这项活动在外贸协会与执行经济部网络多媒体计划的资策会规划下,结合日本交流协会、台北市计算机公会、中华网络多媒体协会等单位,首次连手组成台湾在线游戏产业军团,配合‘2003东京电玩展’展期,赴日本推广在线游戏产品,为台湾游戏产业跨入国际市场的发展向前推进一大步。 相似文献
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美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代, 相似文献
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随着新媒体时代的降临,中国动漫产业面临转型的挑战.文章简述了中国动漫及连环画的发展历程,通过与日本动漫产业发展进行对比,对中国发展动漫产业的不利条件和有利条件进行考察,并在此基础上,从全产业链数字化转型、实现动漫产业与游戏产业互通发展、网络小说动漫化,以及建立有效的版权保护机制和盈利模式等几个方面,探讨了中国动漫产业在新媒体环境下的转型与发展路径. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):47-47
网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理姚壮宪:在美国、日本乃至韩国.其游戏产业都是伴随其经济与文化的强势而兴起,进而实行对外扩张战略的。因此如果一个国家要想提升自己的知识经济的含量,就不可忽视游戏产业;如果要想提自己的文化产业规模,也需要重视游戏产业所能带来的能量。 相似文献
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“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读 总被引:1,自引:0,他引:1
《中国电子与网络出版》2004,(2)
2003年11月1日至2005年12月15日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要编发“2003年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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日本轻小说是二次元产业的重要环节,从20世纪70年代登上历史舞台,每隔十年左右会有革新性的变化,不但在风格写作上逐渐类型化,在这个过程中也成为日本动画产业的重要组成部分.日本轻小说呈现出三个典型化的特征:轻设计、角色中心制和全面的视觉化.在商业化层面,轻小说以新人奖海选、多媒体联动等形成了完善的作家作品培养体系,成为具有自我创新能力的产业. 相似文献
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在世界总体范围看,游戏动漫产业成为经济转型时期各国经济发展中新的增长点,甚至逐渐发展成为第三产业的支柱产业之一。对于我国而言游戏动漫产业虽然起步较早,拥有着广阔的受众市场。但是,随着产业发展的提速,产业中存在着的问题也逐渐暴露,持续发展面临着巨大挑战。及时发现问题,找出应对策略是新兴产业在成长过程中必须经历的过程,游戏动漫产业也不例外。借鉴国外游戏动漫大国在发展中的策略,结合我国自身情况,制定出一套行之有效的发展对策。这是在对我国游戏动漫 相似文献
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在世界总体范围看,游戏动漫产业成为经济转型时期各国经济发展中新的增长点,甚至逐渐发展成为第三产业的支柱产业之一.对于我国而言,游戏动漫产业虽然起步较早,拥有着广阔的受众市场.但是,随着产业发展的提速,产业中存在着的问题也逐渐暴露,持续发展面临着巨大挑战. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):27-29
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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包括动漫、漫画产业以及游戏产业在内的日本内容产品在海外影响力近年来不断提升。从内容产品产业规模上看,日本一年内容产品规模用日元计算约为10.5兆亿日元,大概7000亿元人民币产业规模,这个产业规模在全世界仅次于美国,位居第二位;但日本政府认为这并不意味着日本内容产品自身国际竞争力尽善尽美,因为他们意识到从整个内容产品占GDP的比重来看, 相似文献
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作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。 相似文献
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产业在时代背景下的发展一直是产业发展研究的一个重要方向,日本动漫的发展也不例外.1985年至1995年是日本经济萧条"失落的十年",受经济环境以及社会恶性事件的影响,日本动漫产业面临严重的危机,然而危机却孕育着希望.在此格局中,日本动漫产业发生蜕变并迎来的动画"战国时代",直接或间接地影响了日本动漫产业的发展. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):36-37
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:今后游戏产业可能出现如下趋势;一是游戏领域的不断扩大,并且加快和与其他领域的融合速度;二是游戏平台的不断扩大,如家用游戏专用机、PC、手机、家用电子信息机器等;三是网络游戏比重的不断扩大;四是在游戏软件的开发,制作过程中所进行的国际间的业务合作、各行业间的融合将显 相似文献