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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
游戏化学习是当今备受关注的研究领域.游戏中的人工智能(Game AI)一直是吸引青少年游戏者沉浸之中的一个重要因素,这种人工智能日益精彩的表现,能够不断触发游戏/学习者的多重体验与自我探究,而认知技能树是游戏者从一般认知向认知关联的拓展.这种触发与关联,是游戏化学习发生、持续的有效路径,也是实现游戏化学习的有效方式之一.对此进行研究与探讨,对大数据、大连接时代的正式或非正式学习都有一定的借鉴价值.  相似文献   

2.
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。  相似文献   

3.
教育技术学专业的学习者需要掌握人类认知的心理过程及其理论模型。在传统讲授教学模式下,许多用于探讨认知心理过程的实验操作由于概念抽象、设计复杂等导致学习者难以通过文字或图片的描述直接理解。为此,本研究利用教育游戏的设计理念,开发了符合学习者需求特征的AVG游戏《心理迷踪》。该游戏考虑到"问题解决者"类型的游戏者需求以及游戏者先前游戏经验的差异可能对游戏体验造成的影响,在设计中选择操作难度较低的游戏类型AVG进行开发,为学习者创造一个具有娱乐性、情境性、互动性、参与性的"教游相融"的学习支持资源。最后,本研究为该类游戏的设计与开发提出了一些建议。  相似文献   

4.
到目前为止,一些相关游戏化学习的研究大部分侧重于分析学习效果方面,而由于学习者个别化差异所引起的学习效果差异的研究则较少.一些先行研究表明,学习者的超认知水准、冲动性水准等个别化特性在以学习者为中心的学习环境中,对学习者的学习效果和学业成绩会造成重要的影响.本研究的目的,是要分析在游戏化学习环境中,学习者的冲动性水准与超认知水准时游戏Flow与数学问题解决能力所造成的差异.通过实验研究,得出了如下的结论:第一,基于游戏的学习中,学习者冲动性水准和游戏Flow水准不存在有意义的差异;第二,基于游戏的学习中,学习者超认知水准和游戏Flow水准不存在有意义的差异;第三,基于游戏的学习中,学习者冲动性水准和数学问题解决能力不存在有意义的差异;第四,基于游戏的学习中,学习者超认知水准和数学问题解决能力不存在有意义的差异.  相似文献   

5.
乔爱玲  龚鑫  韩涵 《电化教育研究》2021,42(12):86-92,99
游戏化学习作为一种新型学习模式,能有效发挥游戏的教育价值并兼顾教学的知识传递性与学习趣味性的特点,提高学习者的积极性和参与度.文章基于概念支架理论,针对"装机模拟器(PC Building Simulator)"游戏设计了图文和视频两种外部概念支架,采用准实验研究法研讨不同支架条件下的学习者在游戏化学习过程中的心流体验和学习效果.结果表明:在游戏化学习环境中,外部概念支架能够帮助学习者在游戏内容和学科知识之间建立联系;同时,外部概念支架与无支架相比,学习者在游戏化学习过程中的学习效果存在显著差异;图文版外部概念支架使学习者在游戏化学习过程中的心流体验显著提高,并且学习者的心流体验与学习效果之间存在正相关性.  相似文献   

6.
游戏化学习在激发学习者动机、改善学业情绪等方面存在独特优势,将游戏化学习与在线课程资源的“学”“测”两环节有机整合,有望提升在线课程资源的质量,进一步推动我国的教育数字化转型。鉴于此,研究构建了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的理论模型,并借助眼动仪、脑波仪、问卷采集了120名被试的认知行为、学习体验与态度以及学习效果数据,深入分析无游戏化设计、“学”“测”“学测一体”的游戏化设计对在线学习的影响。结果表明:“学”的游戏化设计使学习者大脑更专注、更放松,消极情绪降低;“测”的游戏化设计促进学习者投入更多视觉认知资源,降低内部认知负荷,增加学习数量;“学测一体”的游戏化设计效果最佳,表现为学习者的视觉认知加工资源投入更多、外部认知负荷降低、学习满意度和学习质量提高。相关性分析和结构方程模型进一步发现了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的作用路径。根据研究结论提出三条建议,旨在从游戏化学习视角为在线课程资源的高质量发展提供参考。  相似文献   

7.
童年体验提供了一个认识儿童世界的有效途径。通过考察童年体验发现:儿童生而就是生活者、游戏者和学习者,其生活、游戏和学习之间相互交融,并由此构成多维交叠的儿童世界。  相似文献   

8.
游戏化学习是一种新型的学习方式,它是指学习者在游戏的情境中进行探索和学习,从而习得知识、技能和情感体验,实现学习目标的学习方式.在游戏情境中,学习者可以享受游戏精神,感受游戏乐趣,并获得游戏成果.  相似文献   

9.
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。  相似文献   

10.
朱奇涵 《考试周刊》2011,(37):37-38
游戏,是人类最早的学习方式,在游戏中人类认识社会及自我。对外汉语教学不仅仅是听说读写等方面的技能训练,更应该充分利用学习者的创造能力,在学习游戏中开发语言学习者的认知潜能,从声调韵律训练、字形画图训练、文化交际训练、学游体验训练等多个方面激发学生学习的热情及兴趣,综合锻炼学生的语言交际能,从而提高课堂教学效果。  相似文献   

11.
不同的ESL学习者有不同的认知风格和学习习惯,英语教师在面对这些学习者的时候,究竟采用什么样的教学设计、教学策略才能激发并促进他们的学习,一直是当今教育研究者关注的课题.作者从学习者的认知风格差异、场独立/场依存的划分方法、英语教师的教学策略及ESL学习者的学习策略、认知场依存/场独立与语言测试及引导和促进学习者的个性全面、和谐发展等各方面进行了理论与实践相结合的阐述.  相似文献   

12.
当前,高校以学习者为中心大力推进教育教学改革,传统的教学方法难以满足学习者对编程课程学习的个性化需求。传统课程实践环节中的编程练习较为单调乏味,很难激发学习者学习编程的兴趣,学习者甚至会对编程学习产生负面的情绪。本研究面向培养计算机编程能力提出一个基于计算机游戏的学习模型,该游戏模型以"面向对象程序设计"课程为例面向在校本科生创设游戏化学习环境,强调游戏级别、故事情境和玩家体验。本研究提出的游戏重点关注玩家体验,即玩家可以在游戏中学习计算机编程类课程,而不需要专门的编程练习。基于计算机的游戏化学习关注学习者需求和玩家体验,通过游戏化学习完成学习目标,提升学习者的学习注意力和计算思维力,也可以潜移默化地使学生从游戏故事中升华思想和精神。  相似文献   

13.
在学校教育中,研究性学习作为一种学习方式,由情感体验与逻辑认知的共同参与,而成为提高认知水平与心理品质的两翼;因其超越学科和校园文化界限,有机会介入社会,体验社会责任,理解社会对学习者的价值期盼,有利于培养学习者解决实际问适题的创造能力.关注情感体验的研究性学习,学习者在与目标冲突的不平衡体验中感悟生命意义,有利于促进主体个性的全面发展.  相似文献   

14.
新的体验哲学语言认知观对外语教学实践提出了新的要求。外语教育者要充分研究学习者语言学习的认知规律,认识到语言的习得具有的体验性和互动性,即学习者语言的习得受到来自外界的各种因素的影响,学习者的个人经历、家庭和教育背景、社会环境无一不对其语言学习产生影响,因此,语言习得是一个个人与环境相互作用和体验的过程。同时,外语教学也要结合学习者所生存的环境,将教学生活化.  相似文献   

15.
有效的场馆学习是一个展品中介所激发的学习者与展品互动体验的过程,是一种典型的“情境学习”.为了促进学习者(尤其是初级学习者)的深度学习,场馆学习支持旨在为场馆学习者提供学习的脚手架,以支持学习者在与展品的深度体验中完成自己的意义建构.场馆学习支持设计的核心思路是,通过对依托展品的问题场的开发,引发学习者的学习动机;并提供相应的活动过程支持,使其在完成相关学习活动的过程中,与参观群体形成有效的互动,以激发学习者持久的认知投入,并最终形成意义建构,从而有效提高场馆学习的质量.  相似文献   

16.
传统的"复制式"背诵输入学习模式由于在操作上的认知缺陷而影响学习者学习效能的发挥."生成式"背诵输入学习模式借鉴语言学习的认知体验视角,鼓励EFL学习者体验个体经验话语与目标输入文本的有效瓦动,从而提高学习效率.  相似文献   

17.
多媒体学习是数字时代学习的"新常态",如何为学习者创建高效的学习体验是多媒体学习设计面临的重要挑战.国外学者Moreno将情感引入多媒体学习认知理论,提出"多媒体学习的认知—情感理论模型".基于此,文章通过实验方法验证情感表征对多媒体学习体验带来的一些影响.研究结果表明:积极的情感表征对促进记忆、降低认知负荷、提高学习满意度、增强学习动机的学习体验有显著的正向作用,但在理解力、成就感方面尚未发现明显的正向或负向作用.最后,对多媒体学习中的情感表征设计、积极情感对学习体验的作用以及如何开展多媒体学习进行讨论,以期为多媒体学习的科学设计提供决策依据.  相似文献   

18.
教育游戏设计的一大难题是“教游难容”,如何使学习者保持长久的兴趣是克服这一难题的重要途径.本文将兴趣这一心理状态放在时间维度上进行思考,从兴趣体验的角度分析教育游戏的应用.在教育游戏的设计过程中缺乏对学习者个人特质和情境性因素的考虑,会导致兴趣体验难以被充分地激发和维持.而促进学生兴趣体验是教育游戏取得良好教学效果的关键,可以通过匹配个人特质和创设学习情境两方面,促使学习者在教育游戏过程中体验到足够的兴趣,积极主动地完成学习.  相似文献   

19.
虚拟现实技术支持的沉浸式虚拟游戏可以提升学习者的学习体验和学习成效,而工业4.0时代的高校需要基于学习者特征培养人才的核心能力。在此背景下,文章通过对比实验,探讨了学习者特征对沉浸式虚拟游戏学习体验和学习成效的影响,结果发现:学习者的人格特征对沉浸式虚拟游戏学习体验具有显著影响,而沉浸倾向对沉浸式虚拟游戏学习体验中的沉浸感、心流具有显著影响,但对代入感的影响不明显;学习者特征对学习兴趣激发的影响不明显,但在一定时间内对学习成绩具有显著影响。文章的研究可为高校数字化转型和个性化教学模式设计提供理论指导,并对科学评价沉浸式虚拟游戏的学习成效具有重要的实践价值。  相似文献   

20.
基于体验学习的教学游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
计算机技术和网络技术的发展,赋予了“寓教于乐”新的实现方式——教学游戏。在教学游戏中,娱乐和教学是两个重要的因素,然而这两者并不是天然的结合体。体验学习为它们搭建了整合的平台。基于体验学习的教学游戏强调学习者的最佳体验,达到娱乐与教学的真正有机融合,即沉浸体验。Kristian Kiili提出的体验游戏模型就是一个很有价值的模型。它整合娱乐和体验学习,积极促进学习者获得沉浸体验。  相似文献   

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