共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2.
《中国电子与网络出版》2004,(2):44-44
目标软件公司总经理张淳:本土游戏市场既不是天堂也不是地狱,随着PC机的稳步增长,本土游戏市场正在不断成长。在和盗版竞争过程之中,尽管本土游戏的价格越来越低,但是其销量开始上升了,很多 相似文献
3.
4.
一、做一名阳光教师。使课堂轻松愉悦
我最喜欢的小学老师是一名叫丁美涛的女老师.她辫子很长很长,脸上时时带着微笑,从她的眼睛里可以看到她的关爱.下课后她和我们做游戏,我们围着她.我最喜欢玩她的辫子,她从来显得厌烦过。每每站在讲台上.我就想起她的音容笑貌.努力让自己向她学习,最初是在学习和培养那种阳光心态.后来慢慢成了阳光习惯,只要进了教室.我就会自然而然地展示给学生亲切的笑容.我会把自己想象成为学生的阳光.努力让每个学生感受到温暖和明媚。 相似文献
5.
6.
7.
8.
9.
网络不良信息对未成年人的危害及对策 总被引:4,自引:0,他引:4
“爱一个人就让他上网吧,那是天堂;恨一个人就让他上网吧,那是地狱。”这句一度流行的网语,决非危言耸听。网络是天堂.在线教育、电子商务、宽带社区等能提供无穷的知识宝藏,令人尽享信息时代的便利;网络是地狱,色情泛滥、黑客猖獗、网上犯罪等.一切现实生活里的阴暗面在网上都有变本加厉的折射。 相似文献
10.
11.
小学低、中年级段的学生由于年龄特点的影响,决定了他们注意力集中的时间较短,课堂上容易疲劳,注意力易分散.好奇、活泼、可塑性强。怎样才能提高小学语文课堂教学的有效性,收到事半劝倍的效果呢?良好的教学策略、科学的教学设计能保证课堂的有效性。兴趣是学习的前提,热爱是最好的老师。喜欢游戏是孩子的天性,在游戏中学生能学到知识。进行集中注意力训练,提高学生的协调能力、合作能力。我的有效策略就是让游戏引领学生愉快地学习语文。 相似文献
12.
JOJOxin 《中国电子与网络出版》2004,(7):33-33
回腴去年的E3大展,赊了关注《半条命2》、《毁灭战士Ⅲ》等大作外.我们还应该把目光放在其他游戏身上.比如荣获“最佳原创游戏”称号的《邪恶天才》(Evil Genius).刚崭露头脚就获此殊荣.想必游戏不是等闲之辈。虽然Elir studios名气不大.他们只是开发过《共和国:革命》.但其总设计师Oemis Hassabis曾在牛蛙工作室呆过很长一段时间,并被人称为“游戏神童”.后来。他为了完成自己设想出来的新计划.不得不建立了新工作室.这次的《邪恶天才》能否像《黑与白》一样成为策略游戏的经典之作吗? 相似文献
13.
网游探子丙 《中国电子与网络出版》2004,(11):52-53
《战国英雄》的游戏画面.在同类型的游戏当中属于“佼佼者”。通过精细且古朴的美术制作,游戏逼真的虚拟出泱泱神州多种特色地形地貌.巍峨的城池、丘壑的平川、广袤的原野,以及宏伟的宫殿让玩者可以从视觉上感受丰富细腻的游戏世界。在视觉效果上极大增强了国人自主研发游戏的深层文化底蕴。此外天气变化在游戏世界中真实的再现日夜交替.风雷变幻.带给玩家意外的惊喜. 相似文献
14.
1995-2005这十年,是互联网改变世界的十年,几乎没有哪个行业能够像它这样在10年间经历了天堂与地狱,再回归人间的跌宕起伏——一度,它是终结一切传统形态、颠覆一切传统模式的摧枯拉朽之力;一度,它也是人人避之不及、被指斥为浪费大量社会资源的一场成人游戏。现在,神奇的.COM再次成为人们关注的焦点,大有置之死地而后生的意味。美国《连线》杂志今年第8期用了46页的篇幅讲述了处在互联网这个漩涡中人与事的浮浮沉沉,并对未来的互联网进行了展望。 相似文献
15.
16.
什么是计算机游戏
较早对于“游戏”的定义是约翰·赫伊津哈的《游戏的人》,他对游戏的定义是:以娱乐为目的的所有活动。他认为人只有在游戏中才是最自由、最能发挥自我的,游戏是一个美好的世界。后来。曼弗雷德·艾根等对游戏的定义又做了修正。他们认为游戏是一种自然现象.一半来自人的需要,一半来自自然的巧合。席勒提出的游戏论则认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界.它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。” 相似文献
17.
18.
19.