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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
宽带接入不仅仅是一项业务,而应看作是一个产业宽带接入产业.价值链条由设备制造商、运营商、接入提供商、增值服务商和用户组成.  相似文献   

2.
一直以来,网络游戏的暴力问题受到社会各界的广泛关注。2007年11月5日,北京市民赵建磊一纸诉状将网络游戏《武林外传》的运营商北京完美时空网络技术有限公司告上法庭,北京市海淀区人民法院已正式立案受理。其起诉的理由是,他认为该游戏内容大量存在互相残杀的情节,是在宣扬暴力,对其也造成了一定程度的精神伤害。由此,网络游戏的暴力问题再次被推上了风口浪尖。  相似文献   

3.
随着网络游戏发展成为IT业的支柱产业,随着众多的网络游戏开始盈利,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。但是,网络游戏会不会成为又一个网络经济泡沫?投资商和运营商又要承担多大的风险呢?  相似文献   

4.
智强 《出版参考》2005,(4S):17-18
2月19日,中国最大的网络游戏运营商——上海盏大互动娱乐有限公司(www.shanda.com.cn)宣布,已花费2.3亿美元,通过纳斯达克市场购进新浪19.5%的股份。这家刚刚上市半年多的网络新贵,一跃成为大陆第一门户网站新浪网的最大股东。  相似文献   

5.
产品     
《信息系统工程》2004,(6):102-103
同方推出TR100 2380服务器 网络游戏业务的特殊性和复杂性,则对电信运营商们提出更高的挑战。只有依靠先进、稳定的技术应用,才能保证网络游戏系统万无一失。这不仅是对电信运营商的挑战,也是对广大IT企业的挑战。清华同方目前推出此款TR1002380服务器的优惠价格9800元。我们相信,通过以清华同方为代表的广大IT企业的努力,一定能够将挑战转化为机遇,以更优良的产品更出色的服务,为网络游戏加油,为电信客户加餐!  相似文献   

6.
近几年,网络游戏成为青少年热衷的娱乐方式之一,其营销传播也成为学术界关注的热点。在运营商的强势主导下,网络游戏营销手段日渐丰富,机制逐步完善,其传播方式带有攻击性,对受众形成营销霸权。本文以经典网络游戏《魔兽世界》为例,从传播学、社会学和文化研究中的权力概念出发,探讨网络游戏营销霸权的形成过程,并对其传播伦理进行反思。  相似文献   

7.
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展,目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点,备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。随后,风险资本纷纷试水,精彩大作连连上市,更多的运营商加入到这场  相似文献   

8.
李明思  张敏 《网络传播》2007,(12):70-71
11月5日,北京市民赵建磊,一纸诉状将网络游戏《武林外传》的运营商,北京完美时空网络技术有限公司告上法庭。原因是,他认为该游戏内容大量存在互相残杀的情节,是在宣扬暴力,对其也造成了一定程度的精神伤害。  相似文献   

9.
网络游戏发展日趋成熟,市场利润很可观。新兴的数字出版日益受到行业重视。本文剖析出版单位从事网络游戏行业的优势,从网游研发、网游出版、网游运营角度出发,分析投资网络游戏的可行性,如何规避投资风险等等,为从事网游的出版单位提供一些参考意见。  相似文献   

10.
游戏是一个高度依赖文化资源的产业.中华民族源远流长,培育形成了宝贵的精神财富。这也是游戏产业乃至中国文化产业可持续发展的最宝贵的文化财富。提倡“爱国主义教育”网络游戏一可以引导孩子寓教于乐,二可以培养自己的核心研发团队.有利于打造出真正的本土网络游戏精品。  相似文献   

11.
网络游戏中虚拟物品交易浅析   总被引:3,自引:0,他引:3  
王卓铭 《新闻界》2006,(3):59-60
网络游戏是在因特网技术上发展起来的新的电子游戏种类,是以因特网为基础、以角色扮演为主要游戏方式、以娱乐为目的的电子游戏。网络游戏的引人之处就在于它提供了大量的虚拟物品以提高游戏参与者在进行游戏时候的愉悦感。虚拟物品,是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体。①广义的虚拟物品包括虚拟货币(金币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(人物)、游戏账号等;狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。②每一款网络游戏在游戏服务器进行一定…  相似文献   

12.
许多年轻人都喜欢玩网络游戏。与传统的单机游戏不同.网络游戏是必须在互连网上进行的游戏方式。在网游发展初期.由于技术上等方面的原因使大家只能够连接指定的服务器进行游戏.不存在盗版问题.因此这个时候的网络游戏几乎成为游戏开发商.运营商的一片乐土.一些饱受盗版侵害的单机游戏开发商似乎也找到了新的希望。  相似文献   

13.
赤龙剑心     
《赤龙剑心》是一款国人自主研发的大型多人在线网络游戏.制作公司万马网络公司历经3年的艰苦开发.这款作品终于要在今年面市了。  相似文献   

14.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

15.
中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的“生产关系”,已经阻碍了网络游戏“生产力”的发展,一场“解放生产力的革命”不可避免。  相似文献   

16.
陕西数字出版产业发展的初步设想   总被引:1,自引:0,他引:1  
张炜 《今传媒》2009,(6):7-9
数字出版是指以互联网、手机及专属阅读器为流通渠道,以数字内容为流通介质,以网上支付为主要交易手段的出版和发行方式.其中由内容提供商、数字出版商、技术提供商、通讯渠道商及读者构成数字出版产业链的主体.数字出版内容涵盖互联网出版、跨媒体出版、按需出版、数据库出版、电子出版、网络游戏动漫出版、艺术典藏数字出版、在线出版、手机出版和音像制品出版等多种形式.  相似文献   

17.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

18.
邬江 《网络传播》2007,(5):16-18
经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。  相似文献   

19.
网络游戏事业近年高速发展,成就了丁磊、陈天桥等一批网络游戏富豪,近日宣布进军网络游戏的聚友网络更是连拉涨停。目前进军网络游戏的上市公司还有海鸿和江西水泥(000789).海鸿控股旗下的东方互动,早已因A3而炒的沸沸扬扬.而江西水泥参股的宝德科技去年底推出的大型网络游戏《大清帝国》甚为轰动,宝德科技在香港创业板的股价更是大涨特涨.为江西水泥带来巨大的投资收益。  相似文献   

20.
新闻时讯     
《剑网》系列网游将登陆宝岛 金山公司宣布,台湾智冠公司与金山达 成了合作协议,双方的合作模式将采用传统 的版权金加分成的形式。在未来的3年内, 智冠将获得金山公司所有《剑侠情缘网络版》系列网络游戏在台的运营权。 金山公司从今年初开始,就希望在中国台湾省运营其独立研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。2月,曾在台湾智  相似文献   

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