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相似文献
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1.
文章主要对近二十年来国外有关影响青少年攻击性的暴力媒体因素的研究进行梳理,并特别介绍了两种攻击性行为的干预治疗技术.诸多研究显示,无论是起间接作用的暴力电影电视,还是个体可直接操纵的虚拟暴力游戏,都与青少年攻击性行为的增加有关.认知干预和阅读干预的方法在改变青少年的攻击认知,减少攻击行为,以及增强解决社会问题技能等方面作用明显.  相似文献   

2.
众所周知,随着社会经济的快速发展,游戏已经在现代社会占领了很大的市场,游戏中的猎杀和暴力升级因素可能会对某些自制力不够强大的小孩造成严重的身心伤害,同时也会损害身体健康。对于不经世事的小学生而言,当代社会充满着诱惑,他们可能一不小心就陷入了虚拟的世界,但换个角度来说,游戏也并不是一无是处,阐述了如何将游戏与教学相结合,利用游戏化教学激发出小学生的学习热情,从而使他们更轻松地接受新知识。  相似文献   

3.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

4.
尽管有大量研究已经证明暴力视频游戏与攻击行为之间的密切联系,但是有关亲社会视频游戏的潜在影响却没有引起重视。理论上讲,游戏角色采用非暴力方式互相帮助和支持的游戏会增加游戏者短期或长期的亲社会行为。Gentile等人采用3个国家不同年龄段的被试进行的相关研究、纵向研究和实验研究得出了一致的结果,验证了理论设想,同时为一般学习模型提供了强有力的支持。  相似文献   

5.
采用网络暴力游戏接触问卷、暴力态度问卷和攻击行为问卷调查了308名大学生暴力态度的基本特点及其在网络暴力游戏与攻击行为之间的作用。结果发现:(1)大学生的暴力态度总体水平不高,并在年级上存在着显著差异,二年级、三年级和四年级的暴力态度水平显著高于一年级;(2)网络暴力游戏对大学生的攻击行为产生显著的正向影响,并且暴力态度在网络暴力游戏与攻击行为之间起着完全中介作用。  相似文献   

6.
张娜 《华章》2013,(19)
当前社会,青少年的暴力行为已经成为全社会共同关注的话题。从美国的校园枪击事件,到中国的硫酸毁容、青少年行凶悲剧,无一例外的揭示着青少年暴力的危害。与此同时,社会中传播的暴力文化比比皆是,无论是电影、电视,还是网络信息和游戏,处处都充斥着暴力的身影。于是人们开始思考,到底青少年的暴力行为与社会的暴力文化有着怎样的联系?针对这一问题我们进行了“青少年暴力与暴力文化相关性研究”的课题研究(课题编号HBSJ20100007),希望以此来找到青少年暴力更深层次的文化根源,从而对青少年暴力进行行之有效的防控。  相似文献   

7.
本文(1)运用班杜拉的社会学习理论,分析了暴力游戏对儿童习得攻击行为的独特作用;(2)综合介绍了国外最新的暴力游戏研究成果;(3)提出了建议与时策。  相似文献   

8.
长期沉迷网络暴力游戏容易使未成年人形成一种麻木的生命观,模糊虚拟世界与现实社会的界限,形成暴力解决问题的处事方式,习得有害社会的犯罪手段等。减少或消除网络暴力游戏对未成年人成长的负面影响,政府应加强对网络暴力游戏的监督和管理,建立网络游戏分级制度;网络游戏的开发商和运营商应增强行业自律意识,开发自主的健康的本民族的网络游戏产品;家庭、学校等应加强对未成年人的教育。  相似文献   

9.
试论暴力游戏对儿童攻击行为及攻击性人格的影响   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文(1)运用班杜拉的社会学习理论,分析了暴力游戏对儿童习得攻击行为的独特作用;(2)综合介绍了国外最新的暴力游戏研究成果;(3)提出了建议与对策。  相似文献   

10.
游戏是儿童与生俱来的一种本能,是人类文化的表现方式。虚拟文化的发展带来了游戏方式的变革,并表现出独有的文化创新和文化变异特征。虚拟游戏在文化承载方式、表达方式上延续了儿童游戏的文化特征,在一定程度上使儿童得到一种心理补偿和后续性发展的可能,这既是虚拟游戏吸引儿童的地方,又是虚拟游戏遭到社会"非议"的部分。从文化延伸的意义上理解虚拟游戏,正确对待虚拟游戏融入日常生活的现实成为人们的研究课题。  相似文献   

11.
文章从青少年喜爱视频游戏的原因入手,分析了视频暴力游戏的特征。通过阐述有关暴力游戏与攻击行为相关联的研究,特别探讨了暴力游戏对青少年的顺利成长所可能带来的危险性,并具体分析了危险性存在的原因及表现。最后,提出几种应对负面作用的举措。  相似文献   

12.
为探究暴力游戏中的合作情境是否能够对玩家的攻击性与合作性产生长期影响,以及玩家对于不同人群的攻击性和合作性是否存在差异,对260名宁波在校大学生的游戏经验以及合作和攻击行为进行测量。研究结果发现:(1)相对于以单人形式进入游戏的玩家,长期处于合作情境中的暴力游戏玩家的合作性较高,攻击性较低,这说明暴力游戏中的合作情境能够增加玩家的合作性倾向,降低其攻击性倾向;(2)对于不同的攻击对象,玩家对于游戏内对手的攻击性显著高于对游戏内同伴和现实他人的攻击性,由此说明暴力游戏玩家的攻击性仅针对于游戏内对手,而不会迁移到普遍他人。  相似文献   

13.
游戏是儿童与生俱来的一种本能,是人类文化的表现方式.虚拟文化的发展带来了游戏方式的变革,并表现出独有的文化创新和文化变异特征.虚拟游戏在文化承载方式、表达方式上延续了儿童游戏的文化特征,在一定程度上使儿童得到一种心理补偿和后续性发展的可能,这既是虚拟游戏吸引儿童的地方,又是虚拟游戏遭到社会"非议"的部分.从文化延伸的意义上理解虚拟游戏,正确对待虚拟游戏融入日常生活的现实成为人们的研究课题.  相似文献   

14.
虚拟现实技术支持的沉浸式虚拟游戏可以提升学习者的学习体验和学习成效,而工业4.0时代的高校需要基于学习者特征培养人才的核心能力。在此背景下,文章通过对比实验,探讨了学习者特征对沉浸式虚拟游戏学习体验和学习成效的影响,结果发现:学习者的人格特征对沉浸式虚拟游戏学习体验具有显著影响,而沉浸倾向对沉浸式虚拟游戏学习体验中的沉浸感、心流具有显著影响,但对代入感的影响不明显;学习者特征对学习兴趣激发的影响不明显,但在一定时间内对学习成绩具有显著影响。文章的研究可为高校数字化转型和个性化教学模式设计提供理论指导,并对科学评价沉浸式虚拟游戏的学习成效具有重要的实践价值。  相似文献   

15.
随着各种新兴媒体和暴力游戏的盛行,媒体暴力与攻击行为的关系再次成为学界研究的热点。然而,对于媒体暴力与攻击行为的因果关系依然存在激烈的争议,主要有两个观点截然相反的理论模型,即一般攻击模型和催化剂模型。一般攻击模型认为,媒体暴力对攻击行为存在着即时效应和长时效应,有着不同的心理机制。但是,儿童的人格特点、原有的攻击水平、对暴力角色的认同和游戏特点等因素会对媒体暴力的影响发挥调节作用。未来需要采用新的研究范式和技术对该领域问题进行研究,以获得相对一致性的结论。  相似文献   

16.
近年来,虚拟的网络社会对现实社会的巨大影响逐步显现,其中"网络暴力"现象对现实社会的冲击尤为强烈.这一现象喧嚣的背后,实有民主、政治、文化等诸多因素掺杂其间,需要积极疏导、有效化解、趋利避害,以保证虚拟社会和现实社会都能健康而和谐地发展.  相似文献   

17.
来自虚拟世界的暴力对儿童攻击行为的影响不能忽视,社会学习理论和社会认知理论对其影响机制的解释是不同的。社会学习理论强调来自媒体中的榜样的作用,强调对榜样的观察学习是获得攻击行为的主要方式之一,替代性强化等是维持攻击行为的强化机制;而社会认知理论更注重分析具体的社会信息加工过程,并且强调有关虚拟暴力的知识经验会导致社会信息加工的偏差,从而引发攻击行为。  相似文献   

18.
孩子沉迷网络成为日益突出的社会所关注的重大难题。长期沉迷于网络和游戏,不仅影响学生学业,还会使未成年人的左前脑发育受到伤害,进而影响右脑发育,导致亚健康状态或心理障碍,更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动。怎样防治未成年人的"网络成瘾症"?  相似文献   

19.
信息技术发展到今天,网络已经走进千家万户,成为人们日常生活的一部分.虚拟网络既丰富了人们的生活,也影响了人们的学习和工作.特别对于青少年,它的负面影响是不容忽视的. 一、网络对青少年负面影响的主要体现 1.迷恋网络游戏 现阶段,大多数网民都爱玩游戏,殊不知这些游戏绝大多数都是设计给青少年玩的.为了吸引玩家,不少游戏中都充斥着暴力与色情内容;有一些游戏,能够不断地升级,玩的人很容易上瘾,就像吸鸦片一样,陷入其中不能自拔,以至有人将网络游戏称作"网络鸦片".  相似文献   

20.
游戏+言情类型网络小说呈现出三重虚拟性特征。游戏虚拟成为玩家身份认同的一种存在和情境,提供情感诉求的体验场景,推动网游情缘的发生。爱情虚拟满足了青年对爱情的憧憬,虚拟调和了现代人对爱情的不安全感以及对浪漫爱情期盼之间的矛盾。现实虚拟保证了小说的“真实性”,为反映年轻人的精神困境提供了更多表现空间。游戏+言情类型网文的三重虚拟相辅相成,相互作用。现实虚拟中的人生经历奠定了人物自身形象的定位,爱情虚拟与游戏虚拟交互推进,同时,游戏、爱情虚拟中的交往又反过来促进现实虚拟世界的发展,增加个体与社会空间相互渗透的可能性。  相似文献   

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