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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 468 毫秒
1.
《初中生学习》2007,(8):38-39
为有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,于今年上半年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,7月16日,网络游戏防沉迷系统(以下称防沉迷系统)正式投入使用,其核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半,如游戏时间累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习.  相似文献   

2.
通过探讨防沉迷系统的影响力与作用力,研究未成年人对防沉迷系统的认知度与接受度。在此基础上,了解未成年人对沉迷游戏所知、所想,更好地引导未成年人健康成长。采用自编调查问卷对464名青少年进行调查,运用SPSS21.0对未成年人游戏时间、游戏态度以及对防沉迷系统的认知度进行分析。卡方检验分析显示,针对不同的年龄、学段,学段对沉迷游戏的原因有统计学意义(P<0.05)。未成年人对防沉迷系统褒贬不一,部分未成年人有“方法”应对防沉迷系统来满足短期的需求;而部分未成年人仅仅将游戏作为一种消遣,对游戏没有执着。过量与过限都不好。因此应该进一步发挥政府和社会的影响力,合理规范,调节未成年人游戏时间,使“防沉迷系统”发挥应有的作用。  相似文献   

3.
<正>经受了5天9门功课同步学的"摧残"之后,终于迎来了可以自己安排时间的周末。宅在家打游戏?防沉迷系统限制了两小时。睡到自然醒?可生物钟让人早上7点准时醒来……看看别人的周末计划:学霸小A决定过一个充电型周末,为即将到来的日语N2考试做准备;学神小B参加了企业生涯体验活动,提早开始适应社会;运  相似文献   

4.
动态     
《福建教育》2007,(5):5-5
【八部委联合推广网游防沉迷系统】4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:4月15日-6月15日国内各网络游戏企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日~7月15日测试系统,7月16日起系统正式投入使用。  相似文献   

5.
【材料点击】从2007年4月15日起,国家八部委在全国推广未成年人网络游戏防沉迷系统。这一系统是为了防止未成年人长时间上网而专门开发的一种控制软件。网络游戏安装防沉迷系统后,未成年人游戏时间  相似文献   

6.
<正>限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的"三板斧"。【精妙解读】作为游戏的开发者及运营方,面对不少青少年沉迷于自己运营的游戏,由此伤害身体、断送学业,腾讯有责任采取行动,制止这种不利影响持续下去。腾讯推出游戏防沉迷系统,履行了自  相似文献   

7.
时政     
八部委将推广网游防沉迷系统新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。网络游  相似文献   

8.
目前,新闻出版总署副署长孙寿山在上海召开的“加强网络游戏监管,做好防沉迷系统实施”工作会议上透露,为了更有效地解决未成年人沉迷网络游戏的问题,新闻出版总署近期将联合公安部在网络游戏防沉迷系统中启动实名认证系统和家长查询系统。  相似文献   

9.
"青少年网络成瘾"问题一经提出,就得到了社会大众持续与高度的关注。2007年"网络防沉迷系统"的正式启动,也将社会对问题的关注推向了高潮。但是,我们似乎在一开始就将青少年上网"定性",这是否就是看待与解决问题唯一的方式与途径?  相似文献   

10.
前哨站     
最近,游戏界有一件大事:在新闻出版署的牵头下,新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐7家占据国内网游市场六成以上份额的运营商签署了“网络游戏防沉迷系统责任书”,每天累计游戏时间超过3小时后游戏中的金钱和道具收益减半,超过5小时为“不健康”游戏时间,玩家的游戏收益降为0。虽然这个消息公布后引起了广大玩家的争议,但在侠客看来这还是很有意义的一件事,毕竟这表明我们国家已经开始注意从根本上解决青少年沉迷于网游所带来的问题,也有利于创建健康公平的网游环境,让每个人在“有限的”时间里都能开开心心地游戏。  相似文献   

11.
《中小学电教》2005,(9):42-42
为什么孩子们一玩起游戏就不肯收手?造成这一结果的重要原因之一是,这些游戏玩家们在线的时间越长,其所获得的经验值就越高,升级也就越快。然而,由新闻出版总署制定并推出的全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,将会让那些长时间沉迷于网络的游戏高手们不得不一改。习性。了。包括盛大网络在内的7家知名网络游戏公司,于8月23日承诺将实施《网络游戏防沉迷系统》开发标净,未来还将有更多的网络游戏公司加入。  相似文献   

12.
孩子沉迷网络,家长、老师痛心。不久前,“网络游戏防沉迷系统”在11款国产网络游戏上试运行,它通过削减玩家不健康游戏时间内的游戏收益来控制“网瘾”。这一系统能不能防住“网瘾”呢?  相似文献   

13.
《广西教育》2007,(5B):9-9
八部委将推广 网游防沉迷系统;专家呼吁控制 工商管理类招生数量;义务教育课程标准将修订;今年将建立健全教育收费监管制度;宁夏:城镇教师不支教将不能晋升高级职称  相似文献   

14.
《学生电脑》2007,(1):22-22
寻找搜狐首位游戏美女代言人,《航海世纪》多国争霸赛报名火热,涂鸦签名抵制盗号参与者正式破万,网游防沉迷系统计划将于本月内启用,  相似文献   

15.
未成年人网络游戏防沉迷的各项措施应当融入共建共治共享的社会治理模式,构建以政策法规为载体、以多方协作和共同治理为路径的预防和监管机制。网络游戏防沉迷政策体系中的治理主体包括政府、游戏厂商、家庭和其他社会机构,治理路径包括管理路径、技术路径、执法路径、教导路径和价值路径,同一治理主体可以采用不同的治理路径,不同治理主体可以交错联动和相互协同。依照《未成年人网络保护条例》的规定,将中央和地方以及游戏厂商制定实施的政策法规进行梳理和对照,从中析出优秀的立法例,对“防沉迷”法律机制的细化和完善具有借鉴意义。  相似文献   

16.
现在网游沉迷已成为全社会非常关注的一个焦点问题,为防止"网游沉迷"国家还专门开发了网游防沉迷系统。作为一名教育工作者我们必须对"网游沉迷"这种现象给予关注。网游为什么会对青少年甚至成年人产生那么大的吸引力?我们能不能从网游中借鉴些什么,使得我们的课堂也能对学生产生很强的吸引力?如果我们能够深入剖析青少年网游沉迷的心理成因,并根据青少年的心  相似文献   

17.
<正>前不久,国内很多媒体都在转载这样一条消息:京东集团董事局主席兼CEO刘强东宣布,未来京东将减员50%,在职员工每天工作3小时!这意味着京东集团的16万员工将有8万人面临下岗,而留下来的8万员工的工作时间也由每天8小时缩短到每天3个小时。消息传出,引起极大震动。大概为了安抚员工,刘强东随后又在第二届世界智能大会上"辟谣":"16万员工都不会裁掉,我只是想打造一个无人公司。"  相似文献   

18.
吴美华 《广西教育》2014,(45):126-126
正《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)指出:"每天为幼儿安排不少于两小时的户外活动,其中体育活动时间不少于1小时,季节交替时要坚持。"为了达到《指南》提出的每天户外活动两小时的要求,笔者所在的幼儿园每天上午安排1小时幼儿晨间活动,下午安排1小时幼儿课外活动,坚持在冬季组织幼儿开展晨间活动,提高幼儿的体质。一、合理安排,保证晨间活动时间冬季,幼儿入园的时间比较晚,导致  相似文献   

19.
牛事对对碰     
小峰 《学生电脑》2007,(8):24-24
网络游戏防沉迷系统上月中旬全面投入使用;悠嘻猴进军网游界;《仙剑奇侠传四》8月1日震撼上市;Zune DRM已经宣布被破解;加拿大男子听ipod遭雷击;网络开始流行“火星文字”;  相似文献   

20.
胡澜 《大学生》2013,(6):24-25
正"师兄们一年打DOTA的时间大约是3亿小时,这几乎是全部大学男生用来实习时间的总和。如果将这有限的时间投入到无限的‘为师妹服务’的伟大事业中去,和谐社会还会有多远?"这可不是宅男的异想天开,实际上,写下这段话的人说到做到,为广大嗷嗷求助的师妹们带来了福音。他就是申磊,原本老老实实在清华大学精仪系读博士研究生,作为前辈,时常受到师妹们求助的"骚扰"。  相似文献   

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