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李立标 《中小学心理健康教育》2022,(29):40-42
<正>【剧情简介】奇奇本是一名成绩优异的初中生,自从接触网络游戏后成绩一落千丈。虽有心戒网却没有方法,导致逐渐陷于网络游戏的漩涡中不能自拔。爸爸无法接受奇奇沉迷游戏前后的变化,不相信奇奇有戒网之心,导致亲子冲突的爆发。无辜又无奈的奇奇走进心理辅导室求助,心理教师引导奇奇觉察冲动,与无益的想法脱钩,专注地采取与自己内心的价值观念一致的行动。经过几次辅导,奇奇渐渐摆脱了游戏的控制,过上了自己想要的生活。 相似文献
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2005年,国内软件行业的天气可用阴霾密布来形容。尽管电脑和网络的普及率大幅上升。却没有给软件公司带来利润。有报道称国内公用软件行业遭遇整体滑坡。教育软件行业同样是冷气袭人。在这个不景气的大环境里。惟独网络游戏业务一支独秀。看看势头正劲的盛大公司就知道此言不虚。 相似文献
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张勤杰 《太原大学教育学院学报》2009,27(3):88-90
当前学生迷恋网络游戏已成为一个社会性难题,网络游戏的负面影响实是令人堪忧,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,文章具体介绍了如何从网络游戏中发展教育网游,表明了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值,并详细表述了教育网游,这种给网络教育提供最新发展契机的网络游戏的最新产物. 相似文献
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免费网游打着“免费”的旗号,在国内已经风靡了两三年。一开始,看着它们真心诚意地“免费”,心里都有点担心:“这娃不赚钱,能过得长久吗?”。可事实却让我们大吃一惊,它们不但没消亡。还混得风生水起,广告铺天盖地呼啸而来,新版本一个接着一个,一副“咱缺啥就是不缺钱”的精神面貌。 相似文献
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随着我军信息化进程的加快,网络逐渐成为我军战斗文化宣扬的主战场,网络游戏不可避免的影响到我们生活的方方面面。利用好军事网游,引导官兵树立正确的价值观、人生观,培育官兵积极向上的战斗文化,十分关键。我们要借军事网游,培育官兵战斗文化,提升我军战斗力,从而实现听党指挥、能打胜仗、作风优良的强军梦。 相似文献
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葛娟 《徐州师范大学学报(哲学社会科学版)》2016,(4):98-103
作为一个类型出现的网游小说,显示了游戏与文学在互联网时代发生的融合和变化。虚拟网游在游戏与小说之间构成的对应关系以及文本转换,使小说成为真正意义上的文字游戏,虚构和想象转而又赋予游戏文本文学性以及文学形态。游戏生涯描述玩家将游戏作为人生图式时,存在着游戏人生与人生游戏的虚实互动,内设了游戏之于人生的意义。游戏异界作为通用模式,可以将各种小说类型作游戏改装,初显网络文学游戏化倾向,此为游戏与文学关系阐释注入了时代性的内涵。 相似文献
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李节 《中小学信息技术教育》2005,(4):11-20
快乐在线快乐教育 快乐教育在线(www.k12play.com)由三辰卡通企业集团和K12教育产业集团共同开发,是一个以中小学生为主要用户对象的协作学习、游戏娱乐和沟通交流网络平台。 相似文献
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百里清风 《锦州师范学院学报(哲学社会科学版)》2011,(4):52-55
网游文学是一种以网络游戏为创作背景或创作素材来展开故事情节的新文学类型。网游文学对写手和读者而言,本质上都是为缓解由应激反应产生的心理势能而进行的一种转向攻击方式,即在二者的转向攻击下以文学作品文本为中介的心理能量循环过程;也可以看成是玩家释放焦虑和补偿生活中所遇到的挫折的另一种手段,即其心理能量宣泄的特殊途径之一。 相似文献
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天成网游管家是天成联动软件之一,是专为减少网吧维护人员工作量,方便网络游戏玩家而免费给注册用户使用的软件。走成联动软件包括软件同步系统、系统维护工具、天成网游管家。本着重介绍天成网游管家。 相似文献
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随着儿童网游的繁荣和产业化发展,越来越多的儿童将儿童网游当成主要的课外娱乐活动,因此研究如何将儿童网游中的成功因素应用到日常的儿童教学生活中就显得尤为重要。基于此,简述儿童网游的发展历程,主要分析和总结出儿童网游中有利于儿童教育的因素,进而探讨如何将其成功因素应用于儿童的教育中,以增强教学活动自身的趣味性和吸引力,发挥儿童的天性,最大限度地调动儿童对学习活动的积极性。 相似文献
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王江君 《黑龙江教育学院学报》2010,29(3):102-104
当前,网络"偷菜"游戏风行,部分成人已到沉迷地步,对己对人都造成不同程度的不利影响。分析"偷菜"网游风行的成因,肯定其合理一面,警示其潜在的消极面,进而结合成教工作实际对当前成教德育工作缺失的现状进行剖析,提出改善成人高等教育德育工作的合理化建议。 相似文献
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周志平 《广东广播电视大学学报》2009,18(1):66-70
随着互联网应用的迅速普及,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式进入大众生活,并迅速形成巨大的消费群体。本文主要分析网游这个极具潜力的互动新媒体作为广告载体的传播价值,进一步分析网络游戏新媒体发展面临的问题。提出了网络游戏媒体化应用的具体对策。 相似文献
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由于人们对网络成瘾的担忧与日俱增,韩国政府即将颁布一项法案,要求韩国的网络游戏公司在午夜12点切断注册年龄在16岁以下的用户的服务。 相似文献