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相似文献
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1.
元宇宙不是自然生成的,它是人工生成的,是映射现实世界的在线虚拟世界。在两个世界来回穿梭的人类,面临着分身与具身、虚拟场景与现实场景的跨维,因而产生了复杂的身体认同焦虑。虚拟宠物、社交机器人、虚拟化身等拟态生命体,是人类对元宇宙数字世界地景改造的产物。它们一方面扩大了用户“第二人生”的体验感,但另一方面基于数字技术形成的“拟态生命体”摆脱了具象身体的束缚,具备了永生永世的“神人”特质,并与人类形成了新的情感连接与社会关系,这无疑将对人类的身体认知造成冲击。“身体认同焦虑研究”聚焦虚实共融的媒介实践,从界面透明呈现与身体的认知幻觉、虚拟化身与多个分身的认同危机、共情机制与身体的情感障碍等方面考察元宇宙时代的三重焦虑:连接焦虑、复数焦虑以及共情焦虑。身体认同焦虑研究对推进用户在虚拟社交和在线游戏等元宇宙领域的公共交往具有重要的理论价值。  相似文献   

2.
AR新闻叙事实践基于其叙事媒介所具备的独特可供性,有助于建构新闻传播中的交互性认同空间、沉浸性认同空间和在地性认同空间。它不仅对于智媒场景中新闻叙事模式的创新有所启示,而且促进了新闻用户在共同参与AR新闻叙事实践的过程中生成共有的价值观、归属感和身份认同。  相似文献   

3.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

4.
网络社群是若干个体共同使用某种网络应用而连接在一起,遵循明确的群体意识和群体规范,通过持续的网络互动而形成的具有一致目标和行动能力的群体。近两年出现的"互怼群"、"夸夸群"、"原谅群"等网络情绪管理社群,是青年人在表达与纾解情绪过程中建立的新型支持系统,在炫耀性的文字狂欢和游戏化社交实践中,他们能够获得短暂的快乐幻象和浅表性的精神愉悦,但并不能建立真正的支持和认同。对压力和困境的情绪化抗争凸显了青年人无力应对现实困境,情绪管理社群的游戏化互动最终指向意义空洞和价值缺失。  相似文献   

5.
刘懿璇 《青年记者》2022,(24):110-112
网络社会的崛起推动了社交媒介技术进一步发展,线上社交文化社区成为潮流玩家的聚集之地。在虚拟社区中,玩家通过建构自己的潮玩形象和其他玩家进行社交互动和状态分享,虚拟形象成为个体身份展演以及完成自我建构的重要方式。同时,个体在数字身份的生产过程中,也体现了社交媒体时代的技术发展与物质逻辑,虚拟形象作为一种数据化媒介符号使身体媒介成为整体,通过信息的串联方式创造了数字化生存中新的社交图景。  相似文献   

6.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

7.
流行MOBA手游《王者荣耀》引发了游戏是否影响了玩家历史观的广泛讨论。数字游戏相较其他媒体,在影响使用者认知方面具有特殊性。本研究通过非随机抽样方式,问卷调查了907位具有高等教育背景的成年人(含312名《王者荣耀》玩家)对真实历史人物的喜爱程度、进一步了解意愿和相关史实认知,并结合其游戏行为和人口统计信息进行了分析。结果发现《王者荣耀》确实影响了玩家对真实历史人物的态度和认知,尤其是熟练使用特定英雄的玩家,比其他玩家和非玩家都更喜爱相应历史人物;在了解意愿和史实认知方面,游戏行为带来的影响并不显著。"化身认同"概念与"戏假情真"效应可以解释这种影响的心理机制。  相似文献   

8.
韩剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中所采用的AR游戏叙事实现了虚拟游戏世界与现实世界的无缝连接和交互模式,是一次对AR技术所追求的、未来能真正实现的虚实结合、增强现实和实时交互效果的展望。相比于当下的二维视频或图片叙事,AR游戏叙事不需要"进入"什么,而是将平日里熟悉的场所变成互动和叙事场所。可以说,对于视听新媒体而言,这种多维的、非线性的、以"场"来讲故事的叙事将为未来视听新媒体的创新和发展提供一条可借鉴、可融合的路径。  相似文献   

9.
韩敏  卢松岩 《青年记者》2022,(22):39-41
以初入社会的大学生和职场新人为代表的“初代社会人”,借助“剧本杀”来开拓社交。“剧本杀”提供了一种虚实交织的独特社交场景,身处其中的玩家,根据角色设定与剧情发展,与其他玩家一起沉浸于游戏化的社交场景中,“剧本杀”因此打造了一种以偶然性社交与游戏化生存的、去深度的社交模式。然而这可能造成了青年们的另一种社交倦怠和被动社交,并将原本不善于社交的青年群体置于更为边缘的位置,造成了新型的社交异化。  相似文献   

10.
在当下互联网的技术环境下,社交游戏以其庞大的社交关系网、高度的话题性成为互联网公司的新型营销广告模式。网络用户在此类社交游戏中享受游戏带来的快感之时,也在间接推动着互联网公司的品牌增值。在此过程中,用户在社交游戏中的参与行为被转化成了互联网公司的商业资本,其社交关系成为了互联网公司的营销资源,由此,用户逐步成为互联网公司以宣传和内容生产为劳动形式的劳动者。  相似文献   

11.
卓娜 《传媒》2019,(13):94-96
自2018年,Vlog在国内借助各大社交平台迅速发展,一方面是普通人记录美好生活的视频日志,一方面也成为明星、网红等公众人物博取关注,跨越圈层的工具。本文围绕Vlog这一媒介形式的出现,透过受众制作个人Vlog作品、参与他者Vlog互动与传播的行为,探讨Vlog与当代社会受众视频社交的情绪诉求,以及自我呈现与他者认同,并对Vlog的发展提出见解。  相似文献   

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13.
中国目前正处于发展转型期,因此也面临各个层面的社会问题,其中城市新移民群体的自我认同成为当前中国社会较为突出的问题,也是社会科学领域研究的重要议题。自我认同感是城市新移民自我发展、适应社会的重要素质。自移动互联网和智能手机普及以来,移动智能媒体在外来务工人口生活中的地位日益凸显。本研究以城市新移民社交媒体的使用情况为主体视角,试图以此建构其自我认同的维度,来深入探究目前城市新移民自我认同的现状、造成的原因和影响因素。本研究采用深度访谈的方法,以北京高校后勤员工为研究对象,探究其自我同一性,自我存在感和精神归属感方面的特征,并尝试从社交媒体的层面对其影响机制进行解释,从而对增强城市新移民自我认同感提出探索性建议。  相似文献   

14.
过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。  相似文献   

15.
金艳 《东南传播》2012,(8):42-44
本文从传播社会学视角出发,回归以新生代农民工为主体,关注大众传播语境中身份认同所受的影响,分析新生代农民工成长的媒介环境,探究大众传播对其身份认同的作用。指出一方面符号标识与媒体再现不断强化其社会认同,另一方面主体性的缺失与话语空间的匮乏使其自我认同陷入虚化状态。大众传媒有责任调整视角,使新生代农民工真正成为传播活动的主体,在自由表达的过程中确认自己的群体归属和获取自己的个性独立。  相似文献   

16.
中华文化认同是铸牢中华民族共同体意识的核心内容,社交媒体已经成为当前社会信息传播的主要媒介,面对中华文化认同建构的必要性与迫切性,如何通过社交媒体建构中华文化认同成为当前亟待解决的问题。本研究突破既有中华文化认同建构的研究路径,在借鉴国外相关理论的基础之上从多元一体的视角出发,对青年群体的社交媒体使用与中华文化认同建构情况进行考察,以质化研究为基础,辅以必要的量化分析。通过研究分析结果来重构中华文化认同的指标体系,为如何通过社交媒体建构中华文化认同提供参考。  相似文献   

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游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产...  相似文献   

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王婧  付玉 《东南传播》2018,(8):92-95
媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体.  相似文献   

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