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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
近年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。据统计,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币。据艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》显示,学生是现今中国网络游戏的主要用户和  相似文献   

2.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

3.
VoIP:破冰2005     
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务.在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%.服务于高科技产业的智囊机构--易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长速度将放缓至50%左右.随着Skype和ICQ进入中国市场,即时通信服务市场的竞争也将更加激烈,VoIP的破冰之旅也将从2005年正式开始.  相似文献   

4.
2002年,上海盛大公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面新闻亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷于网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。青少年应如何面对网络游戏呢?这些问题都需要我们作出科学的回答。[第一段]  相似文献   

5.
根据2011年6月中国互联网络信息中心发布的《中国网络游戏用户调研报告》,2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,其中10-19岁的青少年用户比例达42.4%。在另一份报告中[1],中学生网民网络游戏使用率为76.4%,小学生的网  相似文献   

6.
VoIP:破冰2005     
《中国教育网络》2005,(3):10-11
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务。在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%。服务于高科技产业的智囊机构——易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长  相似文献   

7.
张又 《考试周刊》2011,(79):213-213
网络游戏是电子游戏与互联网结合的一种新型娱乐方式,与传统的娱乐方式相比,其主动性、交互性、无限性容易使参与者欲罢不能,甚至沉迷其中。2011年6月中国互联网络信息中心发布《中国网络游戏用户调研报告》称2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,学生用户比例为40.7%,几乎每天都玩游戏的用户比例为30.1%,平均单次游戏使用时间为3.1小时。[1]2011年6月,针对北京市一所高校265名一年级学生进行的调查直观地显示出,有近7成大一学生参与过网络游戏,大学生参与网络游戏频率高、时间长,  相似文献   

8.
<正>目前,网络游戏可以分为广义和狭义的两种:广义的网络游戏指只要能够通过网络连线从事的电子游戏,包括了PC网络游戏、视频控制台的网络游戏.掌上网络游戏和交互电视网络游戏。狭义的网络游戏是客户枷服务器模式的,即用户将客户端软件安  相似文献   

9.
教育与游戏的结合之路   总被引:9,自引:0,他引:9  
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国.从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中.一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不亦乐乎.  相似文献   

10.
网络游戏虚拟财产是玩家通过个人劳动(练级)、真实财物付出(购买点卡)、市场交易(买卖装备)等手段创造和获得的,它具有效用,能够交换,具有财产的基本属性,是无形财产的一种,应予以法律保护。承认网络游戏虚拟财产的财产属性,有利于维护网络游戏用户的合法权益,促进网络游戏经济的健康发展。  相似文献   

11.
一平 《中国培训》2005,(5):33-33
在我国,网络游戏堪称近年来崛起的新兴产业。2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而,在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏。“中国网络游戏人才奇缺的问题亟待解决,日前国内所需技术人员至少2万名,人才的缺口已经在1.5万人以上。”在第一届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表达了对游戏行业人才…  相似文献   

12.
李仁 《职业技术》2006,(7):39-40
中国游戏产业的飞速发展已经取得了国际社会的广泛关注和充分肯定,本土游戏研发的升温使游戏开发与设计人才成为当前最抢手、最热门的金领职业。中国游戏产业的发展现状及行业前景据《2005年中国游戏产业报告》调查统计,2005年我国网络游戏用户已达2634万,市场实际销售收入达37  相似文献   

13.
随着网络游戏产业的兴起及不断发展,围绕着网络游戏虚拟财产产生了许多纠纷,造成了网络游戏运营商及大量网络游戏用户的损失。由于有关网络游戏虚拟财产的法律属性未明确规定,致使对网络游戏虚拟财产的法律保护处于真空状态。本文通过对网络游戏虚拟财产的法律属性的探究,认为网络游戏虚拟财产具有物的一般特性,可规定为特定的无体物,并建议制订相关的法律予以保护。  相似文献   

14.
当下网络使用普及,网络游戏盛行,大学生群体在网民及网络游戏用户中占有一定比例,存在形成病理性网络游戏使用(pathological online games use,简称POGU)的风险。根据已有研究和相关理论,病理性网络游戏使用的形成可能与家庭环境因素有关,据此对家庭环境对大学生病理性网络游戏使用的影响及其成因进行综述。  相似文献   

15.
随着互联网的普及,计算机病毒对人们的工作和生活影响越来越大.计算机病毒能破坏用户计算机中的程序和数据,造成用户的工作成果、重要数据资料毁于一旦;木马病毒的流行使得很多计算机用户的网上银行账号、股票账号、网络游戏账号等被盗,给用户造成严重的经济损失.  相似文献   

16.
近年来,网络游戏行业发展迅速,网络游戏的主要用户是年轻群体,与弹幕视频网站的用户群相契合,弹幕视频网站可以成为网游发展新用户的一个新渠道。目前,弹幕视频网站投放广告的网游产品还并不是很多,弹幕网站的广告形式也未被完全开发。通过分析视频弹幕网站现有的广告投放情况,对存在的问题进行分析,从而提出网络游戏在视频弹幕网站广告投放策略的建议。  相似文献   

17.
在互联网高速发展的时代,越来越多的人陶醉在网络游戏的虚拟世界里,虚拟婚姻也风靡于各大网络游戏中。本文基于2012年2月巨人网络公司发布的2011年在网络游戏《征途2》参加虚拟婚姻的用户调查数据,利用结构功能主义理论,探讨网络游戏中的虚拟婚姻用户的使用与满足及其对于研究虚拟现实的重要意义。  相似文献   

18.
WEB网络游戏让用户在任何地方只需打开浏览器即可进入游戏,它是将丰富互联网应用程序(RI-A)技术发挥到极致的一种具体应用.Microsoft Silverlight是.NET Framework为下一代WEB及移动设备提供的用于生成和提供跨浏览器,跨平台的媒体体验和丰富互交互式应用程序(RIA)的开发框架.研究如何以Sil-verlight技术实现WEB网络游戏.  相似文献   

19.
网络游戏作为人们进行娱乐、获取信息、表达情绪、进行交流的新渠道,正在影响着人们的生存与生活方式。通过文献研究,参考国内相关权威机构的调查数据与资料,发现网络游戏使用人群呈现低龄化趋势。在对数据进行分析的基础上,探讨了网络游戏用户低龄化的现状与利弊,由此提出了加强网络游戏与教育的空间融合、构建网络游戏效益的平衡机制、进行网络游戏适度体验模式的策略思考。  相似文献   

20.
随着网络游戏的迅速发展,网络游戏音乐也逐渐进入大家的视野,并且逐渐成为文化市场中不可忽视的一部分。中国网络游戏音乐虽然有着很好的发展前景,但至今还是没有受到足够的重视、得不到充分的发展,处于一条不断探索的新大路上。文章从批评学的视角下分析网络游戏的发展,得出一些自己的看法与建议。  相似文献   

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