首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
知识经济时代的到来给档案部门提供了良好的机遇,同时也提出了严峻的挑战。为了适应知识经济时代的需求,档案部门服务工作要做到以下几点: 一、发展为用户设计和服务的方法技术 所谓为用户设计和服务的方法技术,指根据用户使用的目的、要求和行为方式来理解和设计有关方法技术,以提高用户使用效率为根本目标和评价标准。例如,档案馆目录长期以反映馆藏为主,因此,分类体系成为用户主题检索的主要途径,描述性著录成为目录的主要内容。但从用户角度看,它是一个交流工具,帮助用户查找和传递信息。这就要求目录组织从描述性著录为主扩…  相似文献   

2.
用户体验设计视角下科技期刊微信公众号设计策略   总被引:1,自引:1,他引:0  
徐延章 《编辑学报》2017,29(4):380-383
从用户体验设计的视角研究“互联网+”时代科技期刊微信公众号的设计策略.从设计前提、设计重点、设计特色和设计保障4个方面着手,提出了以把握用户体验设计、丰富服务内容与感官形式、突出情感基因互动、体现敏捷与极致设计的科技期刊微信公众号设计策略.认为在“互联网+”时代,科技期刊微信公众号的设计可结合互联网思维,在用户体验的基础上为用户搭建内容、情感和体验相结合的互动平台,提升用户体验效果,促进科技期刊的发展.  相似文献   

3.
"用户管理"是媒体融合中的必答题,从发现用户、发掘用户、发展用户,到发动用户,最终实现网民互动和用户生产,有效增强黏度,进一步提升新闻客户端的影响力和美誉度,这都是可"设计"的,即对产品设计、话题设计、粘合设计、渠道设计等方面的探索和实践。  相似文献   

4.
用户体验是影响移动阅读APP活跃用户数量的关键因素.本文从用户体验的视角出发,从创意、情境、交互、服务和平台五个方面研究了移动阅读APP“甜点”设计,旨在提升移动阅读用户使用APP的黏度;指出移动阅读APP的设计应在用户体验的基础上,重点把握“甜点”设计,为用户创设愉悦的体验.  相似文献   

5.
文章首先介绍了用户体验的相关概念;其次提出用户体验设计不能仅仅满足可用性设计,要注重与用户心理和情感研究方法的整合,并基于普遍心理分层理论构建了Web环境下的用户体验设计模型;最后从用户目标、可用性设计和基于心理学的用户研究方法角度论述了Web用户体验设计需采用的原则、方法和相关技术.  相似文献   

6.
北京大学图书馆的主页日志分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
从分析主页服务器日志的重要性出发,论述了日志分析在图书馆中进行用户分析、主页设计和获得用户反馈等方面的实际价值,并介绍了一次主页日志的分析过程,同时指出了利用日志分析的局限性。  相似文献   

7.
数据驱动下数字图书馆用户画像模型构建   总被引:15,自引:1,他引:14  
[目的/意义]为了挖掘用户数据背后隐藏的价值,全面了解用户需求,构建用户画像模型,为数字图书馆实现精准服务提供新动能。[方法/过程]针对数字图书馆用户画像的内涵及特征进行剖析,分析用户画像的数据来源及采集处理过程,提出数据驱动下用户画像数据化→标签化→关联化→可视化的驱动主路线,从自然维度、兴趣维度、社交维度,构建多维度、多层级、立体化的用户画像模型。[结果/结论]详细阐述数字图书馆用户画像模型的构建流程,设计用户画像的框架模型,并将用户画像应用于数字图书馆的精准推荐、个性化检索、精准宣传以及参考决策中,以促进数字图书馆的知识服务升级。  相似文献   

8.
彭辉 《出版广角》2018,(5):73-75
文章依据交互性用户研究方法,从平移、编码、沉浸三个不同层面对用户感知模式进行分析,并通过多种媒体表层化体验设计、用户全感知化体验设计以及技术与感知互融个体设计三个阶段对UE设计迭代进行深入分析,尝试厘清新媒体广告用户体验模式设计,实现信息传达与感知体验的共生,以此推动新技术背景下多元化用户体验的发展.  相似文献   

9.
以用户为中心是数字图书馆的发展方向之一,而用户界面是连接用户与数字图书馆的重要桥梁.用户界面设计是否友好、是否合理,将直接影响数字图书馆系统的使用效率.文章在借鉴前人研究成果的基础上,首先从以用户为中心设计思想出发,总结出研究数字图书馆用户的必要性,然后论述了用户界面设计的理念及用户界面发展的历程,最后从用户的层面上结合具体的实例分析,对数字图书馆用户界面的设计提出几点建议,把以用户为中心的思想真正运用到我国数字图书馆用户界面的建设中去.  相似文献   

10.
论文分析了移动图书馆用户体验的国内外研究现状,提出了移动图书馆范畴内的用户体验,具体分析了用户体验设计过程及其意义.结合移动图书馆的系统开发方法从战略目标层、范围涵盖层、信息架构层、网站框架层和用户界面层阐述了用户体验设计的全过程,并说明了具体开展移动图书馆用户体验设计的实施建议.  相似文献   

11.
[目的/意义]深入分析用户使用移动图书馆过程中的体验需求,探寻影响用户需求的主要因素,以最大程度满足用户需求为目标提出优化移动图书馆设计的建议。[方法/过程]根据用户体验的需求层次理论,结合移动图书馆服务的特点,从用户体验的视角全面剖析移动图书馆用户的多样化需求,运用系统动力学方法剖析影响用户需求的各要素、要素间的相互关系及动态变化过程,并利用建模工具将其作用机理可视化呈现。[结果/结论]从感官体验设计、信息资源设计、交互设计和情感化设计4个方面提出移动图书馆改进建议,以提高其服务质量。  相似文献   

12.
为了提升用户隐私信息加密方法的数据信息隐藏度过低,提高用户隐私信息加密效果,本文引入混沌序列,设计一种新的疾控档案用户隐私信息加密技术。首先,先获取用户隐私信息加密混沌密钥,保证数据加密过程具有指向性;其次,基于混沌序列设计用户隐私信息加密算法,有效提高疾控档案用户隐私信息的加密效率;最后,构建时空混沌用户隐私信息加密方案,增加用户隐私数据的隐藏度,从而实现用户隐私信息加密。实验结果表明,设计的用户隐私信息混沌序列加密技术的数据信息隐藏度较高,加密效果较好,有一定的应用价值,可以作为后续疾控档案存取的参考。  相似文献   

13.
梁培之 《图书馆工作》2005,(4):43-44,42
本文分析了信息构建的定义,并从该定义出发,从确定用户需求、信息的采集和组织、网站设计、知识结构组成四个方面简单论述了信息构建对图书馆员的新要求。  相似文献   

14.
加强全方位管理实现高标准高质量用户满意的目标李国晏被中共唐山市委、市政府称之为精神文明建设龙头工程的唐山有线广播电视台,从1993年筹建开始,就确定了“高标准高质量用户满意”10个宇的台魂。高标准,指整个系统的设计工艺、设备选型、操作规程、施工质量具...  相似文献   

15.
[目的/意义]选取两所大学的图书馆网站,从用户角度出发开展图书馆信息服务功能性用户体验量化实证研究,定标比超,结合实验数据和实际情况,寻找差距、发现问题,为提升图书馆网站的用户体验提出可行性的建议。[方法/过程]全面了解用户体验的量化方法及工具、关注用户与图书馆网站之间的交互设计,通过实验法和问卷调查法获取各测度相关数据,真实地反映用户参与图书馆信息服务的全部体验过程。[结果/结论]为图书馆网站提出可行的建议:奠定服务基础,加强传统信息服务;优化服务流程,避免重复操作;增加站内搜索,凸显服务模块;强化有效沟通,切实解决用户问题;挖掘个性特征,提供深度服务。  相似文献   

16.
曾瑛 《图书馆学研究》2011,(9):81-83,24
随着信息技术的高速发展,数字图书馆的信息服务正在从面向信息资源向面向用户信息活动转变,而用户体验是用户进行信息活动的直接体现。从信息资源构建与整合、交互界面和信息反馈的设计方面构建数字图书馆信息服务模型,用户与用户的交互、用户与信息的交互是用户体验的关键。  相似文献   

17.
《信息系统工程》2001,(6):16-16
互联网对用户的期望产生深远的影响。计算机用户从高度训练有素的个体到Web用户的转变,促使公司不再创建那种大而全应用系统,转而采用面向服务的应用设计创建应用程序。应用软件被分割成规模较小、数量较多的模块化应用部件或服务,此种模块化服务模式,在系统设计上为公司提供了巨大的灵活性。通过把少量的服务重新汇编成一种新配置,公司就可以创建新的商务报务。  相似文献   

18.
基于用户画像的高校图书馆个性化资源推荐服务设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
用户画像作为大数据分析背景下个性化推荐服务的设计工具,为高校图书馆领域个性化阅读资源推荐服务提供解决思路。本研究在分析目前个性化推荐和用户画像研究的基础上,引入用户画像技术,从数据基础层、数据处理层、画像构建层、画像服务层设计探讨用户画像的构建流程,重点在用户画像构建和画像服务层面进行阐述,同时从用户基本属性、阅读状态、学习风格、阅读偏好四个维度构建用户多维画像模型,并提出基于冷启动和用户阅读学习过程画像的个性化推荐服务策略,以期为后疫情教育环境下高校图书馆开展个性化资源推荐服务和满足用户多维度阅读学习需求提供参考。  相似文献   

19.
平静技术蕴含的设计原则已成为智能传播场景进化的重要指导理念。从构建逻辑来看,平静技术正在实现用户位置与权力关系的双重回归。在这一基础上,物理空间和信息空间、隐式人机经验、人机交互界面、用户身体和技术环境等智能化场景要素进一步相融,从而使传播场景在形态“、语言”、交互及生存等多个方向拓展。  相似文献   

20.
[目的/意义]为了促进用户持续参与到知识共享社区中,越来越多的平台开始引入如徽章体系等游戏化设计来促使用户留存,但系统性探索不同类别徽章如何影响不同生命周期用户生存的研究还较为缺乏。[研究设计/方法]利用用户徽章数据和用户行为数据,采用Cox比例风险回归模型来分析游戏化设计与用户生存之间的关系。收集Stack Overflow中1,495,002个用户的数据,根据生存时长将用户所处周期分为引入期、成长期和成熟期,采用Cox模型对不同类型游戏化徽章在用户从引入期跨越到成长期、从成长期跨越到成熟期的影响进行两组生存分析。[结论/发现]实证结果显示,在两个跨越过程中徽章的授予均能抑制用户的流失,促进用户的留存,但不同类型的徽章在不同的阶段对用户产生的效果不同。[创新/价值]发现对处于不同生命周期的用户需要采用不同的游戏化策略来促进他们的留存,该发现对于游戏化设计、知识共享社区运营具有理论和实践意义。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号