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相似文献
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1.
游戏作为人类的本真追求,具有冲破枯燥惯常现实的跳跃性。取道传播游戏论,与科技、创意等合谋,基于身体交互体验和独特空间叙事,使观者在参与互动、身心愉悦和需求满足间形成对优质文化的感知记忆与情感关联,成为新技术语境和媒介生态下博物馆传播实现人性化转向的必然之举。  相似文献   

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博物馆陈列设计的风格应当既是“包容性”又是“多元性”的,龙其是多元化、多样化、个性化的陈列设计风格,应当并且已经成为博物馆陈列工作者追求的境界,甚至可以说代表了博物馆陈列业务的发展趋势,本文以对我国部分城市博物馆陈列展览的考察和反思为基础,讨论了现代主义设计观、表现特点及其对博物馆陈列设计的影响,从功能与形式、一体与多元、清晰与虚拟、高雅与通俗五组范畴的探究,就多元化陈列设计风格问题提出了自己的见解。  相似文献   

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作为游戏化学习与博物馆教育有机融合的产物,博物馆数字游戏化学习是数字时代博物馆教育发展的一个新趋势。本文依据博物馆学、教育学、游戏设计等多种理论分析概括出博物馆数字游戏化学习具有教育性、愉悦性、自愿性、体验性、互动性等主要特征,并针对目前存在的问题,结合国内外知名博物馆的典型案例,提出以下设计思路:首先,明确目标参与人群,注重全面分析需求、提供分众设计;其次,合理规划学习内容,注重跨越学科统整、应用多元场域;再次,精心设计游戏方式,注重创设学习情境、吸引主动探究;最后,凸显场馆教育特色,注重利用资源环境、虚实有机融合。  相似文献   

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近年,业界人员越来越多地将游戏化设计元素应用至实际营销,期望提升用户参与积极性。通过整合以往研究文献,发现随着游戏化被越来越多人所熟知,其概念界定、应用领域等研究较多,但在游戏化设计元素应用的"受众心理分析"和"组合应用分析"两方面的研究较少。因此,笔者分析游戏化设计元素的心理作用机制,构建"刺激-机体-行为"游戏化营销运作概念模型,探索网易云音乐H5测试、耐克集团Nike+应用、支付宝蚂蚁森林案例的游戏化设计元素组合应用,以期为提升营销活动策划效果提供参考。  相似文献   

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极少主义(MINIMALIST)是20世纪50年代以美国为中心的一种美术流派,同时也被称为ABC艺术或硬边艺术派,它源于抽象表现主义,宗旨是按照法国艺术家杜尚的“减少,减少,再减少”的原则直接对画面进行处理,在绘画语言的表达上主张削减至极为单纯的形色关系,空间也被压缩到最低限度的平面,并且力求保持一种纯客观的审美态度,主观上排除创造的任何感情表达。  相似文献   

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中国文化在很大程度上代表了东方文化的主体,我们的近邻日本和韩国自古以来也深受中国文化的影响。然而仅从游戏这个新兴的艺术角度来看,现在我们不得不尴尬地面对这样一个局面,那就是日韩的游戏制作已经远远把我们抛在了后面。虽然日韩游戏普遍缺乏文化底蕴、大量模仿欧美游戏,但仅就游戏发展的角度来说,无疑,他们选择了一条正确的道路。  相似文献   

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本文梳理了博物馆的使命、机遇和挑战以及线上教育的现状,阐述了博物馆开发在线教育游戏的必要性。根据博物馆学、教育学理论,结合在线教育游戏设计的实践,分析了目前博物馆在线教育游戏普遍存在的三脱节问题,提出博物馆的在线教育游戏应具有三结合的特征,并提供了实现三结合的设计思路。  相似文献   

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随着经济的发展,人们生活水平的提高,人们对于美观的要求也越来越高,从而导致网页的设计不再仅仅只是一门技术活而转型成为一门艺术。而本轮笔者主要对网页的风格进行介绍和分析。  相似文献   

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博物馆APP是新媒体时代博物馆教育的新载体,具有广阔应用前景,但其设计规律尚有待探讨。本文通过对故宫博物院《皇帝的一天》APP中沉浸元素、扮演元素、任务元素、动作元素、益智元素等游戏元素的分析,总结出博物馆APP设计中情境导入、角色扮演、任务驱动、激发动机、问题导向等方法的应用,提出游戏元素与教育学、传播学方法相结合的设计思路,为博物馆开发科普APP提供借鉴。  相似文献   

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杨益宪毕生致力于中国文学作品的翻译工作。他的译作准确、生动、质量高,在中外翻译界创造了奇迹。他将古典文学原汁原味地介绍到国外,并有着独特的语言翻译特点与形式风格,为中国文学的发展与传播做出了不可磨灭的贡献。  相似文献   

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对我国自然类博物馆陈列形式的回顾与展望   总被引:1,自引:0,他引:1  
鉴于博物馆陈列形式设计正在扮演着愈来愈重要的角色,为了更好的服务于我们的博物馆事业,有必要对处于各个历史发展阶段中的自然历史类博物馆的陈列形式,加以探讨性的回顾与展望。  相似文献   

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1987年4月3日,考古学家在法门寺塔地宫发现了佛教世界上至高无上的真身佛指舍利和众多精美无比的唐代宫廷珍宝。为了向人们展示这份珍贵的化遗产,陕西省建立法门寺博物馆。随着观众不断增多,法门寺博物馆又新建二座馆舍,进行重新布展。  相似文献   

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文章通过对国内外图书馆游戏化服务的比较研究,探讨了游戏化服务的优势与不足,进而分析了图书馆游戏化服务在国内推广的可行性.  相似文献   

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游戏性是儿童图书的一个重要特征。玩具书因其互动性和游戏性,寓教于乐,成为一个不可或缺的图书品种。随着图书工艺和数字技术的发展,玩具书的呈现形式更加多样。文章简述了玩具书所具有的游戏化特征,以及近年来儿童图书游戏化的新方向。  相似文献   

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文章介绍了图书馆游戏化服务的价值,主要以英国Librarygame项目和SCVNGR工具为例,总结了游戏化设计的机制和注意事项,分析了图书馆游戏化服务的风险,列举了制约图书馆游戏化服务发展的因素.  相似文献   

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大学图书馆游戏化服务实践与思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义] 研究与探索合适的图书馆游戏化服务模式,以便增强图书馆的宣传推广和在线教育能力。[方法/过程] 以武汉大学图书馆为例,阐述游戏化服务的实施过程和特色之处,探索如何将图书馆游戏与服务有机结合,建立图书馆游戏化服务的长效机制。[结果/结论] 通过推行游戏化服务,武汉大学图书馆的相关宣传推广活动获得更多读者关注,取得较好效果。然而从游戏本身的角度来说,内容不够丰富,形式还比较简单,涉及的服务也较单一。今后图书馆游戏化服务将有广阔的发展前景。  相似文献   

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随着科技浪潮逐渐推进,新闻生产传播方式不断变革,未来媒体环境中人工智能、物联网等技术将再次冲击行业,整个媒介生态将发生重大改变。在技术推动内容创新的同时,追求受众参与和互动使新闻游戏化赢得更多机会,变革下的新闻产品创新可从游戏机制中获取一些启发。通过当前游戏化在新闻领域的具体实践,结合技术对游戏化趋势的影响,总结当前新闻游戏化实践中存在的认知误区,进而探讨新闻产品与游戏深度融合的另一种可能。  相似文献   

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