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相似文献
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1.
本文(1)运用班杜拉的社会学习理论,分析了暴力游戏对儿童习得攻击行为的独特作用;(2)综合介绍了国外最新的暴力游戏研究成果;(3)提出了建议与时策。  相似文献   

2.
为探究暴力游戏中的合作情境是否能够对玩家的攻击性与合作性产生长期影响,以及玩家对于不同人群的攻击性和合作性是否存在差异,对260名宁波在校大学生的游戏经验以及合作和攻击行为进行测量。研究结果发现:(1)相对于以单人形式进入游戏的玩家,长期处于合作情境中的暴力游戏玩家的合作性较高,攻击性较低,这说明暴力游戏中的合作情境能够增加玩家的合作性倾向,降低其攻击性倾向;(2)对于不同的攻击对象,玩家对于游戏内对手的攻击性显著高于对游戏内同伴和现实他人的攻击性,由此说明暴力游戏玩家的攻击性仅针对于游戏内对手,而不会迁移到普遍他人。  相似文献   

3.
论游戏及其教育价值   总被引:6,自引:0,他引:6  
游戏是一个在生活中容易确认,却难以诉诸文字的概念。它和我们日常用的另一个词“玩”的意义很相近。英语中“Play”既可以是玩,也可以是游戏,当pIay作为动词时,是玩,强调的是玩的行为,当pIay作为名词时,是游戏,强调玩的内容。所以我们常有“玩游戏”之说。荷兰历史学家赫伊律哈(JohanHuizinga)写过一本至今非常著名的关于“游戏”书:《游戏的人:对文化中游戏因素的研究》,他认为,游戏必须具备如下一些要素:(1)自愿的行为;(2)与“平常生活”有一定的距离;(3)有时间和空间的规划和限制;(4)并非重要的活动,但非常吸引参加者;(5)有规则约束;(6)促使游戏者形成私下里的组织。^[1]应该说,赫伊律哈揭示出了游戏的基本特征,本文要研究的是游戏在人类文明发展和人的成长中的作用及游戏的教育价值。  相似文献   

4.
采用网络暴力游戏接触问卷、暴力态度问卷和攻击行为问卷调查了308名大学生暴力态度的基本特点及其在网络暴力游戏与攻击行为之间的作用。结果发现:(1)大学生的暴力态度总体水平不高,并在年级上存在着显著差异,二年级、三年级和四年级的暴力态度水平显著高于一年级;(2)网络暴力游戏对大学生的攻击行为产生显著的正向影响,并且暴力态度在网络暴力游戏与攻击行为之间起着完全中介作用。  相似文献   

5.
文章从青少年喜爱视频游戏的原因入手,分析了视频暴力游戏的特征。通过阐述有关暴力游戏与攻击行为相关联的研究,特别探讨了暴力游戏对青少年的顺利成长所可能带来的危险性,并具体分析了危险性存在的原因及表现。最后,提出几种应对负面作用的举措。  相似文献   

6.
张娜 《华章》2013,(19)
当前社会,青少年的暴力行为已经成为全社会共同关注的话题。从美国的校园枪击事件,到中国的硫酸毁容、青少年行凶悲剧,无一例外的揭示着青少年暴力的危害。与此同时,社会中传播的暴力文化比比皆是,无论是电影、电视,还是网络信息和游戏,处处都充斥着暴力的身影。于是人们开始思考,到底青少年的暴力行为与社会的暴力文化有着怎样的联系?针对这一问题我们进行了“青少年暴力与暴力文化相关性研究”的课题研究(课题编号HBSJ20100007),希望以此来找到青少年暴力更深层次的文化根源,从而对青少年暴力进行行之有效的防控。  相似文献   

7.
虚拟暴力游戏在目前的社会中日益普遍,其带来的社会影响不可忽视。文章阐述了虚拟暴力游戏对攻击行为的研究情况。回顾了虚拟暴力游戏影响攻击行为的相关理论,介绍了该领域中的一些主要研究手段和研究进展。  相似文献   

8.
游戏体验     
《小学生》2005,(2):42-42
游戏(一)——《移动的篮球筐》;游戏(二)——《画画乐》。[编按]  相似文献   

9.
游戏体验     
《小学生》2005,(1):16-16
游戏(一)——《搬气球》;游戏(二)——《知脸面对面》。[编按]  相似文献   

10.
游戏作为幼儿一日生活中最基本的活动,是幼儿进行学习和成长,促进身心健康发展的重要形式。幼儿园开展的游戏中有些存在着诱导暴力现象,主要表现在语言暴力和行为暴力,这会对儿童成长和健康造成危害,极端的可能会导致幼儿的身体伤害。幼儿辨别游戏能力弱,游戏设计不合理是造成诱导暴力的主要原因。幼儿园游戏的优化和改进,可以从幼儿园和教师两方面着手解决诱导暴力问题。  相似文献   

11.
尽管有大量研究已经证明暴力视频游戏与攻击行为之间的密切联系,但是有关亲社会视频游戏的潜在影响却没有引起重视。理论上讲,游戏角色采用非暴力方式互相帮助和支持的游戏会增加游戏者短期或长期的亲社会行为。Gentile等人采用3个国家不同年龄段的被试进行的相关研究、纵向研究和实验研究得出了一致的结果,验证了理论设想,同时为一般学习模型提供了强有力的支持。  相似文献   

12.
肖琦 《少年世界》2010,(4):43-47
皮亚杰(Tean piage)认为:“绘画是信号性功能的一种形式……是象征性游戏……又好像是心理表象。”近年来含暴力情节的影视书等作品普遍较受学生欢迎,但是对孩子的审美观与价值取向却有不少负面影响,不利于孩子的健康成长。孩子画作中的暴力情节内容透露了孩子心智成长的状况。本调查通过对暴力情节影响孩童健康成长现象的调查分析与走访了解等途径的深入调查研究,寻求行之有效的正确教育手段与策略,帮助孩子健康成长。  相似文献   

13.
暴力网络游戏具有暴力内容的逼真性和极端性,游戏者对游戏角色的认同性等特点。暴力视频游戏会对青少年的心理发展产生诸多不良影响,如,引起不良生理反应、启动攻击认知、增加攻击行为、对暴力生理脱敏、同情度降低以及引发游戏者的敌意期望偏向。社会各界应采取积极有效的措施进行应对,为青少年的健康成长创造一个绿色的网络环境。  相似文献   

14.
采访地点:广州市某小学家长座谈会会场采访对象以及方式:在四到六年级中随机选择8位学生和8位家长进行直接采访采访时间:2005年11月30日现在,我国的电脑游戏业发展速度极快,市场规模达到百亿左右。纵观当今的众多游戏,有两个问题不容忽视:一是玩游戏的主力军是青少年,而且呈现低龄化趋势;二是大多数游戏都含有暴力内容,有些甚至是纯暴力游戏。那么,对于孩子来说,长期玩这些游戏究竟好不好呢?(记者:孩子爱玩暴力游戏好还是不好?)孩子们说孩子A:我认为有些同学爱玩暴力游戏是不好的,因为那些暴力游戏会使人心理上受到一些刺激,很容易使我们产…  相似文献   

15.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

16.
一、校园暴力的界定 校园暴力的概念究竟是怎样的,各国学者众说纷纭。美国的Andson.M认为,凡是在公立或私立学校的校园内、学生上学或放学途中、学校举办的活动过程中所发生的暴力行为都可归结为校园暴力。从广义上来讲,校园暴力既包括老师与学生之间、学生与学生之间的暴力行为,也包括校外人员在校内与老师或学生之问发生的暴力行为。而狭义上的校园暴力一般仅指发生在学生与学生之间的暴力行为。日本法学家将校园暴力解释为三个方面:一是对教师的暴力事件(殴打教师);二是以集团或集团的威力为背景而发生的学生之间的暴力事件(如学生之间互相打群架,欺侮弱小学生等);三是毁坏学校设备等事件。  相似文献   

17.
大多数的攻击理论都试图解释个体间攻击的原因和后果,却留下一个悬而未决的问题,那就是相似的过程是否能解释群体间的暴力行为。DeWall等人率先对一般攻击模型理论(the general aggression model ,GAM )进行了有益的扩展和延伸,将其应用于实验室外的攻击形式:群体暴力。根据GAM的基本理论框架,对真实世界中的群体暴力的产生、持续和升级进行了解释,并详细描述了如何干预群体暴力,以达到阻止其发展的目的。由于该理论是一个具有普适性的理论,所以将其应用于具体的群体暴力时存在一定的缺陷。但是这并不妨碍该理论对群体暴力的启示意义和广阔的应用价值。  相似文献   

18.
从思维态势与艺术方法的角度去理解后现代主义,鲁迅的创作具备明显的后现代主义特征,具体表现为:(1)反体裁;(2)“游戏”与“反文化”的历史深度消解;(3)艺术表现手法:戏仿;(4)对本体存在的怀疑;(5)文本语言的“不确定内在性”。  相似文献   

19.
长期沉迷网络暴力游戏容易使未成年人形成一种麻木的生命观,模糊虚拟世界与现实社会的界限,形成暴力解决问题的处事方式,习得有害社会的犯罪手段等。减少或消除网络暴力游戏对未成年人成长的负面影响,政府应加强对网络暴力游戏的监督和管理,建立网络游戏分级制度;网络游戏的开发商和运营商应增强行业自律意识,开发自主的健康的本民族的网络游戏产品;家庭、学校等应加强对未成年人的教育。  相似文献   

20.
论阎连科小说的死亡暴力叙事   总被引:1,自引:0,他引:1  
阎连科小说中时时出现的死亡暴力,构成了他的“耙耧山脉”的总体图像和基本底色。小说形成了“(苦难)死亡暴力——反抗——死亡暴力(失败与宿命)”的行为序列,使其死亡暴力带有强烈的宿命色彩,表现了浓厚的悲剧色彩和美学精神。  相似文献   

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