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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
电子游戏中动画的出现,增强了电子游戏的故事性,满足了人们审美的需求,在电子游戏中起到了重要的作用.当前流行的国产电子游戏中的动画模式单一,与电子游戏本身相脱节.由于过于强调电子游戏的商业化创作,其教育作用没有得到有效的利用.通过研究电子游戏动画,试图探寻一种可行的创作规范,使电子游戏能够在教育领域得到充分的应用.  相似文献   

2.
在信息时代的当下,电子游戏已经成为学生的主要娱乐活动。人们一方面对学生因电子游戏浪费时间表示痛惜,另一方面真心希望教育能像电子游戏一样对学生产生巨大的吸引力。通过对大量电子游戏的观察、体验、研究,参考相关文献,笔者发现了电子游戏吸引学生的八大原因,并结合教育实例,阐述了电子游戏给教育的相应启示。  相似文献   

3.
在对电子游戏进行系统分析的基础上,对人体在电子游戏过程中的运动过程进行了分析探讨,提出了基于身体运动智能的电子游戏类别的划分方法,介绍了现有电子游戏的五大类型。  相似文献   

4.
青少年与电子游戏的密切接触引起了社会的广泛关注,因为大量接触电子游戏的青少年表现出学习成绩下降、离家出走、品行不端等令人担忧的倾向。为此,社会一方面严厉谴责电子游戏,一方面要求青少年远离电子游戏。本文的作者能以清醒的头脑和正确的心态看待电子游戏,对青少年玩电子游戏的现象进行社会调查,从而自我教育、自我认识,很有现实意义。  相似文献   

5.
在经济全球化背景下,越来越多的跨国公司希望进入中国的电子游戏市场。电子游戏的汉化是电子游戏本地化的重要组成部分,但国内目前对于电子游戏本地化的实践性研究较少发展也很缓慢。本文在结合一些常见的翻译策略包括音译、译创等前提下对电子游戏术语、标题、界面和文本汉化进行了研究和分析。结果表明,一个通俗化的翻译策略往往是一个电子游戏良好汉化的关键。  相似文献   

6.
《考试周刊》2016,(A2):79-80
全球化背景下电子游戏的快速发展令游戏翻译需求增加。电子游戏本身作为一种商品,决定了电子游戏翻译是一种商业行为。文章主要结合目的论,从英雄名称翻译、物品名称及说明翻译和英雄台词翻译三个部分探讨了刀塔的本地化。电子游戏翻译不仅应致力于给不同文化背景玩家带来相同游戏体验,还应为达到电子游戏商业价值这一根本目的开展。  相似文献   

7.
《现代教育技术》2018,(1):52-58
当今,博物馆电子游戏在传承优秀文化方面正发挥着越来越重要的作用。基于此,文章首先介绍了文化传承视角下的博物馆与电子游戏,并列举了国内外具有代表性的博物馆电子游戏;随后,文章提出了文化传承视野下博物馆电子游戏的六维设计目标和六条设计原则;最后,根据浙江教育博物馆古代馆史料,文章设计和开发了一款模拟类电子游戏——"文明之旅",旨在传播浙江文明、弘扬中华文化。文章的研究为博物馆电子游戏的设计提供了参考,有利于更好地发挥博物馆的文化价值。  相似文献   

8.
电子游戏开发技术逐渐进步,但是能够进步到什么程度,我们只能猜测。但无论如何,电子游戏的发展离不开现实技术和现实社会背景的制约。完整的电子游戏制作涉及到的内容很多,可以说电子游戏艺术在逐渐成为一门综合艺术,它涉及到的知识内容已经跨越了学科的限制。如果说以后的教育体系有可能会在电子游戏中进行,我丝毫不会感觉到惊讶,因为就电子游戏的发展来看,要实现这些内容可以说就在不久的未来。  相似文献   

9.
近几年来,随着家用电脑和游戏厅的逐日增加,电子游戏很快成了我国儿童及青少年十分喜爱的娱乐活动.一些中小学生因过分迷恋电子游戏出现了逃学、离家出走、心理和行为异常等现象.因此,电子游戏有了"电子海洛因"之称.本文试图通过调查,初步探讨电子游戏与中小学生心理健康各方面的关系.  相似文献   

10.
马红亮,陕西师范大学教育技术学专业副教授,硕士生导师,研究方向为网络远程教育和教育网络游戏。家长对电子游戏总是持有"能不玩就不玩"的态度,但是对于成长在电子时代的孩子而言,电子游戏已经成为伴随他们成长的主要内容,那么就需要家长转变观念,理性认识电子游戏。马红亮副教授的客观分析会为您了解电子游戏提供详实的参考。电子游戏本身并没有罪:马老师您好。现在电子游戏种类庞  相似文献   

11.
近年来,电子游戏产业不断繁荣.然而,当前对学前儿童电子游戏的分类过于笼统,缺少针对性.研究者根据《3~6岁儿童学习与发展指南》的领域、子领域和目标分类方法,对随机抽取的我国各大游戏网站195个学前儿童电子游戏进行了聚类统计,在此基础上提出学前儿童电子游戏内容分类的新构想,并对电子游戏研发者提出若干建议.  相似文献   

12.
目前学前儿童玩电子游戏逐渐趋于普遍化,学前儿童玩电子游戏的大部分原因是为了娱乐放松,玩时很少有家长陪同。针对上述情形,电子游戏设计者应依据儿童的身心特点和年龄特征设计电子游戏,家长应尽量参与儿童玩电子游戏过程以帮助儿童选择游戏类型、控制游戏时间并享受亲子过程。  相似文献   

13.
<正>现在,不少父母把孩子的种种问题归结于玩电子游戏,其实电子游戏有时候只是当了“背锅侠”。既然在这个时代电子游戏已经成为绕不过去的话题,那么父母更应该关注的是如何善用电子游戏,让电子游戏变成有利于孩子发展的工具。近年来,电子游戏风靡全球。在琳琅满目的数字产品中,电子游戏因兼具趣味性高、强化反馈快、可操作性强、依托媒体广、年龄跨度大等特点,日益受到儿童的青睐。  相似文献   

14.
中学生朋友都喜欢玩电子游戏,有的还很着迷,为此老师家长大声疾呼:坚决禁止学生玩电子游戏。他们视电子游戏为“电子海洛因”。电子游戏真的那么“罪大恶极”吗?其实不然。  相似文献   

15.
为了解电子游戏在教育中的应用现状及存在的各种问题,根据相关教育理论,采用问卷调查的方法,对南京市7所中学1013名学生以及100名教师和家长进行了调查。结果表明,电子游戏对青少年知识获取、能力培养等有一定的促进作用,而教师和家长在选择合适的电子游戏及合理利用电子游戏教育青少年的过程中存在问题。  相似文献   

16.
本文阐述了电子游戏成瘾的危害,对中小学生电子游戏成瘾问题作了心理学分析,并提出了具体的干预策略。  相似文献   

17.
电子游戏作为一种新型叙事形式已经成为叙事学研究的新领域,借用叙事理论,对电子游戏中存在的故事与情节进行分析,发现电子游戏成为具有完全不同于传统叙事文体特征的一种新的叙事媒介,电子游戏的出现是对现有叙事媒介规则的巨大挑战,为当前的传播学与媒介叙事研究提出了新的命题。  相似文献   

18.
在电子经济纵横的时代,电子游戏对青少年思维方式、情感体验和行为模式的影响愈加深刻。电子游戏的虚拟学习功能具有隐蔽的学习目标、百科全书式的学习内容、互动启发式的学习过程和体验式、个性化与主题式的学习方式四大特点。理性认识电子游戏,更新学习观念,积极探索和接纳电子游戏的教育价值和功能,才能平衡电子游戏与青少年发展的关系。  相似文献   

19.
玩网络游戏、电子游戏,在学生当中已相当普遍。当初被视为先进的娱乐工具电子游戏,如今被人们形容成“陷阱”、“电子海洛因”、“恶魔”等等,这说明电子游戏对学生的负面影响越来越严重。笔者就这类问题对某校初一至初三年级13个教学班的550位学生进行了问卷调查,这次问卷调查共24题,以不记名不记分的方式进行。调查结果显示,玩电子游戏不仅在思想上而且在学业上对中小学生都构成严重的影响,必须引起各方面的重视。 在被调查的550位学生中有518人玩过电子游戏,占被调查人数的94%。当中开始接触电子游戏的  相似文献   

20.
互联网时代,给电子游戏提供了高速发展的土壤。积木类传统游戏将面临淘汰,但是乐高玩具却在电子游戏时代成为最大的零售类积木玩具商。在电子游戏时代的今天,教育工作者一直将电子游戏视为学生不学习的原因之一,高职教育不应该在互联网时代被电子游戏所牵制,应当探究乐高玩具的吸引力,研究乐高用户为何成为乐高迷,借鉴乐高玩具的成功之处,让课堂教学在互联网背景下变得更加有吸引力,让学生由被动学习转变为主动学习,寓教于乐。  相似文献   

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