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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
本文讨论了从下四个方面1.依照定义、构造模型;2.类比公式、构造模型;3.依据定理、构造模型;4.根据成题、构造模型,并通过例题进行阐述.  相似文献   

2.
从网络游戏动机、网络游戏行为、网络游戏成瘾、网络游戏与社会资本、网络游戏中的性别和族群议题、网络游戏情感等方面,梳理和分析了国外学者近年来有关MMORPG的研究成果。分析发现,国外学界对MMORPG的研究,具有议题广泛但焦点相对集中、多元方法综合运用、理论导向的研究趋向凸显等特点。  相似文献   

3.
余焌瑞 《考试周刊》2008,(10):46-47
"构造法"作为一种重要的化归手段,是数学中一种富有创造性的思维方法.在数学解题中尤其在证明不等式中有着重要的作用.文章采取了归纳总结的方法,通过构造几种数学模型,即:函数模型、几何图形模型、数列模型、方程模型、向量模型、代数式模型.以中学数学中某些典型为例,探讨了构造法在证明不等式中的应用.最后在总结中提及了构造法在中学数学中的教学价值和以后的努力方向.  相似文献   

4.
WOW(魔兽世界)是全球最大的游戏开发商暴雪继<魔兽争霸3>后推出的一款游戏,虽然同为魔兽系列,但WOW实际上却是暴雪所做的第一款真正意义上的MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏).虽然拥有和其他MMORPG游戏类似的升级和PVP(player vs player)模式,不过被资深游戏玩家传颂的“暴雪出手,必是精品“确实并非一句空话.……  相似文献   

5.
构造法是一种富有创造性的数学思想方法,也是巧解数学题的重要工具.构造法包括构造几何模型、构造数列模型、构造函数模型等.在高中数学解题中运用构造法,可培养学生学习数学的兴趣和信心,帮助学生掌握解题思路,从而富有创造性地解数学题.  相似文献   

6.
史森林 《天中学刊》2008,23(2):66-67
概念格的构造在形式概念分析中占有十分重要的地位,是概念格理论实践和应用的基础.而利用并行计算机的计算和存储能力来构造概念格是解决概念格构造难题的基础.在概念格合并算法的基础上,提出一种并行构造概念格的模型,阐述了该模型的体系结构和算法思想.  相似文献   

7.
对正激转换器的工作特点进行了阐述.通过状态空间平均法,构造了正激转换器的小信号模型.设计的控制器使用在此转换器中的带宽为10 kHz,并具有足够的相位裕量.最后构造了正激转换器的闭环仿真模型,证实了其动态性能.仿真结果表明了该设计的可行性.  相似文献   

8.
3G手机网络游戏互动娱乐应用平台基于3G无线网络的高带宽及封装的底层协议、高性能服务器端、跨平台客户端等技术,以实现业内最有挑战性的MMORPG游戏类型为目标.该系统建成能有效提高数据通讯传输速率、保障数据安全、确保达成即时互动和保障用户体验.  相似文献   

9.
本文从“构造函数”、“构造方程”.“构造递推关系”、“构造复数”等常见的构造题型及“构造向量内积”、“构造模型”、“构造情境”等特殊构造出发,举例分析构造思想在数学中的应用.  相似文献   

10.
<正>一、具备条件1.已知或结论中有90°角、45°角或60°角;2.角的顶点在坐标轴或与坐标轴平行的直线上.二、突破方法总体思路:构造全等模型或相似模型.1.90°角方法一:构造“一线三垂直”的全等模型;方法二:构造“一线三垂直”的相似模型.2.45°角或60°角方法一:将45°角或60°角构造在直角三角形中,再回到90°角的处理方式;方法二:直接构造“一线三等角”的全等模型或相似模型.  相似文献   

11.
This article addresses the use of a massively multiplayer online role‐playing game (MMORPG) to foster communication and interaction and to facilitate cooperative learning in an online course. The authors delineate the definition and history of massively multiplayer online games (MMOGs), and describe current uses of MMORPGs in education, including their experiences with constructing and using the MMORPG Second Life. In addition, the authors detail with practical examples the process of using MMORPGs to support cooperative learning activities, and explore future uses and research questions for using MMORPGs in education and training.  相似文献   

12.
This study explored the in‐game experiences of massively multiplayer online role‐playing game (MMORPG) players focusing on game leadership and offline leadership. MMORPGs have enormous potential to provide gameplayers with rich social experiences through various interactions along with social activities such as joining a game community, team play and others. In this study, a total of 808 Korean online gameplayers participated in an online survey. Amongst them, 300 MMORPG players were used as the final sample group. The results showed that joining a game community and playing in teams may help players build their leadership experience in games. The findings also suggest that there is a significant positive relationship between in‐game leadership and offline leadership. However, there were no significant differences in gender regarding in‐game and offline leadership. This study suggests that MMORPGs offer a useful place where people can grow their leadership skills and potentially transfer them into the real world.  相似文献   

13.
以游戏《战锤Online》为例,通过对其原画中不同种族角色的盔甲样式进行对比和分析,试研究其不同的造型、材质、纹样及文化元素在游戏角色着装上的搭配方式及其美感,总结出若干条此类游戏盔甲样式的设计技巧,旨在为美术人员在游戏原画的绘制过程中提供参考。  相似文献   

14.
A concurrent triangulation mixed-method research design was used to investigate 19 casual gamers’ or non-gamers’ use of a popular massive multiplayer online role-playing game (MMORPG), Everquest 2, as an alternative pedagogical tool to support communicative use of the English language. This study poses that MMORPGs could serve as a virtually rich context for social interactions to aid development of communicative competence. Data were collected from semi-structured interviews, surveys, and through gameplay observations in Taiwan and the United States. Analysis of interview recordings, survey data, and observational data focuses on how player-generated perceptions align with Yee's (2006) motivation components and Ryan and Deci's (2000) theoretical assumptions of self-determination theory. Results from quantitative data analysis showed that both male and female participants in this study prioritized the importance of relatedness in playing Everquest 2 to practice using English for communicative purposes. Qualitative data analysis likewise revealed the importance of communication during gameplay. Integrated findings showed that player perceptions could be helpful in illuminating the potential of utilizing MMORPGs for game-assisted language learning and also inform different motivations in gaming to learn.  相似文献   

15.
市场价格预测模型体系研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
目前对市场价格的预测主要是依靠单一的模型,预测结果的准确性直接受到模型的局限。章通过对一套市场价格预测模型体系的介绍,综合运用时问序列模型、多元非线性回归和组合模型来预测市场价格走势,探索从多角度综合预测市场价格的问题。并将该模型体系在某钢铁企业中进行实际运用验证。  相似文献   

16.
在Verdegay提出的模糊线性规划模型的基础上,利用直觉模糊数描述线性规划模型中的约束条件,得到一种直觉模糊线性规划模型,根据直觉模糊集截集的定义,将直觉模糊线性规化模型转化为经典的参数规划模型求解。这一模型非常适合解决信息不完全的线性规划问题。通过企业生产管理中的一个实例说明了本文所提出的直觉模糊线性规划模型的可行性和实用性。  相似文献   

17.
基于时间序列数据,对Hull-White短期利率模型进行半参数估计。通过两阶段估计方法,原半参数估计模型转化为非参数估计模型和全参数估计模型。前者使用核函数估计方法,后者使用极大似然估计,从而简化整个参数估计过程。实证的结果表明,在给定合适窗宽条件下,基于Hull-White模型的似然值将得到改善。  相似文献   

18.
对投资对象进行了选择,提出了投资对象选择模型,并研究了在投资对象选择模型下组合证券的有效边界,发现其有效边界是由N种投资对象选择模型的有效边界上的点组成的抛物线段。  相似文献   

19.
应用Pro/E参数化和行为建模技术,实现齿轮的优化设计,分析零件的质量如何随齿轮齿数的变化而变化。首先在Pro/Engineer的建模环境中完成齿轮零件的三维建模,在完成优化设计的数学模型定义之后,转换到Pro/Mechanica工作环境中,通过灵敏度分析找出关键的设计变量(齿轮的齿数)对优化目标进行优化,从而可以根据设计者的特定要求分析出最佳的设计结果。该方法可以推广应用于其他零件的结构设计中。  相似文献   

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