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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
通过对青少年网络游戏人际互动行为的定性分析发现:青少年在网络游戏中重塑自我,分别与熟悉人、陌生人进行互动,互动内容以游戏为主要内容呈现更加中心化的特点。青少年玩家之间的关系.分为强关系与弱关系.关系的联结也影响现实中的青少年。  相似文献   

2.
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。  相似文献   

3.
游戏玩家通过“再中心化”及主体间性,于武侠角色扮演中获得虚拟的快感。在人与媒介的“内部互动”中,角色扮演为玩家提供人物“视点”,使玩家从所处的现实世界,“再中心化”入由语词、形象和观念所构筑的属于所扮演角色的虚构世界“江湖”。与此同时,玩家沉浸于对另一主体的陌生体认,不断积累建构他我主体来理解“江湖”,并将其当作“有生命”世界逐步体验与认同,进行从现实世界撤退、摒弃,以及对现实矛盾的想象性解决。  相似文献   

4.
作为一个类型出现的网游小说,显示了游戏与文学在互联网时代发生的融合和变化。虚拟网游在游戏与小说之间构成的对应关系以及文本转换,使小说成为真正意义上的文字游戏,虚构和想象转而又赋予游戏文本文学性以及文学形态。游戏生涯描述玩家将游戏作为人生图式时,存在着游戏人生与人生游戏的虚实互动,内设了游戏之于人生的意义。游戏异界作为通用模式,可以将各种小说类型作游戏改装,初显网络文学游戏化倾向,此为游戏与文学关系阐释注入了时代性的内涵。  相似文献   

5.
随着社交游戏剧本杀的盛行,剧本杀游戏主持人(DM)逐渐成为一种新型的服务职业。剧本类型的多元化为玩家带来了全新的游戏体验,也使得DM的情感劳动变得更为复杂。在情感本剧本杀游戏中,DM通过自身的情感劳动帮助玩家与游戏角色之间建立情感联系,成为连接玩家与游戏角色的“情感中间人”。研究发现,在实践机制上,DM通过时空控制来营造故事氛围,并以角色的配对、建立、巩固和维护来激活角色体验;在实践特征上,DM的情感劳动具有生成性、能动性与透明性特征,是串联起物理时空与剧本时空、游戏玩家与游戏角色之间的“情感中间人”。这一视角揭示了DM情感劳动的底层逻辑,凸显了行动主体在劳动时间、劳动对象和劳动方式上的高度复杂性,显示出DM以自身为媒、在提供短暂体验为主的内在化情感满足中的高度灵活性。  相似文献   

6.
郦琦 《学子》2014,(4):60-61
正区域游戏中的师幼互动是指在幼儿区域活动中教师幼儿之间发生的各种相互影响和作用。互动的发起主体可以是教师,也可以是幼儿。形式可以是幼儿与幼儿间的互动,也可以是幼儿与环境、材料间的互动。良好的师幼互动是区域游戏的保护伞,它直接影响幼儿参与游戏的兴趣和效果,因此,  相似文献   

7.
教师与幼儿之间的互动与交流是幼儿园教育主要的教育手段和实现方式。研究通过观察法记录石河子S园的4个中班角色游戏中发生的师幼互动事件,了解互动的主体、内容、性质和结果。发现角色游戏中的互动发起不对称;游戏中情感活动较少;教师的消极情绪较多;教师的指导时机和方式不当。由此提出相应的改进策略:教师需保证幼儿游戏的自主权;多关注幼儿在游戏中的情绪表现与心理需要;为师幼互动营造良好的氛围;选择合适的时机与方法进行指导。  相似文献   

8.
黄菊芬 《早期教育》2011,(12):16-17
游戏活动中的混龄互动:幼儿通过角色扮演在社会性游戏中模拟现实生活,感知社会关系、角色规则;户外活动中的混龄互动:我们设计了形式多样的混龄活动,为幼儿提供不同年龄层次间的交往机会,增加水平关系,满足了儿童异年龄间的交往需要;社区活动中的混龄互动:组织了类似兄弟姐妹的群体,让幼儿在体验与人交往,与人愉快合作的同时,感受到"家"的温暖。  相似文献   

9.
以审美教育中互动性关系为视角揭示审美教育本质。人与现实构成审美关系是逻辑基点,审美教育在建构人的和谐意识体系过程中具有互动性特征。表现为:主动性与被动性的互动,包括主体与外界客体之间、主体与以自身为客体之间的互动;科学意识与伦理道德意识建构之间的互动;教育的无目的性与以自身为目的的目的性之间的互动等方面。  相似文献   

10.
使所有的学生玩家产生沉浸感是教育游戏设计的最高境界,尽管影响沉浸感的因素很多,但游戏中的挑战与学生的技能水平相平衡,才是学生对其保持兴趣的最重要因素。本文在对Flow理论中挑战—技能平衡关系的分析以及对游戏中学生玩家技能的构成要素分析的基础上,提出了适应性地动态调控游戏活动难度,而使所有学生玩家都能找到沉浸区域的教育游戏设计策略,以达到使所有学生在游戏中皆获益之目标。  相似文献   

11.
在互动语言学理论视角下,结合“立场三角”理论,基于语料库分析了“其实”的语义、功能和互动之间的关联及语体之间的使用差异。互动方面,“其实”由立场主体与立场客体之间的互动扩展到立场主体1与立场主体2之间的互动;两个立场主体之间的关系也由相反、对立的关系渐变为一致的关系,并且在这两极之间根据具体情况也存在趋同或趋异的关系。语体方面,日常谈话体和新闻谈话体中,主要体现两个立场主体间的互动,且两个立场主体间呈趋同或无冲突对立的关系;科技语体中,主要体现立场主体1与立场客体之间的关系,且两个立场主体间呈对立、趋异或补充的关系;新闻报道体中主要体现立场主体1与立场主体2、立场客体之间的关系,多表补充或无冲突对立的结盟特点。  相似文献   

12.
本文中本体伦理中的伦理按通常的理解意指人与人之间关系的行为准则或规范;本体则是指先在于事物本身的特质,本体伦理就是指内在于人与人之间关系的本身特质的准则或规范。本文的标题"教学做合一的一个探讨:教师德业发展的本体伦理"意思是  相似文献   

13.
在互联网技术成熟发展并实现将现实生活和虚拟世界完美结合的大背景下,在网络基础设施正逐渐由窄带向宽带过渡的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是网络游戏业.1.网络游戏的概念网络游戏(也称在线游戏)指的是通过互联网进行的一种游戏形式.这种游戏,是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目.在游戏中,你的对手不再是由程序员编制的单一的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人,即所谓的玩家.网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程…  相似文献   

14.
角色扮演类网络游戏之所以吸引游戏者,除了游戏本身的因素外,游戏者之间的互动也是一个重要因素。虚拟游戏中的互动行为有游戏者与环境的互动、虚拟角色之间的互动、现实角色之间的互动这三个不同的层次,各有不同的特点。游戏中的互动行为具有虚拟性,这种互动不应对游戏者的现实生活产生不良影响。  相似文献   

15.
在数学教学中开展合作交流,可以使学生的主体地位得到充分的体现,培养学生自主探究的能力。通过学生之间的互动,形成知识技能之间的互补,达到人人教我,我教人人的目的,下面就数学教学中的小组合作学习活动结合自己的教学实践谈几点看法:  相似文献   

16.
以游戏场景设计与优化、AI(人工智能)系统为主要研究目标,阐述游戏场景搭建规范及优化技巧,分析AI设计过程中的主要思路和主要算法实现。通过高效的、复杂的AI系统,创造出游戏中更加真实的角色行为,提高玩家在游戏中与智能角色的互动体验。实践证明,该技术具有一定的实际应用价值。  相似文献   

17.
苏赫姆林斯基曾说过:"儿童的智慧在他的手指尖上"。不难看出,孩子就是一群有着创意无限的游戏玩家、执着的玩家、天生的玩家、职业的玩家。故"要关注孩子的成长,必须关注孩子的游戏;要关注儿童的游戏,必须重视儿童使用的玩教具"。  相似文献   

18.
教师、学生与网络是网络辅助教学过程中的三大主体,三者之间如何充分互动是能否取得最佳教学效果的关键所在.本文从哲学视域中的主体间性理论出发,深入探讨了三者之间的关系,从宏观上提出了一种新型的网络教育环境下的主体间互动模式.结合胡塞尔、伽达默尔、哈贝马斯以及勒维纳斯等哲学家的理论,本文认为网络既是师生对话、交往的平台,也是代表文本作者的第三方主体,它与师生通过文本媒介展开“对话”,并在对话中形成共识,从而达到三方视界的融合.主体之间的冲突不再以强制手段或某一方的屈服来解决,而是在人之为人的基础上,以交流的方式来解决,而网络技术的发展进步恰能极大地促进主体之间真实自在的交流.可以说,在主体间性理论指导下的网络辅助教学有助于在良性互动中实现教育的真正目的.  相似文献   

19.
从合作教学法的互动取向看英语教学   总被引:1,自引:0,他引:1  
一、合作教学中的互动取向心理学关注的是人与人之间的双主体互动和人与环境的主客互动。从现代教育信息论的角度来看,教学中的双主体互动取向大致可以分为四种,即单向型、双向型、多向型和成员型。单向型互动过程中,教师是信息源,学生是接受者,教师将信息传递给学生。双向型互动教学中,师生之间相互作用获得信息,双边互动,及时反馈。  相似文献   

20.
动物寓言是世界寓言的主体,寓言与隐喻关系密切;寓言是一种扩展式隐喻,是语篇隐喻。动物寓言中寓意产生的基本条件是故事文本本身与语境之间发生了语义冲突,产生的基础是相似性,尤其是物理基础与心理体验之间的相似性,也包括由情景相似引起的情感间的相似。在动物寓言中,寓意的产生既是一个概念域(寓言故事)中的喻体(动物)蕴涵向另一个概念域(寓意)中的本体(人)映射的结果,同时也是双重影像动态互动的结果。双重影像使寓言生动,也是寓言具有强大生命力的深层原因。  相似文献   

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