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相似文献
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1.
网络游戏产业发展中政府管理的路径分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
网络游戏产业已经成为网络经济和文化娱乐业的重要组成部分,但是网络游戏产业在创造经济效益的同时,肩负着文化使命,因此这一行业也一度备受争议.在产业发展过程中,政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,这一过程是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程.  相似文献   

2.
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。  相似文献   

3.
2003年7月.国家科技部将网络游戏产业纳入863项目。同时.国家信息产业部、科技部将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,这些举措充分显示了国家发展民族游戏产业的信心和决心,表明中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。  相似文献   

4.
中韩网络游戏产业比较   总被引:1,自引:0,他引:1  
姚远 《编辑之友》2005,(2):67-69
网络游戏产业是信息内容产业中最具产业潜质的明星产业之一,通过与目前产业规模世界第二的韩国网络游戏产业的综合比较,将有助于了解我国网络游戏产业的现状和发展趋势.  相似文献   

5.
帅志强  张钰 《视听界》2013,(6):55-57
经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。  相似文献   

6.
韩国,是网络游戏的重要产出国之一,在2000年至今这段不长的时间中,凭借政府对网络游戏产业的大力支持以及网络游戏从业者不懈的努力,韩国的网络游戏产业已极具规模,可以说网络游戏已经成为韩国经济的重要支柱之一,而我们中国的玩这,对于大量韩国制造的网络游戏产品也绝不陌生。  相似文献   

7.
本文运用产业组织理论中的行业集中度计算方法测算了2010年至2016年我国网络游戏产业的行业集中度。结果表明,中国网络游戏产业的行业集中度较高,属于寡占型市场结构,总体而言游戏公司之间竞争激烈,生存状况不稳定,市场份额呈现"一超多强"的特点。并对网络游戏发展进入平台期,用户流失、产品同质化等问题进行原因分析,认为中国网络游戏产业结构的进一步优化需要在产品创新、端移联合、国际合作等方面寻找出路。  相似文献   

8.
自2005年开始,国家针对国产动漫产业出台了众多的支持和扶植措施,有力地推动了中国动漫产业的发展,其产业也受到越来越多人的关注,出现了动漫发展热潮。2007年国家新闻出版总署在河北(石家庄)、辽宁(沈阳)、山东(济南、青岛、烟台)、安徽(合肥、芜湖)七地分别建设了“国家动漫产业发展基地”,重点从网络游戏研发生产向动漫创意产业方面延伸,  相似文献   

9.
游戏是一个高度依赖文化资源的产业.中华民族源远流长,培育形成了宝贵的精神财富。这也是游戏产业乃至中国文化产业可持续发展的最宝贵的文化财富。提倡“爱国主义教育”网络游戏一可以引导孩子寓教于乐,二可以培养自己的核心研发团队.有利于打造出真正的本土网络游戏精品。  相似文献   

10.
正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中.游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声.在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大.他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性.面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作.  相似文献   

11.
网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

12.
本文对美国学者、专家对中国新媒体发展的关注问题进行总结,一是中国"三网合一"的现状、问题、机遇、政策;二是中国网络视频的消费需求、赢利模式、国际文化交流、国家政策;三是中国社会化媒体的发展与变革、虚拟交流与口碑传播、新商业与媒体新空间;四是网络游戏对传媒产业影响,以及中国传媒娱乐产业的发展。  相似文献   

13.
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。  相似文献   

14.
南婷  卢炜 《传媒观察》2007,(3):16-17
近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。  相似文献   

15.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

16.
《电子出版》2004,(12):64-65
五年时间,从无到有,网络游戏在造就一个产业的神话,盛大陈天桥更是因为网络游戏而成为富豪被业界津津乐道。 随着网络游戏产业的快速发展,不和谐的声音也频频出现,而这其中最让运营商头痛的当属"外挂"和"私服"。一个公认的比喻是,"外挂"如同作弊器,能让消费者用更短的时间知道所有的剧情,虽然缩短了产品的寿命,但是对于产品的销售没有太大的影响,甚至会增强产品的吸引力;但"私服"则如同盗版,虽  相似文献   

17.
时统宇 《声屏世界》2001,(10):16-19
产业经营、产业发展是当前传播领域的一个热门话题。广播电视产业发展的呼声也是此起彼伏。然而。正当大家都在为产业发展振臂高呼之时。不少有识之士却开始了另一些问题的思考。《电视传播不能弱化人精神》便提出:中国电视产业发展要始终坚持以人为本的原则。产业发展的问题不能掩盖电视事业发展中的若干重大问题。这无疑给正火着的产业经营及产业发展研究又提出了一个新课题。如何做到产业发展与人精神“两手一起抓,两手都要硬”?  相似文献   

18.
刘军 《新闻界》2001,(3):52-53
西部电视产业发展现状从西部电视发展现状看,与我国发达地区相比,尚处于发展的初级阶段,主要体现在:一是规模小。西部一个省级台年广告收入仅1-2[2]元,只相当于东部一个地市级电视台年广告收入,不到东部省级台的1/3;而西部一个地市级电视台年广告收入仅千万元左右,只相当于东部一个县级台,为东部市级台的1/10;二是散滥。西部的省会城市往往既有省级台,又有市级台,有线、无线台加起来,一城多达10多个频道,节目内容重叠,资源浪费严重;地级市中,同样存在这种多级办台的情况,人员臃肿,效益低下。三是小而全。一些县市台既…  相似文献   

19.
广电行业产业发展是近年来传媒业界的一个热门话题。本在对国内广电产业发展发展现状进行调查研究的基础上,探讨广播产业发展面临的一些问题,进而提出解决这些问题的对策。[第一段]  相似文献   

20.
《2004年中国游戏市场报告》显示:2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,成为重要的经济增长点。那么,我国网络游戏发展为何这样强劲?其旺盛的生命力和活力又来自何方?对于这些问题,也许通过我国网络游戏业的成功案例能破解个中之谜。下面向大家介绍的是,中国网络游戏产业的巨无霸——盛大公司及其掌门人董事会主席兼首席执行官陈天桥的传奇故事。  相似文献   

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