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本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因.并从传播学的两个经典理论--使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果. 相似文献
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电子竞技借助互联网一路高歌,发展势头迅猛,同时也凭借其深厚的传统游戏背景,丰富的内容可玩性以及不断开拓的对象群体在网络中占据了一席之地,并借势催生与自己相关的产业.本文将围绕国内游戏视频直播展开,以斗鱼TV直播平台为主要研究对象,分析当前国内游戏视频直播的现状,剖析行业发展问题与前景. 相似文献
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美国公共图书馆游戏服务调查与思考 总被引:4,自引:0,他引:4
通过网络调查,总结出美国公共图书馆游戏服务的方式,分析了美国公共图书馆开展游戏服务的原因.在此基础上对我国公共图书馆开展游戏服务提出了几点建议. 相似文献
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随着科学技术和网络媒介的不断进步,人们从赫伊津哈所谓的“游戏的人”变成了“游戏的网民”,网络社交游戏也为“真诚”的表达提供了一种新的可能。本文以豆瓣“相互表扬小组”作为主要研究对象,从游戏理论的视角出发,通过与微信“夸夸群”的对比,探析走向网络社交的真诚原则及其具体的践行方式,以及同一种网络社交游戏产生两种不同生命曲线的原因,并试图由此窥见游戏的网民能否建立起一种新的网络社交规范。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2)
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会和国际数据公司IDC共同发布的《2003年度中国游戏产业报告》日前浮出水面。2003年是中国游戏产业承前启后的重要一年,此次《2003年度中国游戏产业报告》设有十个主题,详细全面回顾了中国游戏市场的发展状况,综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局.总结了游戏企业的经营之道.展望了中国游戏产业今后的发展方向。 相似文献
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随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。 相似文献
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网络动漫游戏创作分三部分:网络创作漫画,网络创作动画和网络游戏。这些动漫游戏网站大部分是主要是集发布、购物、下载、在线动漫画等多板块的门户网站,其内容主要是受欢迎的日韩和欧美的动画、漫画和游戏。虽然这些不是创作性的网站,可 相似文献
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“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读 总被引:1,自引:0,他引:1
《中国电子与网络出版》2004,(2)
2003年11月1日至2005年12月15日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要编发“2003年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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2018年全网视听内容持续增长,电视剧、网络剧、综艺、游戏等全面繁荣,在行业增长中可以观察到一些新的变化.同时,也可以从中发现人们对视频平台存在的一些误解.基于此,笔者主要分析当前我国网络影视行业的变化,并通过腾讯视频在网络影视方面的布局,来分享腾讯视频对精品内容的一些认知. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):27-29
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用. 相似文献
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网络社区的拟态关系已经成为一种新型的人际关系,游戏玩家间的人际交往已从线上的简单交流拓展至网络社区内的多维互动.网络游戏社区内形成强弱连接的拟态关系网,通过巨大的流量将触角延伸至游戏社区内的每个玩家,对玩家的现实生活产生不同影响.这些拟态关系对玩家的人格进行了重塑,形成了玩家在线下的强连接,也使玩家的现实生活出现游戏化... 相似文献
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青少年网络暴力:一种网络社区与个体生活环境的互动建构行为 总被引:2,自引:0,他引:2
我国对“网络暴力(cyberbullying)”的研究集中在“人肉搜索”和“网络暴力游戏”,而对其在青少年群体当中的传播形态、传播模式以及对青少年的心理影响等一系列理论问题尚缺乏深入的理解与研究.本研究借鉴西方的相关研究成果,编制了旨在研究青少年网络暴力行为特征与社会成因的问卷,通过e-mail、论坛链接的方式随机发放并回收了有效问卷136份.研究发现83.8%(114人)的受访者是网络暴力的受害者,还有14.7%的人(20人)承认是施暴者;研究还显示性别、年龄与网络暴力的参与程度具有密切关系,男性更容易成为网络暴力的实施者,而在受害者中,高二和大学低年级是遭受网络暴力的高峰期,到了大学高年级开始呈现下降趋势;研究还发现网络暴力对青少年造成了不同程度的心理和行为伤害,甚至可致受害者逃学或者有轻生的念头.经过分析,我认为网络暴力在青少年群体中之所以普遍存在,首先与网络本身的匿名性有关,更与青少年个体所生活的家庭与社会环境紧密相关. 相似文献
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媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体. 相似文献
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中国原创音乐基地(5sing.kugou.com)以其独特的"原创""古风"特性,成为网络音乐平台中不可忽视的存在.5sing的发展离不开国产网络古风游戏,两者具有强关联.深入分析其受众的使用时长、频率、主要使用方式和个人评价,可以发现网络音乐平台想要长久地发展,亟需解决如何平衡好商业和受众的问题. 相似文献
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当前,我国的新闻游戏大多是以新闻产品的思路来设计的,没有充分挖掘其基因中的游戏优势,致使在发展过程中面临诸多困境。新闻游戏要摆脱当前困境,应当从单一的纯文科视角转向文化与科技融合的科学技术研究视角,关注其创新实践的行动者网络。我国新闻游戏应当在媒体融合战略的指引下,发挥新闻与游戏的互补优势,构建新闻与游戏融合创新的行动者网络,探索适合我国国情的新闻游戏发展思路。 相似文献