首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
目前,随着互联网的不断发展,网络游戏逐渐被人们所熟知,并成为人们喜爱的娱乐方式之一.因此,客观地看待网络游戏对青少年身心发展的影响成为一项重要的课题.文章阐述了网络游戏的特点和现状,进一步分析了网络游戏对青少年身心发展的消极和积极影响,并提出一些趋利避害的措施,促进青少年健康地成长.  相似文献   

2.
网络游戏业界的一次盛会——“2002年中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”于2002年12月16~17日在四川省成都市举行。中国游戏业界众多厂商、渠道商和多家媒体代表云集一堂,畅谈中国网络游戏的美好未来,并在大会上签署了《中国网络游戏产业宣言》,而广大玩家最关心的“2002年度中国网络游戏颁奖典礼”也揭晓了最后的得主。  相似文献   

3.
网络游戏是一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又最逼近现实的时尚娱乐形式,文章分析了网络游戏给大学生成长带来的积极和消极两方面的影响,提出了要正确认识网络游戏,预防信息崇拜;利用网络游戏,丰富网络教育资源;加强教育疏导,防止游戏沉迷;净化网络游戏市场,构建和谐网络文化环境等对策。  相似文献   

4.
江月 《教书育人》2004,(2):56-57
近期一款新的韩国网络游戏《天翼之炼》在韩、日、台三地同时刮起了一股强劲的2D网游旋风,终于打破了长期以来韩国网游人气排行前3名被3D(或2.5D)游戏所包揽的局面。现已跻身韩国网游人气榜二甲之列,并且观其气势大有超过大热门《天堂2》的可能。在台湾地区也在短短一个月之内达到了上线人数排名第三的非凡业绩!在国内市场上,一款原来一直被业  相似文献   

5.
本研究采用探索性因素分析,对网络游戏行为的心理因素进行探析。分析结果表明,网络游戏的心理因素由成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实和交往与归属五个维度构成。游戏者的性别和游戏龄在心理因素上无显著差异;大学生在成就体验和逃避现实这两个因素上的得分显著高于高职生。  相似文献   

6.
互联网的发展给人类社会生活带来的巨大震荡影响怎么估计都不会过分。随着网络的普及,网络游戏得到迅猛的发展,已成为许多人消遣娱乐的主要途径。对于青少年来说,由于他们的心理、生理的不成熟和不稳定,网络游戏在满足青少年发展的同时,必将对其造成一定的负面影响,如何应对网络游戏对青少年的负面影响,并使其将种最低程度,关键是社会各个部门要大力配合,共同为了我们的下一代做出努力。  相似文献   

7.
目前计算机游戏已经成为青少年生活的一部分,部分大学生沉溺于网络游戏,现状令人堪忧.大学生网络游戏成瘾具有内部、外部两个方面的因素.本文探讨了网络游戏成瘾的外部抑制性因素对成瘾行为的影响,提出了使能条件、监控与追踪、警示、成拳和劝阻等五个外部抑制性因素,并开发了一套有效的量表以测量各因素对成瘾行为的作用大小,初步调研结果显示该量表内部一致性令人满意.基于本文的研究成果,可以提出应对抑制大学生网络沉溺的具体措施和对策,以促进大学生的健康成长,并尽可能减少大学生犯罪的发生.  相似文献   

8.
郭玉华 《考试周刊》2007,(29):115-116
如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动之一。教育游戏的基本宗旨是为学生提供"寓教于乐"的学习环境,通过游戏激发学生知识探究的热情。本文论述了将游戏和教育相融合的必要性,以及将游戏应用到课堂教学中仍然存在许多障碍和对教育游戏开发的建议。  相似文献   

9.
电子信息技术的高速发展,对传统的销售模式造成了很大的冲击,并产生了新型的电子商务模式,使得商业呈现多样化势态.而电子商务从以往的商业模式的补充开始转变为带动国内经济发展的主要商业形式之一.这也促使了传统商业模式的改革创新,由于传统的商业模式的“可见”、“安全”的特性,使得其还是多数消费者的首选模式,其次才是电子商务的模式.由此,当前人们尝试着将电子商务跟传统商务进行结合,试图开创一条适合当前环境的商业模式.就电子商务对传统商业模式的影响进行简单的阐述分析,以期对相关从业人员一点帮助.  相似文献   

10.
PPG和VANCL都是B2C的代表企业,然而两家企业的结局却截然不同,本文从两者商业模式组件和商业模式九要素等进行分析,揭示两个企业不同命运的原因.  相似文献   

11.
基于Flash的教育网络游戏的设计与开发   总被引:5,自引:1,他引:5  
教育游戏是教育和游戏结合的产物,它的出现为网络化学习提供了一种新的形式.目前,教育游戏主要以单机版和C/S模式的网络版为主.但随着Web浏览器的广泛应用和上网速度的提高,基于B/S模式的教育游戏将成为今后游戏开发的一种主流形式.本文提出基于Flash技术的多人在线教育游戏的设计框架和游戏功能,并设计了一款针对语言学习的网络游戏--Zon;论述了该游戏在开发过程中的技术要点,探讨了游戏开发过程中的教学设计和教师功能设计,最后,简要总结了教育游戏的开发特点以及下一步的开发方向.  相似文献   

12.
改革开放以来,我国的教师教育模式在发展过程中经历了师专培养、师范学院培养和大学培养三个阶段,三种不同的培养主体在发展过程中形成了各具特色的中学教师职前培养模式,即"4+2"模式、"3+1"模式、"U—G—S"模式等。其未来可能的发展趋势为:紧贴基础教育实际,关注职前教师培养实践化;丰富职前教师培养内容,实现职前教师培养专业化;立足中学教师职前课程内容,构建多元职前培养课程体系。  相似文献   

13.
本文通过分析当前网络课程存在的问题,在分析网络游戏教育价值的基础上,提出了一种基于网络游戏的体验式网络课程的设计理念。基于网络游戏的体验式网络课程能够激发学习者的学习兴趣,促使学习者积极、主动地进行探索,使网络课程的学习成为一种身心愉悦的体验。  相似文献   

14.
公司治理起因于产权的分离,治理的功能是权、责、利的分配,治理模式有效率的前提是剩余索取权与剩余控制权的对称分布。“股东至上主义”逻辑和利益相关理论作为公司治理的思想源流,分别导致了两种不同的治理模式:股东单边治理模式和利益相关共同治理模式。本通过对这两种模式的比较分析,认为我国商业银行应当选择利益相关共同治理模式。  相似文献   

15.
我国网络教育发展历程述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络教育在我国发展了十余载,根据其发展痕迹可将其发展历程分为预备期、初创期、成长期、成熟期和新时期五个阶段。在发展过程中,网络教育实现了从学历教育向非学历继续教育的转型,完成了从高等教育领域到基础教育、职业培训、企业E-Leaming和教育服务市场的扩展,其完善的公共服务体系、成功的市场融资和成熟的商业化运营,使其逐步走向成熟,从而迈向腾飞发展的新时期,担当起构建灵活开放的终身教育体系的重任。网络教育已成为我国重要的人力资源培养形式,但尚有巨大开发空间,需在发展过程中加强反思精神以促进其全面发展。  相似文献   

16.
网络游戏中虚拟财产性质分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏是由游戏运营商提供的服务,虚拟财产是通过计算机数字化将现实映射为虚拟形象。虚拟财产是网络游戏服务商所提供的服务本身,其使用价值是玩家通过游戏获得的精神满足感。因此,虚拟财产是以实现精神利益为目的的新型财产。  相似文献   

17.
随着互联网应用的迅速普及,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式进入大众生活,并迅速形成巨大的消费群体。本文主要分析网游这个极具潜力的互动新媒体作为广告载体的传播价值,进一步分析网络游戏新媒体发展面临的问题。提出了网络游戏媒体化应用的具体对策。  相似文献   

18.
近几年我国商业银行的中间业务取得了一定的发展,尤其是沿海地区和经济较为发达的大中城市.尽管我国商业银行的中间业务已经有了一定的发展,但随着我国加入 WTO,国有商业银行所面临经济和金融的挑战愈趋严峻.在与国外商业银行的竞争中,逐步暴露出很多问题,成为制约我国商业银行中间业务发展的因素.因此,面对外资银行的挑战,国内银行只有从战略的高度出发,加快与国际接轨的步伐,大力发展中间业务,增强综合竞争实力,才能在未来的国际国内竞争中立于不败之地.  相似文献   

19.
本文根据建构主义学习理论,以网络多媒体技术为平台,从参与程度评价、电子档案袋和自我评价与同学互评的角度探索自主学习环境下网络翻译教学的在线评价模式,为提高网络翻译教学的效果提出建议。  相似文献   

20.
票据市场是金融市场的重要组成部分,它联系着实体经济、信贷市场和资金市场,是传导宏观调控政策的重要载体.纵观票据市场20多年的发展历程,虽然取得了很大的进步,但也存在信用基础不健全、品种单一、价格机制不灵活、中介人缺乏等问题.本文将对我国票据市场发展的现状、特征及存在的问题进行分析,进而提出完善票据市场的发展思路和对策.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号