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相似文献
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1.
张又 《考试周刊》2011,(79):213-213
网络游戏是电子游戏与互联网结合的一种新型娱乐方式,与传统的娱乐方式相比,其主动性、交互性、无限性容易使参与者欲罢不能,甚至沉迷其中。2011年6月中国互联网络信息中心发布《中国网络游戏用户调研报告》称2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,学生用户比例为40.7%,几乎每天都玩游戏的用户比例为30.1%,平均单次游戏使用时间为3.1小时。[1]2011年6月,针对北京市一所高校265名一年级学生进行的调查直观地显示出,有近7成大一学生参与过网络游戏,大学生参与网络游戏频率高、时间长,  相似文献   

2.
发挥网络游戏的思想政治教育功能,要健全网络游戏立法、创新网络游戏管理制度和机制,发挥部门分工协作、联合执法的优势,提高网络游戏管理的法制化水平和政府部门执法水平;要加大政府主管部门对思想政治教育网络游戏开发的政策支持、资金支持和人才培养力度;要加强网络游戏玩家法律意识培养和心理健康辅导、开展健康的网络游戏竞技活动,通过技术手段控制网络游戏时间,矫正"网络游戏瘾",最大限度地发挥网络游戏的思想政治教育功能。  相似文献   

3.
教育游戏产业研究报告   总被引:33,自引:0,他引:33  
网络游戏是近年来发展非常迅猛的互联网产业,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响.艾瑞市场咨询2004年发布的<第四届中国网络游戏市场调查>表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32.1%,居各类用户之首.  相似文献   

4.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

5.
网络游戏以真实情境为依托,对教育具有积极的作用。因此,有必要对其进行正确的认识和利用,将思想政治教育的相关内容融入到网络游戏之中,使玩家(尤其是青少年)在休闲娱乐的同时获得心灵和思想上的升华。该文对网络游戏的功能价值及其青少年思想政治教育的实现问题进行了系统的讨论,分析了网络游戏的功能性特征、存在的教育价值和思想政治教育潜质,以及发挥网络游戏的优势,促进青少年思想政治教育工作的实现等。  相似文献   

6.
网络化对思想政治教育提出的新课题   总被引:9,自引:0,他引:9  
毫无疑问 ,2 1世纪地球将是网络的虚拟世界 ,截至 99年 6月 ,我国在一级域名 (CN)下注册的域名达 2 90 4 5个 ,接入因特网计算机有 1 4 6万台 ,上网用户 40 0万户 ,在工作单位上网的用户为 47% ,在家上网的用户 44% ,每周上网 1 0小时以上的占41 %。全世界 1 0年来与因特网连接的主机增加了30 0倍 ,与因特网连接的国家和地区从 91年的 31个增加到 98年的 1 71个 ,目前全球因特网用户已经超过1亿。钱学森认为 ,2 1世纪教育是人脑 电脑 网络。未来社会主要财富已经不仅仅是物质产品和自然资源 ,更重要的是运用和掌握信息的方式 ,是创新能…  相似文献   

7.
网络游戏产业的兴起与发展,正影响着高职大学生传统的思维方式、行为模式、价值观念的形成,加速改变着高职大学生的思想状态,给高校传统学生思想政治教育带来严峻的挑战.通过网络游戏对高职大学生思想政治教育的影响分析,提出了在网络游戏兴起背景下开展高职大学生思想政治教育的对策,为高职大学生全面发展和有效开展高校思想政治教育创造条件.  相似文献   

8.
防治在校大学生沉溺网络游戏,从思想深处解决问题是真正治本的方法,高校辅导员通过情感融化、事理说服、行为约束三步走的思想转化法,可以有效干预沉溺网络游戏的大学生,通过普遍预防和重点预防两手抓的预防教育法,可以起到“防微杜渐”“防范未然”的效果.  相似文献   

9.
大学生是十分宝贵的人才资源,是民族的希望,是祖国的未来。大学生的思想道德素质、科学文化素质和身心健康素质直接关系到党和国家的前途命运,关系到社会主义事业的兴衰成败。网络游戏的巨大诱惑力,使无数青少年难以自拔,荒废学业,其中有不少高职学生也深陷其中。面对网络游戏对高职学生的不良影响,应积极探讨各种有效方法,尤其要在思想政治教育方面开拓思路,对沉溺于网络游戏的高职学生加以引导。  相似文献   

10.
近年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。据统计,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币。据艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》显示,学生是现今中国网络游戏的主要用户和  相似文献   

11.
吴春阳 《文教资料》2013,(24):138-139
某些大学生沉迷网络游戏已经成为困扰高校学生教育和管理工作者的一个重要问题,高校通过有效手段进行预防干预具有重要意义.本文通过认真研究分析,认为加强思想政治教育,注重课余生活的安排,重视心理健康教育是解决这一问题比较可行的途径,以此为高校管理者提供参考依据.  相似文献   

12.
“游戏黑马”异军突起《2004年中国游戏市场报告》显示,去年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。报告还预测,到2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元人民币,从2004年到2009年的年复合增长率将达到34.7%。这一增长速度对于许多传统产业来说是一个不可思议的飞跃,毫无疑问,游戏产业已经成为近几年众多产业发展中的一匹“黑马”。游戏用户数量的增长也反映了游戏产业近年的快速发展。据中国互联网信息中心(CNNIC)调查数据显示,2004年网络游戏用户数量达到2000万,预计到2007年将达到4000多万。中国…  相似文献   

13.
VoIP:破冰2005     
《中国教育网络》2005,(3):10-11
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务。在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%。服务于高科技产业的智囊机构——易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长  相似文献   

14.
网络时代:高校思想政治工作面临的挑战与对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
以互联网为代表的网络技术自20世纪80年代诞生以来,以其惊人的速度席卷全球,使人类正以一种前所未有的速度跨入一个新的时代———网络时代。据统计,截止1999年3月,全球互联网(INTERNET)用户已经突破了1.67亿,联入网络的国家和地区已有187个,预计到2002年,用户将增加到3—10亿。从中国情况看,网络也呈现出飞速发展的趋势。据调查显示,1998年底网民只有210万,1999年底达到890万,截止2000年6月30日共有1690万网民,上网用户平均每6个月翻一番。网络技术迅速发展,一方面,…  相似文献   

15.
中国自2010年进入"微博元年"后,微博的用户节节攀升,大多数青年学生都在使用这一新兴媒体,它对高校思想政治教育形成了挑战,也带来了机遇。  相似文献   

16.
资讯     
政策信息IDG游戏产业报告出炉总体规模达24.7亿元1月20日,新闻出版总署公布了《2004年中国游戏市场报告》,该报告显示2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。据悉,《2004年中国游戏产业》报告是由新闻出版总署,中国出版者协会游戏工作委员会联合IDG制定,该报告在公布  相似文献   

17.
VoIP:破冰2005     
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务.在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%.服务于高科技产业的智囊机构--易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长速度将放缓至50%左右.随着Skype和ICQ进入中国市场,即时通信服务市场的竞争也将更加激烈,VoIP的破冰之旅也将从2005年正式开始.  相似文献   

18.
自2008年3G牌照发放以来,3G网络作为最具发展潜力的新媒体,发展非常迅速。根据2010年5月21日发布的《2010年中国IT网民3G使用调查报告》显示,参与调查的手机网友中58.4%的网友使用3G手机,而这其中18-30岁的青年人占到75.1%。  相似文献   

19.
根据(z009年中国游戏产业报告》的相关统计,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%。为相关产业带来的直接收入达555亿元。  相似文献   

20.
青少年受网络文化、网络游戏和同辈群体的影响,对其思想价值观形成冲击。在"以人为本"观的指导下,进一步的强化思想政治教育,建立与时代相接轨的教育方式、适合青少年发展的思想教育内容、完善青少年价值体系,才能更好地促进青少年的全面发展。  相似文献   

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