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2008年5月,国内著名的电子竞技俱乐部WE俱乐部和中国著名的三支魔兽世界竞技场战队签约。可能有人说,这标志着魔兽世界竞技场真正成为了电子竞技的项目,而WE的行为无疑是具有远见的。当然,也会有人认为这样的结论下的还为时尚早,就好像WE领队裴乐"king"自己说的:"竞技场想成为电子竞技还有很远的路要走。"无论是质疑也好,叫好也罢,我们需要的是冷静客观的去考量这个带有网络游戏身份的暴雪产品,它到底能不能成为电子竞技?也许太肯定或者直接否定的结论不能下,但是我们可以去简单的看看魔兽世界的现实。竞技场,需要什么才能成为电子竞技的项目? 相似文献
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很久没有静下心来写评论文章了。记得有一次和几个朋友在群里交流时,有人问我,你为什么总是"恩"、"哈哈"之类的,怎么不发表观点呢?我回答说,当记者时间长了,我已经习惯了倾听和讲述别人的故事,似乎发表观点或者评论离我已经有些远了。不过新的一年,我还是需要简单的谈一谈电子竞技。从哪开始呢?我想从《电子竞技》杂志的一道招聘题说起。 相似文献
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《电子竞技》2008,(Z2)
这是一篇很早就想动笔的文章,却因为种种原因一直拖到了现在。作为"《离开》系列"的续作.算起来已经过去了900多天。回首过去的900多天,又经历了许许多多的事情。《离开CEG的日子》是在将要离开CEG时创作的,与之相比.《离开PGL的日子》则是在从PGL出走半年以后所写,其中立场自然会有所区别.或许在本文中我不需要顾虑任何人的心情,或许。写每篇文章之前记录下自己的心情已经成为习惯,希望本文能给更多喜欢电子竞技、准备投身电子竞技行业、正在从事电子竞技行业或者已经离开电子竞技行业的朋友们带来些感触,这篇文章不为别人,是为了你们和自己的心情而创作的,就像题目中所写的一样,谨以此文献给所有关心电子竞技的朋友! 相似文献
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从电子竞技历史中不难发现,最初的电子竞技运动兴起是以2000年韩国三星电子投资"奥林匹克运动会模式"的电竞大赛WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)为起点,我们开始真正认识到了什么是电子竞技赛事和电竞选手。此中国,三星已经把自己的品牌及文化完全渗入到WCG中,当时很多国内的电子竞技选手都希望用韩国产的 相似文献
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运用元分析、文献综合、相关分析等心理学的研究方法,从心理学的视域分析电子竞技运动过度沉迷者的心理愿景,即以"本我"冲动为潜在动力,以电子竞技的电子世界为"舞台",以电子竞技的角色扮演状况过程为剧本,来满足自身的精神索求的一种心理现象。认为电子竞技过度沉迷者将电子竞技作为对现实生活的延展,将电子竞技作为对自我同一性的认同等,是其过度沉迷的主要心理因素。 相似文献
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在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。 相似文献
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《电子竞技》2008,(19):144-145
自从我们《电子竞技》杂志社与DELL公司的一系列以电子竞技为主题的活动开展以来,得到了广大读者朋友们的大力支持和积极参与。不论是在与电竞明星高手的挑战活动中,还是在"无线竞技场"的晋级之路上,我们的电子竞技爱好者朋友们均表现出了扎实的电子竞技理论知识和令人刮目相看的实战能力。而在我们尚处于内测期的电子竞技玩家社区MyCEA.NET的论坛上,水友们也纷纷发帖留言,或叙述自己与DELL产品的种种趣事,或咨询相关产品的专业知识,或展示自己的DELL"爱机"……我们将其中一些有代表性的帖子及回复加以整理之后,在这里展现给大家,希望这些帖子及其回复能帮助您更好的了解DELL的相关电脑产品与电子竞技运动的紧密联系。 相似文献
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在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。 相似文献
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《电子竞技》2008,(Z2)
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。 相似文献