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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2008年5月,国内著名的电子竞技俱乐部WE俱乐部和中国著名的三支魔兽世界竞技场战队签约。可能有人说,这标志着魔兽世界竞技场真正成为了电子竞技的项目,而WE的行为无疑是具有远见的。当然,也会有人认为这样的结论下的还为时尚早,就好像WE领队裴乐"king"自己说的:"竞技场想成为电子竞技还有很远的路要走。"无论是质疑也好,叫好也罢,我们需要的是冷静客观的去考量这个带有网络游戏身份的暴雪产品,它到底能不能成为电子竞技?也许太肯定或者直接否定的结论不能下,但是我们可以去简单的看看魔兽世界的现实。竞技场,需要什么才能成为电子竞技的项目?  相似文献   

2.
保持信心     
《电子竞技》2009,(5):5-5
坏消息看起来不能再多了。大批赞助商的紧缩银根,随之而来是众多电子竞技俱乐部的解散或者裁员.多家经营电子竞技业务的公司已经或者濒临破产,产业链遭到了严重破坏。而当人们把“优存劣汰”作为慰藉的理由时.世界级品牌赛事ESWC母公司的破产消息彻底让所有人都清醒地认识到.电子竞技遭遇了从概念诞生以来的最大危机。  相似文献   

3.
很久没有静下心来写评论文章了。记得有一次和几个朋友在群里交流时,有人问我,你为什么总是"恩"、"哈哈"之类的,怎么不发表观点呢?我回答说,当记者时间长了,我已经习惯了倾听和讲述别人的故事,似乎发表观点或者评论离我已经有些远了。不过新的一年,我还是需要简单的谈一谈电子竞技。从哪开始呢?我想从《电子竞技》杂志的一道招聘题说起。  相似文献   

4.
这是一篇很早就想动笔的文章,却因为种种原因一直拖到了现在。作为"《离开》系列"的续作.算起来已经过去了900多天。回首过去的900多天,又经历了许许多多的事情。《离开CEG的日子》是在将要离开CEG时创作的,与之相比.《离开PGL的日子》则是在从PGL出走半年以后所写,其中立场自然会有所区别.或许在本文中我不需要顾虑任何人的心情,或许。写每篇文章之前记录下自己的心情已经成为习惯,希望本文能给更多喜欢电子竞技、准备投身电子竞技行业、正在从事电子竞技行业或者已经离开电子竞技行业的朋友们带来些感触,这篇文章不为别人,是为了你们和自己的心情而创作的,就像题目中所写的一样,谨以此文献给所有关心电子竞技的朋友!  相似文献   

5.
《电子竞技》2008,(19):6-6
有历史记载的电子竞技比赛可以追溯到上个世纪九十年代,即便是电子竞技被国家体育总局列为第99项正式体育项目也过去了5年时间,但直到今天,关于电子竞技是否"脱离游戏"的辩论仍不绝于耳。电子竞技与网络游戏似乎存在着某种天然的宿怨,从广电总局下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》、央视5套《电子竞技世界》栏目停止播出起,电子竞技便与网络游戏结下了"不解之缘"。从那时起电子竞技就在为重新回归到主流媒体的怀抱做着不懈的努力。  相似文献   

6.
《湖北体育科技》2019,(9):773-776
运用文献资料法对电子竞技运动的发展进行研究,总结电子竞技运动开展现状,分析电子竞技运动为何要"入奥",以及有哪些因素推动电子竞技"入奥",并根据国际奥委会的相关规定与实际情况提出了电子竞技运动进入奥运会的相关发展策略:进一步宣传和推广电子竞技运动,提高电子竞技国际影响力;推进电子竞技专业场馆建设,开拓全新文化传播模式;重视深度学习算法与电子竞技的结合,开发人工智能市场。  相似文献   

7.
什么才是电子竞技?是CS还是WAR3?再或者是同时包括两者在内的游戏比赛?如果有人对以上说法表示双手赞同的话,我想这个人根本不懂得电子竞技的真正意义。被众多玩家狂热喜爱的游戏并不能称之为电子竞技。同样,已经被列入电子竞技范围内的游戏也并非成为一种永恒的定义。没有发展就不会拥有未来,这个道理在任何一个行业中都是无可厚非的,其中自然也包括电子竞技这个新兴的行业。  相似文献   

8.
从电子竞技历史中不难发现,最初的电子竞技运动兴起是以2000年韩国三星电子投资"奥林匹克运动会模式"的电竞大赛WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)为起点,我们开始真正认识到了什么是电子竞技赛事和电竞选手。此中国,三星已经把自己的品牌及文化完全渗入到WCG中,当时很多国内的电子竞技选手都希望用韩国产的  相似文献   

9.
《电子竞技》2014,(9):6-6
《电子竞技》杂志九岁了。而目前中国最资深的电子竞技俱乐部WE电子竞技俱乐部今年也九岁了。所以杂志邀请了中国人气最高电竞明星之一,WE俱乐部的草莓作为本期的封面人物。回首这几年,每一个阶段的周年.杂志最好的封面人物肯定是在变化的。比如9年前,最好的选择无疑是Alex;6年前,李晓峰或者罗贤一定是最佳人选;而3年前,BurNing当仁不让。  相似文献   

10.
数字声音     
《电子竞技》2012,(15):19
"只有把电子竞技选手的工资达到比较高的水准,这才能让大家认为电竞选手是个看上去不错的职业。"前不久,中国台湾最大的电子竞技盛会:"台湾电子竞技公开赛"刚刚在高雄市落幕。台湾游戏网记者对台湾电子竞技联盟董事长、华义国际数位娱乐股份有限公司董事长黄博弘进行了专访,在采访中他提到:"我们的电子竞技选手月收入大概是5万新台币(约合人民币1万出头),一年就是60万新台币。如果是一个学生会觉得玩游戏一年就能挣这么多钱很了不起,  相似文献   

11.
运用元分析、文献综合、相关分析等心理学的研究方法,从心理学的视域分析电子竞技运动过度沉迷者的心理愿景,即以"本我"冲动为潜在动力,以电子竞技的电子世界为"舞台",以电子竞技的角色扮演状况过程为剧本,来满足自身的精神索求的一种心理现象。认为电子竞技过度沉迷者将电子竞技作为对现实生活的延展,将电子竞技作为对自我同一性的认同等,是其过度沉迷的主要心理因素。  相似文献   

12.
出生2003年是中国电子竞技的"元年"。当电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目,曾为电子竞技默默付出、艰苦奋斗的人们看到了行业蓬勃发展的希望。无数职业、半职业的电竞组织一时间在神州大地纷纷涌现。2003年7月华南电子竞技俱乐部前身Fantasy战队在梦幻界网吧成立,但在那个狂  相似文献   

13.
在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。  相似文献   

14.
《电子竞技》2011,(1):62-63
感觉杂志的版面越来越不够用了。不过杂志想建立这个栏目已经很久了,正好这期有不少读者给我们寄来了邮件,这个栏目就顺势建立起来吧!先说说这个栏目的初衷。其实很多读者朋友不仅仅是电子竞技爱好者,还是实践者,他们有些组织比赛,有些喜欢看比赛,甚至有些开始有了自己的公司。所以这个栏目是想讲述他们的故事,同时也给大家一个交流的机会。特别提醒:如果你身边有什么样的电竞故事,或者你正在为电子竞技努力着,哪怕是一段话或者是一篇文章记过来我们都会给予足够的重视。毕竟电子竞技需要我们一点一点的努力!  相似文献   

15.
DELL贴     
《电子竞技》2008,(19):144-145
自从我们《电子竞技》杂志社与DELL公司的一系列以电子竞技为主题的活动开展以来,得到了广大读者朋友们的大力支持和积极参与。不论是在与电竞明星高手的挑战活动中,还是在"无线竞技场"的晋级之路上,我们的电子竞技爱好者朋友们均表现出了扎实的电子竞技理论知识和令人刮目相看的实战能力。而在我们尚处于内测期的电子竞技玩家社区MyCEA.NET的论坛上,水友们也纷纷发帖留言,或叙述自己与DELL产品的种种趣事,或咨询相关产品的专业知识,或展示自己的DELL"爱机"……我们将其中一些有代表性的帖子及回复加以整理之后,在这里展现给大家,希望这些帖子及其回复能帮助您更好的了解DELL的相关电脑产品与电子竞技运动的紧密联系。  相似文献   

16.
达人通缉令     
《电子竞技》2010,(23):2-2
《电子竞技》杂志新年达人通缉令!热爱电子竞技的你会不会是我们追逐的目标呢?无论是电子竞技职业高手、业余玩家还是普通爱好者,无论是战术战报、业内评论还是游戏文字……大胆来稿,等的就是你!通辑对象:所有熟悉电子竞技的作者达人通辑范围:《电子竞技》杂志"特别报道"、"竞技世界"和"新视界"栏目,所有来稿必须标明所投栏目。通辑要求:原创稿件,杜绝抄袭。文字逻辑清楚、表达到位,如果是战术战报稿件必须配上丰  相似文献   

17.
在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。  相似文献   

18.
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。  相似文献   

19.
《体育师友》2019,(6):49-51
电子竞技是互联网时代的特殊产物,当被纳入体育新兴项目后其发展也面临诸多的现实问题。研究认为,我国电子竞技运动与网络游戏的场域观念存在误识,与传统体育的身体实践存在分异,此外电子竞技与电子竞技产业的政策规制,尚存不足。建议通过政府引导、市场主导、民众自导等"三位一体"途径,合理权衡虚拟与实践的本体自觉,进而有效规范的电子竞技法制体系得以建立,实现电子竞技产业可持续发展。  相似文献   

20.
达人通缉令     
《电子竞技》2010,(21):2-2
《电子竞技》杂志新年达人通缉令!热爱电子竞技的你会不会是我们追逐的目标呢?无论您是电子竞枝职业高手、业余玩家还是普通爱好者,无论是战术战报、业内评论还是游戏文字……大胆来稿,等的就是你!通缉对象:所有熟悉电子竞技的作者达人通缉范围:《电子竞技》杂志"特别报道"、"竞技世界"和"新视界"栏目,所有来稿必须  相似文献   

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