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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 175 毫秒
1.
游戏式学习研究综述   总被引:4,自引:1,他引:3  
具有游戏特征但以非娱乐为目的的游戏式学习,具备有效学习环境的关键特征,为e-Learning的未来发展提供了新的范式,对传统教育的设计和原则形成了挑战。游戏式学习的研究主要包括三个方面,即游戏的教育价值研究、游戏式学习的特征和机理研究、设计开发理论研究。  相似文献   

2.
将沉浸理论引入小学数学教育游戏设计中,让学生沉浸到游戏环境里,充分体验数学教育游戏带来的快乐,这样既能提高学生的专注力,又能引导学生高效学习,获得理想的学习效果.本文探讨了教师在沉浸理念下进行数学游戏设计的教育价值,提出了小学数学教育游戏设计的一些具体举措,目的是让学生在数学游戏的沉浸体验下增强学习的积极性,提升数学学习效果.  相似文献   

3.
4.
随着人工智能时代的到来,深度学习已经成为学习科学的重要概念,它要求学习者有高度的情感、行为和认知参与,而沉浸体验往往伴随着心理的高度投入、关注度的有效增益和内部动机的激活,能够有效促进深度学习的发生,生成最佳的学习体验。利用Scratch设计出像游戏一样的学习环境,将沉浸理论应用到游戏化学习环境的设计中,以期改善学习过程,提高学习表现。  相似文献   

5.
增强现实教育游戏的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
增强现实教育游戏,能够使学习者感受到高度虚实结合、实时的交互和沉浸感。业已研发的增强现实教育游戏大致可分为两类:基于场所的增强现实教育游戏与基于视觉的增强现实教育游戏。多个应用案例表明,增强现实教育游戏具有提供情境、支持协作、促进自主学习等作用。进一步地研究需要进行更多的增强现实教育游戏实例的开发,并且探索增强现实教育游戏的创新应用。  相似文献   

6.
教育游戏的研究者发现,教育游戏中添加教学策略或学习支架能够帮助学生建立游戏和学科知识之间的联系,可以有效发挥游戏的教育价值,提高学生的学习效果和学习体验。本研究在梳理学习支架理论的基础上,针对"The Tiny Bang Story"游戏设计了两种不同强度的任务支架,以研究强度不同的任务支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响。研究发现:任务强度不同的学习支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响存在显著差异;场依存型学生的学习动机和沉浸感会随任务支架强度的增加而提升;场独立型学生的学习动机随任务支架强度的增加没有显著性变化,反而沉浸感会随任务支架强度的增加呈现先升后降的正三角趋势。  相似文献   

7.
本文通过整理2000年至2014年国内教育游戏研究领域中的相关文献,对国内教育游戏理论研究进行了整理分析。分别从教育游戏的定义、教育游戏的分类和教育游戏目前存在的问题三个方面对教育游戏研究现状进行了综述。  相似文献   

8.
游戏产业发展迅速,发掘游戏的教育价值,融合游戏与学习,需深入探讨.本文按照教育游戏概念的界定,到目前的应用,以及游戏研发制作的逻辑,对目前教育游戏的发展作分析,并认为教育游戏的定义无统一共识;教育游戏的研究正从起步向深入发展;教育游戏的应用则呈发展之态势.  相似文献   

9.
自沉浸理论提出以来被广泛地应用于许多领域。网络学习也已经成为现代社会的重要学习方式之一。介绍了沉浸感的提出与完善及其产生条件,分析了网络学习的概念和本质,指出了网络学习存在的问题,并阐述了沉浸感对网络学习的启示。  相似文献   

10.
对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文首先在对华中师范大学95位留学生问卷调查的基础上,结合特定学习者的汉语学习特点,对对外汉语教育游戏的平台、内容、场景、情节等内容进行了总体设计。然后,文章对对外汉语教育游戏的前景进行了分析,并结合教育游戏的理论基础——沉浸理论,对对外汉语教育游戏的设计提出建议。最后,文章概括了本研究设计的对外汉语教育游戏所具的特色,目的在于把对外汉语教学与新型的教育技术——教育游戏结合,以更好的促进对外汉语教育的发展,同时也将促进游戏在学科中的应用。  相似文献   

11.
教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体验   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文围绕网络游戏的概念、分类、特点、一般定位以及网络游戏在教育中的潜质展开并探讨了网络游戏与教育的关系,指出教育网络游戏是克服网络游戏持续发展瓶颈的新出路;并据此剖析了教育网络游戏的发展现状和面临的问题,同时以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境.  相似文献   

12.
在参考大量文献资料及教育游戏软件和网站的基础上,以认知心理学为依据,对教育游戏在小学生认知学习作用方面进行深入探讨.论证了教育游戏在小学生知觉学习、认知结构、学习动机和信息加工四方面起促进作用,并提出教育游戏应用于课程学习的建议.  相似文献   

13.
商业游戏之所以被人们广泛接受和喜欢,主要源于动机机制设计。把商业游戏的动机因素运用到教育游戏的设计中,是教育游戏可玩性和好玩性的保证。商业游戏在好奇、控制、幻想、挑战和人际动机这5个内在动机因素的设计上远远优于教育游戏,能给玩家带来忘我的体验。主要将商业游戏和教育游戏在动机的5个方面进行对比分析,得出二者之间的差距,提出几条教育游戏在游戏动机机制的设计上可以借鉴商业游戏的意见。  相似文献   

14.
游戏是人们内在的需要,游戏在最初是和教学融合在一起的,游戏具有重要的教育价值,所以我们现在应该将游戏与教育结合,开展教育游戏。教育游戏是指一种遵循游戏机制,具有一定可玩性、趣味性并且能够达到一定的教育效果的活动。在教育中实施教育游戏对教学有积极的作用。  相似文献   

15.
以RPG为载体,提出任务驱动式教育游戏系统的设计方案.阐述了设计的现实需求、基本设计思想、系统结构及游戏设计过程.  相似文献   

16.
国外电子游戏教育应用的理论研究综述   总被引:5,自引:0,他引:5  
如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点.本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2)游戏可作为符号学以及知识领域的学习;3)游戏培养解决问题的技能;4)游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;5)游戏社区被看作网络学习社区;6)游戏提供了多重身份学习;7)游戏激发创造性和批判性思维潜力;8)玩游戏可引发反思与学习.作者围绕这八个方面来评析各个理论成果的实践意义,并对如何将这些理论渗透于教育游戏设计开发中进行了展望.  相似文献   

17.
教育游戏作为备受关注的教育技术,近年来在国内的推广和使用并不顺利。技术接受模型认为,除了技术本身的有用性和易用性,还存在其他外部变量显著影响该技术的系统使用。为了解我国教师对教育游戏的接受状况,检验技术接受模型中可能的外部变量,本研究在前期研究的基础上,使用经过结构化检验的标准问卷抽样调查了6809名教师。研究发现,性别、年龄、教师学历、学校类型、城乡差别等因素对教师的接受过程产生一定影响,但程度较弱。相对而言,技术准备和主观印象因素的影响更显著和重要。研究据此对原有接受模型进行了完善。新模型在保留主观态度因素的同时引入技术准备和主观印象两个外部变量,其结构符合“双态度系统”理论的预期。文章讨论了产生这些结果的可能原因,并提出具有游戏化性质的教育软件是推广教育游戏的重要引导手段,同时应加大对具有相应技术准备的中青年骨干教师的推广力度。  相似文献   

18.
从教室座位安排透视教育过程均等   总被引:1,自引:0,他引:1  
教室座位作为一种教育资源,影响着教育过程均等的实现。本文先阐述了教室座位作为一种教育资源与教育过程均等的关系及国内外的相关研究,然后分析座位安排现状造成的教育过程不均等的两种表现,最后提出合理安排座位,实现教育过程均等的建议。  相似文献   

19.
体育游戏是体育课教学的积极因素。本文根据教学实践对体育游戏的教育功能以及如何规范进行了分 析与探讨。  相似文献   

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