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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 893 毫秒
1.
李楷平 《电子竞技》2016,(13):28-31
2014年就开始游戏直播的大表姐(严钧琟),是最早成名的游戏主播之一,两年后她却因为流量的压力而感到无比焦虑。进入2016年,游戏主播们各显神通来获得更大流量,有些甚至在“求新求变”的道路上误入歧途。直播平台的日子也没有好到哪里去,辛苦培养的高流量主播一旦被挖,流量就跟着走了。而经纪公司对小主播的收割,让直播平台处境进一步尴尬。  相似文献   

2.
进入2014年下半年,直播平台成为电竞行业最炙手可热的话题。斗鱼、战旗、火猫、17173、虎牙等新老游戏平台大手笔频出,把游戏直播炒的火热。激战正酣中,诞生于两年前的KTV直播平台KK唱响也加入了混战,试图在庞大的游戏直播市场中分一杯羹。1月9日,KK唱响宣布将平台内的游戏互动直播独立出来,推出移动端应用KK直播,移动端产品将于月底正式上线。  相似文献   

3.
杨直 《电子竞技》2016,(13):18-22
直播代打事件终于告一段落,但处理的结果显然无法令大部分人满意。整个事件过程中各方错综复杂的关系似乎也在告诉我们阿怡只是个被推到前台的工具,是平台之争的牺牲品。大量直播平台觊觎游戏直播市场,不可避免的会引起激烈的竞争,而这竞争手段的背后反映出的则是曾经疯狂增长的游戏直播平台目前面临的发展瓶颈。  相似文献   

4.
新闻焦点     
《电子竞技》2014,(11):14-14
YouTube将10亿美元收购游戏视频直播网站Twitch 随着网络的普及,视频直播网站成为资本大鳄们关注的目标。前不久Google收购了全球最大的视频网站YouTube,日前美国网站Varity引述消息人士称, YouTube已经和美国游戏直播服务商Twitch达成了协议,将斥资10亿美元收购对方。如果此事成真,这将是YouTube诞生以来规模最大的并购手笔。  相似文献   

5.
数字声音     
《电子竞技》2016,(7):17-17
近两年来,无论是国内还是国外,游戏直播平台随着资本的介入愈发火热。  相似文献   

6.
有人描绘出若干年后职业游戏的经典场面:两支军队参加战斗,军队由数百名最杰出的玩家组成。一场战斗会持续两个小时,恰好是一场电影的长度。这场逼真的战斗通过电视或网络进行直播,观众可以从任何角度观看整个战斗的场面或局部的特写、精彩场面的慢镜头重播等。新闻报道中会有玩家的采访、玩家高价转会等新闻。广大民众,无论自己玩游戏还是不玩游戏,都会留意这些新闻,收看游戏的转播……那个时候,孩子对父母说“我要当职业游戏玩家”,就会像现在他们说“我长大了要当国家足球队的运动员”一样平常,当职业玩家是众多玩家心目中的梦想。  相似文献   

7.
DotA2漫谈     
苏三 《电子竞技》2014,(5):60-61
DOTA2成最热游戏Twitch直播观看数增5倍 2013年无疑是DOTA2发展的一个大年,从2012年官方发布游戏到成功举办TI3使其一举成为电子竞技史上奖金最高的比赛,越来越多的人开始关注并尝试这款游戏。  相似文献   

8.
任何一项运动的职业选手每天的生活可能都由三部分组成,比赛、训练以及自由时间,电竞选手还要一部分——直播,选手们直播的内容五花八门, 有的选手会将直播当作训练,像Faker就喜欢在直播中玩一些及其考验反应的游戏,还有的选手会在直播中复盘自己的比赛或者继续练习,这样的直播内容可能看起来很枯燥,但确实可以提高自己的竞技水平.而更多的选手却会选择直播与比赛和训练无关的内容,这样做的目的又是什么呢?  相似文献   

9.
月读天下     
《中国收藏》2020,(4):12-13
博物馆网络直播受欢迎最近一段时间,博物馆闭馆但不闭展,全国各大博物馆争先恐后开通网络直播。比如,山东博物馆通过七个直播平台向文物爱好者介绍常设艺术展;西安碑林博物馆讲解员以单口相声的水准把枯燥的碑石、墓志、石刻造像都讲“活”了。不少人认为,这种“抖家底”式的文物直播,让博物馆文物重新焕发了生机。图为内蒙古呼和浩特昭君博物院的讲解员在进行直播讲解。  相似文献   

10.
李元堂 《体育教学》2011,(10):16-16
游戏《老鹰捉小鸡》是体育课里最常做的游戏,如果“小鸡”被“老鹰”捉到,“小鸡”就会被罚下扬。“小鸡”被罚下以后就再不能做这轮游戏了,只能看其他同学做游戏,这样不能充分调动学生参与游戏的积极性。  相似文献   

11.
传播技术发展推动下,体育赛事直播画面网络实时盗播问题愈发凸显,由此引起的侵权诉讼和法律纠纷也频频出现。通过梳理近十年司法判例发现,司法实践中对于体育赛事直播画面保护存在多样的法律适用情形,将体育赛事直播画面定性为作品以著作权法相关权利给予保护,或定性为录像制品以信息网络传播权予以规制,再或者以反不正当竞争法进行判罚。但以信息网络传播权、反不正当竞争法或以广播组织权进行体育赛事直播画面的保护皆存在一定法律适用困境。透过比较法视角考察英美法系国家对体育赛事直播画面侵权的规制情况,并鉴于体育赛事直播画面的独创性和体育产业发展趋势,提议扩张著作权范围,明确体育赛事直播画面的“作品”性质,将体育赛事直播画面划归“视听作品”序列,同时采取技术中立原则,创设“向公众传播权”,实现体育赛事直播画面权益主体的切实有效保护。  相似文献   

12.
一、“老鹰抓小鸡”游戏改进 我们通常所做的“老鹰抓小鸡”游戏,即选派一人做“老鹰”,排头做“母鸡”,其余做“小鸡”。游戏开始,“老鹰”追拍排尾的“小鸡”,“母鸡”张开两臂保护“小鸡”,“小鸡”灵巧地躲闪,不让“老鹰”拍着。游戏过程中由于“小鸡”人数较多,躲闪时后面的“小鸡”往往跟不上前面的节奏,摔跤的情况较多,有时一摔一大片,偶尔还会有学生受伤的情况发生。为此,我们把此游戏做如下改进:  相似文献   

13.
原理重现:“零和游戏”是指:在一项游戏中,游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远为零。“零和游戏原理”之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣背后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,“零和游戏”观念正逐渐被“双赢”观念所取代。人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。通过有效的合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,需要各方都得有真诚合作的精神和勇气,在合  相似文献   

14.
移动电竞的崛起 如果把2016年称作是移动电竞的"元年",那么2017年可以称得上是移动电竞的"本命年",大大小小的赛事层出不穷,除了专注手游的触手TV、狮吼TV之外,像熊猫TV、斗鱼直播和虎牙直播这样的传统游戏直播平台都开设了移动电竞的板块,甚至像映客这样的秀场平台也参与了KPL的直转播.  相似文献   

15.
维特根斯坦的游戏理论主要是对“游戏概念”进行论证。在论证的过程中,通过对传统“游戏概念”的质疑,认为游戏没有什么共同性的本质特征,游戏只具有“家族相似性”的特征。因此,“游戏概念”无法明确界定,只能通过描述来解释。  相似文献   

16.
马欣悦  杨宁 《体育学刊》2021,(2):125-130
“自然缺陷症儿童”“电子儿童”“塑料儿童”是当代儿童的真实写照,社会对儿童过度保护以及儿童对冒险性游戏需求处于一种相对矛盾状态,从而导致幼儿园在对待户外冒险性游戏态度上陷入“儿童想但教师又不敢放手”的境地。针对上述问题,从“过去、当下、未来”三维时空解析冒险性游戏价值;基于进化论、可供性理论和弹性发展区理论探讨成人和儿童对待冒险性游戏不同态度背后的深层原因,针对性地提出重构冒险性游戏认知,提供可供性的冒险性游戏环境,引导儿童评估风险和享受冒险性游戏,构建“五位一体”冒险性游戏生态链等建议,为有效开展冒险性游戏提供理论支撑及操作性指南。  相似文献   

17.
职业之困 2015年10月,教主Flash不堪压力选择退役.几个月后,牧主回到了给自己带来无数荣誉的项目星际1.和其他大牌电竞选手一样,教主选择在直播平台直播.直播第一天,同时收看教主直播的人超过了10万,他成为该平台全网人气第4,游戏直播的第1. 在直播中,教主透露自己当初在KT战队的年薪约为15亿韩元,合80万人民币.平心而论这个年薪还是不错的,但教主何许人?整个韩国电竞圈独一无二的王者,收入肯定要比其他选手高出一大截.  相似文献   

18.
文章分析“电竞游戏”的设计思路,结合具体的篮球游戏设计案例,阐述“电竞游戏”思维下的体育游戏设计策略,提出设计体育游戏时要遵循的原则,并根据电竞游戏的分类创设相应的体育游戏,为体育教育工作者设计体育游戏提供参考。  相似文献   

19.
胜利十一人9     
炎炎夏日尚未消退,欧洲各大联赛又再一次火爆叠场,KONAMI游戏制作公司借着新赛季的东风,抢在EASports游戏制作公司之前,推出了足球游戏最新力作“胜利十一人9”,KONAMI依然秉承了“游戏以人为本的游戏精神”,同时推出了PSP版以及PS2版的“胜利十一人9”,为广大足球游戏玩家提供了充分发挥的游戏空间。  相似文献   

20.
杨直 《电子竞技》2016,(13):57-59
根据2015年中国游戏产业报告的数据:游戏市场的全年总销售为1407亿,同比增长22.9%。游戏市场的蓬勃发展一方面得益于电竞概念的推广,使得全社会对于游戏的认知发生了根本性改变:从之前的毒药变成了现在的休闲项目。另一方面得益于直播平台的火热发展,游戏有了更直接更有效的推广途径。但是游戏厂商并未从中获益更多,仅仅停留在销售增长上。显然游戏厂商是不愿意看到这个画面的。  相似文献   

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