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相似文献
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1.
本文以网络游戏为切入点,重点探讨了不同类型网络游戏对高校大学生思想、行为产生的影响;以期在网络游戏越来越普及的背景下,对高校大学生思想政治教育工作的科学开展有所帮助。  相似文献   

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未成年学生网络游戏行为调查分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
未成年学生玩网络游戏已经成为当前一个严峻的社会问题,引起了家庭、学校、媒体和社会各界的关注.社会在指责游戏厂商或网吧,家庭和学校则希望通过各种说服教育或强制手段,迫使未成年学生少玩或不玩网络游戏.然而这些措施很难得到未成年学生的认同.为什么未成年学生热衷于网络游戏?未成年学生网络游戏行为对他们有哪些影响?应该采取什么措施加以应对?本文选取1090名中小学生作为对象进行了调查.并在此基础上从未成年学生角度提出了合理对待网络游戏和网络游戏行为的对策建议.  相似文献   

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4.
网络游戏产业的发展已对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,带来隐私泄露、过度消费、网络成瘾和未成年人犯罪等问题。究其原因,主要是因为我国对未成年人网络游戏风险防控的立法存在不足,网络游戏的商业模式发生异化,主流媒体存在对于网络游戏的污名化倾向,学校和家庭缺乏网络素养教育。为此应加快网络游戏分级制度,完善游戏实名注册制度,建构网络游戏的中国话语,推行闭环的网络素养教育体系,强化对未成年人网络游戏非理性行为的管教。  相似文献   

5.
随着网络的普及,网络游戏逐渐进入大学生的生活甚至成为部分大学生生活的主要内容。玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,逐步规避消极作用。  相似文献   

6.
本文运用中国家庭追踪调查2016年截面数据,基于参与认同模型,分析大学生互联网使用与学生参与、学生表现和学校认同之间的关系。研究发现:学校类型正向影响了互联网学习和互联网社交;互联网学习推动了学生参与;互联网娱乐存在负面影响;学习参与正向影响了学生表现;学生表现对学校认同产生正向影响,其中学业成就影响最大,自我认同影响次之。互联网背景下,学生参与仍然是学生发展的核心,信息传播技术在推动学生发展的同时,可能加剧不同社会阶层学生之间的差距。  相似文献   

7.
本研究采用探索性因素分析,对网络游戏行为的心理因素进行探析。分析结果表明,网络游戏的心理因素由成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实和交往与归属五个维度构成。游戏者的性别和游戏龄在心理因素上无显著差异;大学生在成就体验和逃避现实这两个因素上的得分显著高于高职生。  相似文献   

8.
大学生课堂参与行为分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
利用参照弗兰德斯的互动分类分析体系修订的"大学课堂师生言语互动分类分析表",采用课堂观察的方法,对大学生课堂参与行为进行定量与定性分析,从而建立观察数据与大学生课堂参与行为之间的意义联系.在此基础上提出提高学生课堂参与积极性的建议.  相似文献   

9.
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢.本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系.结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系.  相似文献   

10.
网络游戏已成为大学生日常生活的组成部分,文章对网络游戏和网络行为的特征进行了总结,从网络行为和现实行为关系两个方面着手,以马斯洛需求层次论、网络社会角色论和马克思异化论等为理论依据,深入分析了网络行为和现实行为对立统一关系,理性审视大学生的网络行为和现实行为关系,为我们正确引导大学生网络行为提供了新的思路.  相似文献   

11.
以网络游戏大学生消费者为研究样本,基于消费者行为学的相关理论,利用访谈、问卷调查和统计学方法,对网络游戏大学生消费者的行为特征进行分析,发现大学生对网络游戏的需求是比较旺盛的,网游开发高和运营高应基于大学生的消费行为特点,制定有针对性的定位策略、产品策略、价格策略、推广策略和管理策略。  相似文献   

12.
笔者在浙江湖州师范学院分层随机抽取812名大学生,对其参与网络游戏的状况进行了调查,结果表明:大学生参与网络游戏的程度和所受影响存在性别差异;性别与年级变量在大学生参与网络游戏的积极影响和对大学生沉迷网络游戏的对策上存在显著的交互作用;性别与专业变量在对大学生沉迷网络游戏的对策上存在显著的交互作用。为此,应根据学生性别、专业、年级的实际情况,从学生、课堂、校园文化角度出发,对大学生进行正确引导,使大学生受益于网络游戏,让沉迷于网络游戏的大学生尽快走出误区。  相似文献   

13.
本文通过问卷调查与访谈法,了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,结果发现:大学生玩网络游戏的动机很强烈,样本中28.9%的大学生每天玩游戏时间长达1—3个小时,近63%的学生长于3个小时;对战型网络游戏和以纸牌和小游戏为主的休闲网络游戏较为流行;网络游戏给大部分同学带来了学习和生活上的网游后遗症,26.67...  相似文献   

14.
大学生是中国青年志愿者的主要力量,以不同的动机参与志愿服务会产生不同的行为效果,了解大学生志愿者参与社会活动的动机与行为关系是建立志愿者长效机制的重要前提.运用结构方程模型定量分析基于价值表达、学习理解、社会交往、职业生涯、自我保护与增强等五个维度的参与动机分别对行为效果产生影响的程度,结果发现:价值表达、自我保护与增强和学习理解动机对行为效果的影响显著,这些影响因子的提取可为志愿者激励机制及长效机制等问题提供参考和建议.  相似文献   

15.
本研究在综合国内研究和国外研究的基础上,对网络游戏行为偏好与大五人格类型进行相关比较.初步得到了以下结果:男生比女生在网络游戏投入程度和攻击性上都要高,一个开放型高的人更容易在网络游戏中投入更多的情感,攻击情绪在一个宜人型和开放型高的人玩网络游戏中会很明显的表现出来.  相似文献   

16.
针对大学生应用网络游戏普及率较高的现状,文章从工作实践入手,通过对大学生网民应用网络游戏进行深入调查,在调查分析基础上得出网络游戏对大学生身体、心理、学习和意识等方面的双重影响,提出了改善网络游戏对大学生影响策略.  相似文献   

17.
徐红 《考试周刊》2011,(29):235-236
网络成瘾已经成为一个广为关注的社会现象,其中不乏网络游戏成瘾现象。网络游戏成瘾者在行为表现方面存在一些共性的特点,长期沉迷网络游戏对个体的身心健康发展有极其严重的危害,甚至会影响周边群体的成长。  相似文献   

18.
网络游戏对大学生的心理影响研究   总被引:9,自引:1,他引:9  
随着网络游戏产业的强劲发展,作为网络游戏产品消费主体的大学生们在心理上也承受着网络游戏的疯狂挑战,针对现状,我们必须认真分析大学生参与网络游戏的心理因素;辩证思考网络游戏对大学生的心理影响;积极探索个人、学校、社会等方面的预防措施。  相似文献   

19.
大学生可以说是社会中一个特殊的群体,存在着特殊的特点。在大学阶段很多学生的自我约束能力很差,没有很好的自我认知能力,这就很容易陷入网络游戏当中。这种沉溺导致了大学生荒废了时间、损伤了身体健康、心理存在了障碍……如此影响了大学生大学阶段的成绩,这就要势必需要一些方法避免这种现象的发生。  相似文献   

20.
该研究采用问卷调查的方法,以南京部分高校的大学生为被试,探求网络游戏暴力和大学生攻击行为之间的关系,确定网络游戏暴力对大学生身心健康的影响,以及间接反映网络游戏暴力可能是导致大学生犯罪的重要因素之一。研究发现:网络游戏暴力会显著提高男大学生的攻击性;暴力网络游戏更能够满足大学生想要获得心理满足感和成就感的需要;网络游戏暴力可能是导致大学生犯罪的众多因素之一。  相似文献   

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