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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
VoIP:破冰2005     
《中国教育网络》2005,(3):10-11
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务。在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%。服务于高科技产业的智囊机构——易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长  相似文献   

2.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

3.
“游戏黑马”异军突起《2004年中国游戏市场报告》显示,去年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。报告还预测,到2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元人民币,从2004年到2009年的年复合增长率将达到34.7%。这一增长速度对于许多传统产业来说是一个不可思议的飞跃,毫无疑问,游戏产业已经成为近几年众多产业发展中的一匹“黑马”。游戏用户数量的增长也反映了游戏产业近年的快速发展。据中国互联网信息中心(CNNIC)调查数据显示,2004年网络游戏用户数量达到2000万,预计到2007年将达到4000多万。中国…  相似文献   

4.
教育游戏产业研究报告   总被引:33,自引:0,他引:33  
网络游戏是近年来发展非常迅猛的互联网产业,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响.艾瑞市场咨询2004年发布的<第四届中国网络游戏市场调查>表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32.1%,居各类用户之首.  相似文献   

5.
由网络游戏的火爆看教育游戏软件的发展机遇   总被引:5,自引:0,他引:5  
网络游戏是一种基于计算机互联网的应用软件。据赛迪顾问(CCID)统计,2003年我国网络游戏市场规模达到17.8亿元,比2002年增长74.5%,三年增长46.8倍。2004年将增长78%,达到35亿元市场规模,预计到2006年将达到104亿元,市场前景看好。将目前异常火爆、社会评价毁誉参半的网络游戏与正在多方面寻求新生的教育软件相结合,也许将是市场上一个全新的机遇。目前,已有很多教育信息化领域的专家在关注和研究此事。  相似文献   

6.
一平 《中国培训》2005,(5):33-33
在我国,网络游戏堪称近年来崛起的新兴产业。2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而,在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏。“中国网络游戏人才奇缺的问题亟待解决,日前国内所需技术人员至少2万名,人才的缺口已经在1.5万人以上。”在第一届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表达了对游戏行业人才…  相似文献   

7.
腾讯公司作为中国最早的互联网即时通信软件开发商、中国的互联网服务及移动增值服务供应商,一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。腾讯公司于1998年11月在深圳成立。在1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”;并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。同时,在这6年中,公司由初创的十几人,急速扩展到目前的上千人。腾讯依靠自己的品牌优势与企业文化,吸引了大量的行业内优秀人才,形成自身的人才优势。同一时间内,腾讯公司在全国各地,巡回进行“腾讯招聘日”校园招聘,对全国各高校在校学生产生巨大影响。大量毕业生加入后的培养;腾讯公司的用人之道;以及给一向在业内低调的腾讯公司揭开面纱。带着这些问题,本刊记者对腾讯公司人力资源部总经理奚丹先生进行了专题采访。  相似文献   

8.
游戏,已成了今天我们生活中一个重要的话题。2005年中国大陆网络游戏市场实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长52.6%。预计2010年中国大陆网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元,游戏业将成为国民经济中一项十分重要的产业。与此同时,青少年沉迷于网络游戏也正在成为许多家长和教师担心的社会问题,中央电视台曾经推出的电视网游节目也已被喊停。游戏,无论你如何看待它--魔鬼也罢天使也罢,都到了不得不正视的时候。好吧,让我们彻底地翻箱倒柜,对游戏来个正面直击--A游戏之中国历程其实,游戏行业的发展并不是一朝一夕的事情。就世界…  相似文献   

9.
《集宁师专学报》2017,(3):77-80
据中华全国商业信息中心的数据显示,2016年上半年全国百家重点大型零售企业零售额累计同比下降3.2%,与此形成鲜明对比的是2016年上半年,中国网络零售市场交易规模达23141.94亿元,相比2015年上半年的16140亿元,同比增长43.4%。电子商务的出现颠覆了传统商业的运营模式和消费者的购物方式,打造了一个全新的商业运营模式,给传统商业带来了前所未有的机遇和挑战。本文将探讨我国零售企业在"互联网+"的背景下,如何利用互联网技术对现有商业模式进行优化,进而帮助我国零售企业摆脱困境。  相似文献   

10.
我国是玩具生产大国,制造的玩具.在国际市场上,占60%-80%,占欧洲市场50%.根据海关统计,2004年全年玩具出口累计金额为119.62亿美元,2005年出口累计达到151.85亿美元,同比增长26.94%.2006年1-8月累计出口金融为105.06亿美元,比2004年同期的83.98亿美元增长25.1%.据中国玩具协会统计数据,国内现有玩具厂6000多家,从业人员超过180多万人.  相似文献   

11.
资讯     
政策信息IDG游戏产业报告出炉总体规模达24.7亿元1月20日,新闻出版总署公布了《2004年中国游戏市场报告》,该报告显示2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。据悉,《2004年中国游戏产业》报告是由新闻出版总署,中国出版者协会游戏工作委员会联合IDG制定,该报告在公布  相似文献   

12.
如火如荼的网上招聘   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着互联网的日益发展,以及人们对互联网使用频率和范围的增加,网上招聘成为一种不容忽视的招聘方式。已有大量数据表明,不少企业已将互联网视为最主要的招聘媒介之一,企业在网上招聘的投入不断增加。根据iResearch艾瑞市场咨询《2005年中国网上招聘研究报告》的研究数据显示,2005年中国网上招聘市场处于发展期,市场规模继续增长,2005年中国网上招聘市场规模达到8亿元,比2004年增长了45.4%。网上招聘市场规模占整体招聘市场规模比例为17.5%,比2004年增长了4.3%。网上招聘颇受求职者欢迎记者曾亲身参加了一些招聘会,熙熙攘攘的人群显示出了…  相似文献   

13.
王少杰 《考试周刊》2012,(40):192-193
腾讯公司作为中国互联网综合服务商之一.虽然发展迅猛,但是存在企业收入成本增长过高、网络游戏的市场定位与企业社会责任的冲突矛盾,企业良性发展受阻。基于此,腾讯公司需要改变盈利模式,着眼于技术创新、合理定位市场.承担社会责任。  相似文献   

14.
IDC近日发布的《中国教育行业通信解决方案2005-2009年预测与分析》报告显示:在未来5年中,教育行业的信息化进程将一直保持较高速度增长。IDC预测,教育行业IT支出增长速度将高于整体中国IT市场14.3%的增长水平,保持在15.0%左右。2004~2009年复合年平均增长率(CAGR)与此持平,到2009年,该市场规模将达到44.093亿美元。随着计算机的普及和网络技术的发展,如何利用信息技术改善教育环境,提高教育质量已经成为目前教育界和IT界的热点话题,而“教育信息化”的实施进展也成为社会各界所关注的焦点。教育行业IT及网络通信投资能够保持较高…  相似文献   

15.
近年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。据统计,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币。据艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》显示,学生是现今中国网络游戏的主要用户和  相似文献   

16.
美国汽车行业恢复超预期2020年下半年,美国汽车产量同比增长1.9%,环比增长52.5%;其中Light Trucks产量同比增长5.23%,环比增长57.0%,卫生事件影响下行业整体生产恢复好于预期。2020年下半年,通用、福特、FCA三巨头Light Trucks产量同比增长3.74%,其中通用汽车同比增长31.06%,福特汽车同比减少3.45%,FCA销量同比减少8.67%。我们认为,得益于主要市场美国的良好恢复、核心客户通用汽车产量的大幅增长,叠加中国市场的优异表现以及欧洲市场新项目投产等因素,耐世特2020年下半年业绩有望实现同比增长,环比大幅改善。  相似文献   

17.
正苏宁云商(002024):2013年实现营收1052.92亿,同比增长7.05%;利润总额1.44亿,同比减少95.55%:其中线上收入218.90亿(占比20.75%),同比增长43.86%:线下收入836.02亿,同比增长0.55%。线下经营得到改善,门店互联网化取得一定效果,线上继续贡献增量。公司收购PPTV,占领移动端入口,布局智能家电及服务产业;收购满座网,丰富O2O产业链;并积极推动互联网金融、组织架构调整、用户体验改善、物流  相似文献   

18.
教育与游戏的结合之路   总被引:9,自引:0,他引:9  
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国.从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中.一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不亦乐乎.  相似文献   

19.
P2P技术已经普遍应用于文件下载、即时通信服务、语音和视频传输等领域。然而,P2P技术在游戏领域的应用还是一个崭新的课题。在分析了竞技网络游戏平台设计需求的基础上,设计了一套通用的使用P2P技术的游戏网络引擎,可以提高游戏开发的模块集成化程度。  相似文献   

20.
1.电子信息类电子信息产业被称为朝阳产业,是一项新兴的高科技产业,其产业前景十分广阔。世界未来的发展重点是电子信息产品制造业、软件产业和集成电路等产业;新兴通信业务如数据通信、多媒体、互联网、电话信息服务、手机短信等业务也将迅速扩展;此外还有文化科技产业,如网络游戏等。相关专业:电子信息科学与技术、电子信息工程、信息对抗技术、微电子学等。2.生物技术类  相似文献   

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