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解亚萍 《甘肃广播电视大学学报》2009,19(2):70-72
提出了一种基于P2P对大规模在线游戏的解决方案,这个方案通过利用游戏用户的计算机剩余处理能力,不但可以有效地解决规模扩大问题,而且可以自动调整,适应游戏规模的变化。 相似文献
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整合游戏化学习理念是解决在线学习动机难以维持的方法之一,但对于落实该理念载体的游戏化元素,目前的理论和实证探索还处于初步阶段。鉴于学习者心理需求对于游戏化元素的选取至关重要,研究试图从学习者对游戏化元素偏好的视角开展研究,进而为利用游戏化元素优化在线学习提供参考。通过文献探讨,总结了游戏化元素的三分类体系(动力类、机制类、组件类),并设计了三维度偏好指标(有趣性、重要性、有用性)。对在线学习者的调查发现:(1)在线课程中只涉及部分游戏化元素,属于轻游戏化;(2)学习者对三类游戏化元素在整体偏好上没有差异;(3)学习者对三类游戏化元素在具体偏好指标上有所差异,对动力类元素偏好其重要性,对机制类元素偏好其重要性和有用性,对组件类元素偏好其有趣性;(4)对游戏化学习的态度会积极影响在线学习动机。基于上述结果,研究就如何针对不同学习需求选取适当的游戏化元素提出了相应建议。 相似文献
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本研究的目的是要澄清在线游戏化英语学习环境中,协同学习在Flow水准、学业成绩、学习满意度上是否比个别化学习更有效。由此探索提高在线游戏化学习在课堂教学中的教学效果并验证其效果性。为达到此研究目的,提出的研究问题是,首先,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习是否与个别化学习有差异。然后,考察游戏Flow、学业成绩、学习满意度之间有何相关性。研究通过实验研究方法进行了One Way ANOVA分析和T值验证以及Pearson相关系数的分析。研究的结果表明,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习与个别化学习相比,并不呈现有意义的差异。这表明在在线游戏化学习环境中,协同学习跟个别化学习一样,是有效的学习方式。从属变量之间的相关系数分析结果表明:只有游戏Flow程度和学习满意度呈高度正相关,这说明儿童的认识是游戏和学习的统一过程。 相似文献
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众包作为国家双创重点倡导的四种模式之一,因其集众智、汇众力,充分发挥“互联网+”的乘数效应而备受关注,在商业领域得以广泛应用。在教育领域,大规模在线课程的任务在目标、形式和内涵等方面与众包具有高度一致性,研究尝试将学习任务放在众包框架下进行探讨,结合众包理念对学习任务进行游戏化分析、设计和应用。通过解析学习者的成就需求,确定任务的三种类型及其匹配的任务要素特征,构建众包理念下大规模在线学习游戏化任务设计框架,并明确具体的游戏化激励设计策略,尝试为大规模在线课程学习任务的优化提供思路。 相似文献
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该研究从在线游戏对青少年迷恋之相关因子与游戏不受教育界重视之原因切入,随即说明Second Life与在线游戏之差异及教育内涵,有助于从事在线游戏教学者一个参考资料。 相似文献
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研究表明在传统课堂教学中游戏化评价能够激发学习动机、消减学习焦虑,因此从理论上说游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠,进而提升在线学习成绩的潜质.为了验证这一假设,在在线教学过程中开展了为期6周的准实验研究.其中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线教学平台中的普通测验评价方式.研究表明:(1)仅通过游戏化评价干预并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠;(2)游戏化评价可提升在线教学测验成绩且并未出现"新奇效应",反而表现出"持续效应";(3)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效;(4)国外游戏化评价系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的独立系统.据此提出:对整门在线课程实施游戏化,以及对在线教学平台评价功能实施游戏化或将平台数据与游戏化评价系统融通,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠、提升学习成绩的可行路径. 相似文献
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顾艳桦 《学生之友(小学版)》2009,(7):56-56
爱玩是孩子的天性,游戏则是幼儿最喜欢的活动。对幼儿游戏的观察与研究可以帮助我们获取幼儿兴趣、爱好、年龄特点和发展规律,便于我们更有效的实施教育教学活动。幼儿版 相似文献
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顾艳桦 《学生之友(小学版)》2009,(13):56-56
爱玩是孩子的天性,游戏则是幼儿最喜欢的活动。对幼儿游戏的观察与研究可以帮助我们获取幼儿兴趣、爱好、年龄特点和发展规律,便于我们更有效的实施教育教学活动。幼儿版画活动不仅对幼儿的审美发展有重要意义,同时,对幼儿的能力和情绪情感发展也有潜移默化的影响。如果我们在版画活动中充分考虑使游戏与教学优化结合,那么,我们一定会有更大的收获。我在实施小班版画活动教学的过程中,将游戏与小班版画教学活动进行了优化结合的尝试,感触颇深。 相似文献
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