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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
弹幕视频网站是时下一种新颖的视频网站,该类型网站具有独特的视频播放方式和新颖的观众互动模式。通过分析弹幕视频在用户互动交流方面的特点,挖掘其隐藏的教育功能,以期为视频教学带来改进。  相似文献   

2.
弹幕视频的出现增强了在线教育中教师与学习者、学习者与学习者之间的交流,弥补了在线教育跨时空、人际分离的交互性。从弹幕视频的概念及特点、弹幕视频的应用现状分析、弹幕视频在在线教育应用中的可行性分析等几个方面来对弹幕视频应用于在线教育教学进行深入的探索,力求挖掘弹幕视频的教育功能,为在线教育教学融入新的元素,以期为实现跨界互动融合及在线教育的进一步发展提出建设性意见。  相似文献   

3.
沈浩  梁莹 《电化教育研究》2022,(11):69-76+84
研究依据互动仪式链理论、教育学、社会心理学等理论,以在线开放课程“教育学”在哔哩哔哩网站上所装填的弹幕文本为研究对象,采用定性与定量相结合之研究方法,利用自然语言处理技术对网站的弹幕进行爬取分析。发现在线教学过程中“学习主体再创能力强、教学主体探究动力足、教学过程互动频率高、教学反馈正向评价高”,但也存在着“偏离预设目标隐患急待正视、探究意愿的稳定性有待维持、参与主体的多元性有待夯实、反馈对象的先进性急需赋能”等挑战,建议通过“引导+疏导、高阶+挑战、预设+陪伴、温度+亮度”等策略来提升在线教学的质量,回应“在线教学的质量效果究竟如何”等质疑。  相似文献   

4.
当前,网络游戏以其娱乐性、自主性等特点在人们生活中的影响力不断上升。面对网络游戏对于青少年的影响,社会各界大多数持否定态度。然而,任何事物都具有两面性。网络游戏作为一种文化载体,如果运用得当,也是可以发挥其积极作用的。将网络游戏融入高中政治课堂,也能够在一定程度上提高教学效率。  相似文献   

5.
弹幕视频是以弹幕为在线评论手段的视频形式,具有“实时互动性”。该互动形式具有多模态、多线程特点,包含“人机”和“人际”两个互动空间,两个空间依靠会话角色转换进行连接。不同于线下会话,该互动过程以“我”的观看时间为参照建构共时心理时间系统,话语序列以并列式和序列式为主,且具有动态性。这种新的互动形式既是新媒体时代交际的必然需要,又是媒介对交际互动进行塑造和制约的结果。  相似文献   

6.
《现代教育技术》2015,(6):12-17
弹幕视频以其独特的互动交流方式备受广大互联网和影院观众的青睐。文章基于用户体验的方法对"哔哩哔哩"视频网站中的三部视频进行了多维感知体验,体验的维度包括感官体验、交互体验、情感体验和功能体验。基于体验的结果归纳了弹幕视频的基本特征并展望了其在MOOC中的潜在价值,以期为在线视频学习系统的设计和开发提供借鉴与参考。  相似文献   

7.
为弥补大学英语翻译教学中的模式和方法不足,基于大学英语翻译教学存在的问题,以及弹幕技术的功能和优势,阐述了弹幕在大学英语翻译教学中的应用潜力。研究结果表明,将弹幕应用于大学英语翻译教学,可以有效打破课堂沉默,提高学生学习兴趣,辅助翻译教学,保障课堂互动的公平性。同时,改变了传统翻译教学模式,使课堂教学以学生为中心。但大学英语翻译教学广泛应用弹幕技术仍需解决几个关键问题,这些问题可通过改进弹幕技术本身加以解决。  相似文献   

8.
网络对青少年的影响,既有正面的,也有负面的。正面的影响是一种健康的导向,负面的影响对青少年的成长,有一定的危害作用。本文从负面分析了网络对青少年的影响,并提出了教育对策。  相似文献   

9.
进入21世纪,随着广电、通信领域数字技术和网络技术日趋成熟以及全方位的渗透与应用,传统媒介的界限逐渐模糊,"媒介融合"已成为最炙手可热的话题.而随着媒介融合的发展,广告投放已不能是单纯在传统媒体里面投放几则广告便能引起广大关注并取得轰动效应,广告受众也由原来单向的受传者转变为需要为其量身打造服务资讯、信息产品的消费者,研究合理的广告投放策略在这一过程中彰显其重要地位.  相似文献   

10.
大学生网络游戏成瘾原因探析及策略研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
大学生网络成瘾,尤其是网络游戏成瘾的危害已经引起了全社会的关注。大学生网络成瘾的原因是多方面的。应对大学生网络成瘾的策略可从加强网络道德建设、健全大学生人格、完善高校教育体制和增强家庭对社会责任等几方面入手。  相似文献   

11.
论网络游戏中的虚拟自我实现   总被引:6,自引:0,他引:6  
网络游戏的媒介虚拟特性,为玩家营造了一个虚拟世界,使得青少年玩家轻易地完成了虚拟的自我实现过程,主要表现为游戏者的主体性和创造性得到张扬,丰富的社会情感和强烈社会责任感得到培育,高峰体验也得以亲历等;这种对现实中自我实现缺失的弥补正是网络游戏盛行的重要心理原因。  相似文献   

12.
为探讨大学生的孤独感与弹幕数量、视频观看满意度的关系,研究采用Russell的UCLA孤独感量表(第三版)和弹幕视频观看满意度问卷以及三个视频片段对60名大学生进行实验,结果:(1)孤独感和弹幕占屏比对于视频满意度的主效应都不显著,但存在显著的交互作用。(2)在高孤独感的被试中,有弹幕的视频组的被试满意度显著高于没有弹幕的视频组;在低孤独感的被试中却不存在显著差异。结论:孤独感和弹幕数量都不能单独影响用户观看视频的满意度,但二者能交互影响用户使用弹幕,孤独感越高的用户对弹幕视频越满意。  相似文献   

13.
现今越来越多的大学生热衷于网络弹幕互动。本文在对高校学生参与弹幕互动进行调查分析的基础上,分析将弹幕文化运用于大学生思想政治教育的价值,并通过探索弹幕文化融入大学生思想政治教育的有效路径,最终推动思政课程改革和大学生思想政治教育的创新性发展,提高思想政治教育的实效性。  相似文献   

14.
弹幕是最近比较流行的在线视频评论方式,因其内容为自发用户发出,可能带有大量的不和谐性,因此如何识别弹幕中的中文文本内容,文中使用了命名实体识别方法,针对弹幕文本规范化处理和研究,通过采用 Word2vec 方法进行词向量训练,以期望达到合理识别的效果。  相似文献   

15.
随着P2P技术的完善,各类视频网站成为网络明星,但随之也带来了版权、广告、暴力和性等问题。借鉴国内外视频网站的管理经验,政府管理、社会管理、自我管理共同构建起视频网站的合作管理模式。  相似文献   

16.
随着教育信息技术的全面发展和计算机个人化、家庭化的实现,我国中小学生通过计算机进行学习、娱乐以及购物等活动越来越广泛。特别是在大中城市,越来越多的学生利用计算机网络游戏进行自主活动。网络的多元化一方面给青少年的学习生活带来了积极的影响,丰富了其课外生活,另一方面却造成了很多学生沉迷于计算机网络游戏而不能合理安排学习和休息的时间。青少年阶段是人们处于心理年龄发育的重要阶段,存在一定的逆反心理,这个问题如果得不到家长和学校的正确引导,可能会影响青少年的身心发展,甚至造成严重的后果。文章逐层讨论应该如何定位、利用和改进计算机游戏,综合各种手段指导学生利用其进行课内外活动,探索一条真正能够寓教于乐、寓教于网络、寓教于互动的基于计算机网络游戏的青少年教育新途径。  相似文献   

17.
随着教育信息技术的全面发展和计算机个人化、家庭化的实现,我国中小学生通过计算机进行学习、娱乐以及购物等活动越来越广泛。特别是在大中城市,越来越多的学生利用计算机网络游戏进行自主活动。网络的多元化一方面给青少年的学习生活带来了积极的影响,丰富了其课外生活,另一方面却造成了很多学生沉迷于计算机网络游戏而不能合理安排学习和休息的时间。青少年阶段是人们处于心理年龄发育的重要阶段,存在一定的逆反心理,这个问题如果得不到家长和学校的正确引导,可能会影响青少年的身心发展,甚至造成严重的后果。文章逐层讨论应该如何定位、利用和改进计算机游戏,综合各种手段指导学生利用其进行课内外活动,探索一条真正能够寓教于乐、寓教于网络、寓教于互动的基于计算机网络游戏的青少年教育新途径。  相似文献   

18.
论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络的飞速发展一方面推进了社会的进步,另一方面也给社会带来了负面的影响。最近几年,很多大学生因沉迷网络游戏(以下简称网游)而荒废了学业。文章结合大学生网游的实际情况,分析了网游给当代大学生成长带来的积极和消极两方面的影响,并且深入分析了大学生沉迷网络游戏的原因。作为一名高校辅导员,面对网游,应该给予大学生正确的引导,以防止其沉迷网游。  相似文献   

19.
为探究初中生网络游戏成瘾的影响及其应对策略,使用青少年生活事件量表(ASLEC)、青少年网络游戏动机问卷(AIGI)和青少年网络游戏成瘾问卷(AIGA)调查了577名初中生。结论:初中生生活事件、网络游戏动机和网络游戏成瘾得分在年级和性别上均有显著差异。初中生生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾存在显著正相关。网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间起部分中介作用。这一结果为防范初中生网络游戏成瘾问题提供了理论依据。  相似文献   

20.
人类生活已经步入网络时代,学校教学对网络游戏"深沟壁垒"的思路、方法与意义都值得怀疑与反思。其实,网络游戏与学校教学在模拟社会、交往互动、个人成长等方面具有共通之处,在吸引兴趣、寻找身份认同、持续激励、任务设计、可视化评价、合作与竞争等方面,亦能带给学校教学许多有益的启示。将网络游戏的精华运用于学校教学之中,实施一种与未来人类网络生存方式相适应的"网络游戏化教学",让学生沉溺"学习",比用苦闷的教育把学生"关"在学校里要有益得多。  相似文献   

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