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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
孩子沉迷网络游戏已经成为许多家长和教师头痛的问题。沉迷于网络游戏的孩子不在少数。因网络游戏而引发的孩子视力下降、学业成绩下降、身体素质下降、心理问题、性格问题等已经不少。甚至因过度玩游戏而导致死亡和自杀的例子也有所报道。网上对网络游戏的声讨已是叫声一片。我去问老师们对孩子玩网络游戏的看法,一位说:“打呆了”,另一位说:“打废子”,还有一位说,有些孩子根本没得救了。亲耳从教师嘴里听到这些话语让我震惊。网络游戏真的这么可怕?网络游戏,怎么了?  相似文献   

2.
2004年12月27日,天滓市一迷恋网络游戏的13岁男孩,为追寻网络游戏中的朋友:大第安、泰兰德、复仇天神,从24层高楼顶上,双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,纵身朝着东南方向的大海“飞”去。  相似文献   

3.
目前国内运营的网络游戏约达140余款,这些产品中存在三大突出问题:一是网络游戏产品中存在色情、暴力、迷信以及危害国家安全等不健康内容;二是未经内容审查的境外网络游戏产品充斥我国网络游戏市场,境外产品大约点80%以上;三是容易影响未成年人的身心健康,并诱发一系列社会问  相似文献   

4.
网络游戏业界的一次盛会——“2002年中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”于2002年12月16~17日在四川省成都市举行。中国游戏业界众多厂商、渠道商和多家媒体代表云集一堂,畅谈中国网络游戏的美好未来,并在大会上签署了《中国网络游戏产业宣言》,而广大玩家最关心的“2002年度中国网络游戏颁奖典礼”也揭晓了最后的得主。  相似文献   

5.
中职生网络游戏成瘾的现状调查分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
对浙江237名在校中职生问卷调查发现,中职生网络游戏成瘾比率高于同龄青少年;男生上网游戏成瘾的比率高于女生;学业成绩差的网络游戏成瘾率高于成绩一般的,而成绩一般的高于成绩优秀的;二年级学生网络游戏成瘾率高于一年级,一年级高于三年级;网络游戏成瘾者的社会支持低于非成瘾者,在社会支持利用度上二者存在显著差异。解决中职生网络游戏成瘾问题,需要国家、社会、学校、家庭多管齐下,加以预防,以促进他们的成才。  相似文献   

6.
未成年人网络犯罪的类型1.因沉迷于上网或网络游戏而诱发的抢劫财产的犯罪。如抢夺罪、抢劫罪、敲诈勒索罪等。这类犯罪大多是由于未成年人迷恋于上网或者网络游戏而不能自拔,在花费大量金钱之后,当家庭不能满足其经济需求的时候,为了能够继续其在虚拟世界中的生活,便铤而走险,抢夺、抢劫、敲诈勒索他人财物,铸成大错。少年吴丹和王兵(均为化名)痴迷于网络游戏,家里没钱供他们挥霍,他们就萌生了罪恶念头,铤而走险去抢劫。2004年11月25日,吴丹和王兵及另一名男孩(另案处理)经预谋,将某中学一名中学生劫持到一个小区健身场,抢得30元钱后去网吧…  相似文献   

7.
为探讨青少年的亲子依恋、自我控制、学校氛围与网络游戏成瘾的关系及作用机制,为预防和干预网络游戏成瘾寻求合理有效的措施提供科学依据,采用父母依恋量表、自我控制量表、学校氛围量表、网络游戏成瘾量表对866名中小学生及其家长进行调查。调查结果:(1)中小学生的亲子依恋对其网络游戏成瘾具有预测作用;(2)自我控制能力在亲子依恋和网络游戏成瘾关系中起中介作用;(3)学校氛围调节了中介路径的后半段以及直接路径。结论:良好的亲子依恋关系,积极的学校氛围,可以促进中小学生自我控制能力的发展,最终达到预防和减轻网络游戏成瘾,增强社会适应,得到健康的身心发展。  相似文献   

8.
2002年,上海盛大公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面新闻亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷于网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。青少年应如何面对网络游戏呢?这些问题都需要我们作出科学的回答。[第一段]  相似文献   

9.
针对当前我国网络游戏市场中存在的突出问题,文化部、中央文明办、信息产业部、公安部、工商总局制定的《关于净化网络游戏软件的工作方案》决定今年4月至8月在全国开展净化网络游戏工作:  相似文献   

10.
若是玩网络游戏上瘾,网络游戏便是毒害青少年身心健康的电子海洛因!如何去帮助孩子脱离对网上聊天以及网络游戏的痴迷呢?方法就是:强调危害、分清是非、限制时间、分散注意、心理治疗。  相似文献   

11.
玩网络游戏的朋友都会有这种感觉,玩来玩击简直陷入了一种乏味的循环,睡觉、练级、PK、睡觉……如此日复一日。而所选的游戏,要么是千篇一律的韩国“泡菜”,要么就是生涩难懂的欧美作品……现在,《荣耀》即将登场,这是由国人制怍的第一款3D网络游戏,她的到来将给网络游戏的玩法与理念带来一场革命,也许会让你耳目一新。  相似文献   

12.
邵建国 《家教指南》2005,(12):63-64
2003年,琪儿以优异成绩考取了本市最好的中学,成了一位名副其实的寄宿生。我们只能在休息日去看望他。可是,初三没上几天,他却因为迷恋网络游戏,成了班级里最后一名,并经常旷课。因此,班主任老师电话通知我,立即到学校去一次。  相似文献   

13.
青少年作为网络游戏成瘾的最大群体,表现出的网络游戏的非功利性、普遍的认同感,以及带来共通的游戏愉快感等,深刻地诠释了康德审美判断力的四个契机:质、量、关系及方式,为人们从审美角度去分析青少年网络游戏成瘾的根本原因提供了参考.因为游戏感恰恰符合了人的自由审美本性,所以把游戏作为艺术的一种形式去分析网络游戏成瘾的本因,是一个最直观的且“回归事物本身”的深度分析,具有一定的现实意义:能够为教育与游戏的结合提供契机.  相似文献   

14.
虚拟财产是互联网与信息技术相结合而衍生于网络空间的一种拟制财产。尽管与传统意义的财产存在着明显的区别,但同样具有价值性和交易性,可以在不同的主体之间进行交换因而成为一种新型的财产形式。这种新型的财产形式是建立在网络游戏用户与网络游戏运营商订立的服务合同基础之上的,因此,虚拟财产实质上是一种合同性的财产。本文从网络游戏与其他游戏的区别入手,探讨了网络游戏服务的合同性本质,并分析了网络虚拟财产的价值属性、价值的确定方法及其法律保护等问题。  相似文献   

15.
吴建华  赵立增 《职业技术》2006,(10):179-179
网络游戏上瘾,对青少年尤其是中小学生的心理和行为产生了极大的影响。网络游戏上瘾的中小学生,主要表现在:  相似文献   

16.
《中小学电教》2003,(9):10-11
因迷恋网络游戏而多门功课不及格而受到跟班试读处分的武汉科技大学两名学子,其父母来到学校来陪读,为的是使自己的儿子旱日走出网络游戏的深渊。网络游戏究竟有多深?为什么众多学子迷恋其中不能自拔,笔采访了高校中几个资深的网络游戏“玩家”,他们道出了生活在虚拟世界的原因。  相似文献   

17.
教育游戏软件的开发原则和方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
目睹越来越多的学生整天痴迷于网络游戏而耽误了学习,当今网络游戏的五彩缤纷与教育软件的无人问津,我不禁产生了这样的疑问:是游戏与学习形成了势不两立的局面,还是我们在为学生设计和开发教育软件的过程中忽略了娱乐性、趣味性,没有真正从学生的心理需要考虑?认真地面对并重视这一问题。力求使游戏与学习有效结合,将会为学生枯燥的学习带来乐趣。也会在一定程度上加快素质教育的进程。  相似文献   

18.
这是一个真实的故事:一个晴朗的早晨,天津市塘沽区海河外滩的一栋24层高楼顶上,一名少年双臂平伸,双脚交叉摆成“飞天”姿势,一跃而下——这名沉溺网络游戏的13岁男孩,就以这样一种特殊造型与现实世界诀别。  相似文献   

19.
我不是菜鸟,高一时就会查资料、发E-mail了,但那时还未接触过网络游戏。2002年9月,我步入高三,就在这个时候,“热血传奇1.5版本”隆重推出,并举行“寻找传奇第一人”的活动,顿时引发一阵“传奇”狂潮,我不幸被卷了进去。所谓“传奇”,就是一种网络游戏,是你在虚拟社会中的另类人生体验,你必须不断升级才能在虚拟社会中占据一席之地,而升级所需的时间就像一个等比数列,越到后面,升级所需的时间越多。世上没有免费的午餐,玩“传奇”除了上网费,还得交游戏费。第一次接触“传奇”是开学后的第二周。一死党拉我去上网…  相似文献   

20.
张承凤 《河南教育》2013,(10):10-11
案例1:有一名大一男生觉得考上大学以后.自己的理想实现了,认为终于可以松口气了.便开始沉迷于网络游戏,常常不去上课。对于考试,他认为最后突击复习一下就行了。在第一学期的考试中有一门课不及格.  相似文献   

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