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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 625 毫秒
1.
较强的阅读迁移能力是提升学生阅读能力的保证。一直以来,学生的阅读迁移能力并没有得到应的提高。在阅读教学中,教师应从课内向课外拓展、课外向课内聚合以及以表达促进阅读、以评价引领阅读等方面入手展开教学,以提升学生的阅读迁移能力。  相似文献   

2.
针对目前部分思想品德课堂以本为本,死气沉沉,没有拓展和延伸,缺乏灵动性,教育效果差的现状,试图从课堂导入生活化,课堂形式活动化,课内课外相结合这三个方面来切实提高教学效果。  相似文献   

3.
在谈课外拓展题的设计之前,首先要界定这里所指课外拓展题的范围,也就是设计的方向。此处所说的课外拓展题的外延应区别于以巩固课本知识为目的的课内外作业,也区别于自成体系的奥数题。从其内涵来看,我觉得应从以下方面理解:拓展练习以课内所学知识为基础,着眼于拓宽学生的知识面,激发学习兴趣,培养应用所学知识解决实际问题的能力和形成研究问题的方法,着眼于学生体验知识并将其内化为能力,放眼于学生的可持续发展目标。  相似文献   

4.
《考试周刊》2016,(67):31-32
阅读是语文教学的重要组成部分,能够有效提高学生的阅读能力、语言表达和运用能力,一定程度上提升学生的人文情怀。在初中语文教学中,要利用渐进式阅读,从课内阅读的目标和指导及课外拓展阅读等方面入手,合理应用渐进式阅读,不断提高学生的阅读能力,提高学生的语文素养。  相似文献   

5.
管理专业是高职教育中的一个专业大类,提升高职管理专业学生的素质能力,是提高高职教育人才培养质量的重要基础。我们在开展教改的实践中提出了“课内打知识基础、课外强素质能力”的教学思路,总结形成了“课内课外结合,学习实践并重”的教育培养模式,对整合教育教学资源,强化实践育人环节,构建课内课外有机结合的学校教育体系等方面进行改革创新,为实现高职教育管理专业人才培养目标进行了积极的探索与实践。  相似文献   

6.
<正>近年来,巴中绵实外国语学校在中小学课堂中普遍开设素养课,通过走班制和分层教学法,有效提高了学生的综合素质,获得了一些教学经验。一、中小学素养课管理策略1.建立选修课程教育体系,提高学生的艺术修养选修课,是指在课程标准要求外,由教师自主申请开设的课外知识拓展课程,有利于丰富学生的知识储备,拓展学生的视野,提升学生的综合能力,培养学生的艺术修养。选修课包括学科研修、艺体专修、校本选修三大  相似文献   

7.
拟从课内外相结合、读写结合、合理应用多媒体、多种活动促读等方面为学生课外名著阅读能力的提高和教师课外名著阅读教学水平的提升提供策略。  相似文献   

8.
英语阅读包括课内阅读和课外阅读.教师要依托教材并利用开放的课外学习资源进行深化拓展,确立基于素养的阅读教学观,避免单一的、碎片化的课外延伸阅读,让学生在课外延伸阅读中经历理解、探究、领悟、阐释、鉴赏和评价的思维过程,帮助学生从课外延伸阅读中吸取更多的营养,从而提升阅读能力和阅读品格,使课外延伸阅读成为提升学生阅读素养的有效途径.  相似文献   

9.
张红 《广东教育》2008,(4):43-44
"三超六环节"教学模式是开放的、超越式的教学结构,使学生的英语学习从课内延伸至课外,又从课外循环到课内,课内与课外的学习相互补充,相互促进,课外的摄取为课内的创新和提高提供了更高一层的平台,使拓展和延伸成为可能。一、教学结构的六个环节1.课外采集。学生们在课外根据上一节课末了解到的新任务,  相似文献   

10.
"三超六环节"教学模式是开放的、超越式的教学结构,使学生的英语学习从课内延伸至课外,又从课外循环到课内,课内与课外的学习相互补充,相互促进,课外的摄取为课内的创新和提高提供了更高一层的平台,使拓展和延伸成为可能.  相似文献   

11.
采用威廉斯创造性倾向量表,考察电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响。结果表明,玩电脑游戏会对中小学生的创造性倾向产生影响,影响的主要因素有玩电脑游戏的时间长短、游戏场所以及游戏的类型。  相似文献   

12.
针对游戏进入中小学课堂教学出现的困难和障碍,提出了构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程。分门别类地详细介绍了此类课程的设计理念和特点:一是基于游戏化学习的课程;二是面向中小学生的网络课程;三是大学和中小学共同开设课程,同时针对每种特点提出相应的设计策略。随后,开发了"农场狂想曲科学探究网络课程",并开展了准实验研究,探讨了游戏化网络课程的教学成效。  相似文献   

13.
随着教育信息化建设工作的不断推进和应用成果的不断积累,我国教育信息化发展逐步从重视学校数字教育资源配置转为重视其在教育教学中的深度应用、融合创新。文章从应用场景、应用主体和应用工具三个层面构建我国基础教育信息化应用模型并选取信息化应用核心指标,采用综合指数计算全国各省基础教育信息化应用指数,同时对东、中、西部地区教育信息化应用发展差异进行测算和分析。研究结果表明,我国中小学校信息化应用省际和区域差异明显,基础教育信息化应用整体发展不均衡。  相似文献   

14.
This paper presents the design, features and pilot evaluation study of a computer card game for the learning of basic aspects of the binary system (BS) by primary level education pupils. This design was based on modern social and constructivist theories of learning, in combination with basic game design principles. Pupils are asked to play against the computer with cards featuring Binary Numbers (BNs). To engage successfully with the game, pupils are provided with opportunities to review their previous knowledge of the decimal system and, subsequently, to use analogical reasoning to make connections between this knowledge and basic aspects of the BS. Several scaffolding elements are also provided for the pupils to construct, verify, extend and generalize their knowledge, at the same time using essential learning competencies. The game was piloted in the field using real pupils (20 6th Grade pupils) with encouraging results. Finally, an attempt has been made to address essential points of this game that have contributed to its becoming a successful learning environment. Addressing these points could be useful for both designers of educational computer games for Computer Science (CS) education and educators in Computing.  相似文献   

15.
It is known that computer games are motivating for children, but there is limited direct evidence of their effects on classroom learning. The aim of this exploratory study was to investigate the effects of a commercial off‐the‐shelf computer game on children's mental computation skills and on aspects of self‐perceptions. A pre–post design was employed. The participants were 71 primary school children (10–11 years old) from three classes. In School 1, a class of 21 children used a games console for 20 minutes each day, running a ‘brain training’ game. Two comparison groups were used. In School 2, 31 children used ‘Brain Gym’ techniques in their class over the treatment period. In school three, a class of 19 children acted as no‐treatment controls. The treatment period was 10 weeks. Significant pre–post gains were found in the games console group for both accuracy and speed of calculations, while results for the two comparison groups were mixed. The games console group showed significant gains in global self‐esteem, but not in other aspects of self‐concept. The comparison groups showed no significant gains in any area of self‐perceptions. There is a need now for upscaling to investigate generalisability.  相似文献   

16.
教师继续教育培训的迁移结果指受训教师在类似或不同于培训活动情境的工作情境中实际应用培训所学而产生的结果。基础教育阶段的中小学教师继续教育培训的迁移结果是受训教师专业发展学习结果的组成部分。影响中小学教师继续教育培训迁移结果的主要因素包括受训教师特征、培训迁移生态及培训迁移设计。因应策略有反“客”为“主”、设计广告、游戏学习、“网络”链接、色彩编码、分级温习、合作与表达、共享课堂笔记等。  相似文献   

17.
探索和研究中小学美育课程评价,是深化新时代教育评价改革的重要举措。中小学美育课程评价具有确证美育课程定位、推进美育课程内容完善、助力美育功能实现三个方面逐级递进的价值。构建中小学美育课程评价标准应遵循循证实践逻辑、实践范式逻辑、人的“未完成性”逻辑。通过协同多方评价主体,增强中小学美育课程评价的科学性与专业性;整合多元评价内容,探索中小学美育课程评价的全面性与系统性;制定多维评价标准,追求中小学美育课程评价的合理性与有效性;优化多种评价方法,探寻中小学美育课程评价的适切性与创造性,建构中小学美育课程评价体系。  相似文献   

18.
体育游戏在现代体育教学中的作用及运用   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文对体育游戏的特点和它在体育教学中的作用进行了分析,进而探讨了体育游戏在体育教学中的运用。  相似文献   

19.
马宝娟 《教育科学》2021,37(1):54-60
大中小学思政课协同育人是实现思政课立德树人根本任务的需要。通过对大中小学思政课协同育人的内在理据和育人体系表征的探索,可知大中小学思政课协同育人所具有的深刻意义及现实必要性。但在推进大中小学思政课协同育人的过程中还存在着协同育人意识淡薄、协同育人内容模糊、协同育人合作不够、协同育人形式单一、协同育人合力不足等诸多问题。通过同向同行,强化协同意识;统筹协调,梳理育人内容;促进交流,提高协同合作;丰富路径,创新协作形式;整合资源,增强育人合力等一系列措施,构建与优化大中小学思政课协同育人体系,可以更好地推进与完善大中小学思政课协同育人成效。  相似文献   

20.
确保计算机应用基础教学效能得到有效发挥,已成为中职教育工作者关注的焦点。文章探讨项目教学法在计算机应用基础教学中的应用,指出教师要以学生兴趣为出发点,实现任务情境的创设;以实践探究为驱动点,注重学生技能的锻炼;以开放环境为切入点,倡导创新能力的培养。  相似文献   

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