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相似文献
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1.
游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
翻转课堂实现了传统课堂中知识传授与知识内化两个阶段的颠倒。在翻转式教学中,教师从知识传授者的角色中解脱出来,能够根据学科特点、学习者特征、自己的教学理念,进行课堂活动的设计安排。课堂活动环节是学生进行知识内化的阶段,决定着学生学习的效果。游戏化学习是教学者结合游戏的设计策略进行教学设计,使学习者在轻松愉快的环境下以游戏化的方式完成学习内容,有助于培养学习者的主动性、创造性和协作性。从翻转课堂内涵和游戏化学习理念及设计策略出发,通过对游戏化学习理念应用到翻转课堂中的案例进行分析,提出了基于游戏化学习理念的翻转式教学模式,以期更好地促进翻转课堂在教学实践中的应用。  相似文献   

2.
借鉴Pernsky对计算机游戏的结构性要素分类设计了评价表,对101个教学游戏进行了调查。调查发现,网上不同学科教学游戏中存在着一些问题。要解决这些问题应该:实现问题与背景的真正融合;追求教育性和游戏性相平衡;保持冲突和对抗的水平与学习者的技能和进度同步;设置灵活的交互激发学习者的兴趣。  相似文献   

3.
混合式学习模式已经成为课程改革的热点之一。如何有效设计和便捷实施混合式学习,促进学习者有意义的深度学习是研究的关键。文章在互联网思维的指引下,基于探究社区模型和教学动态支架模型,构建可不断迭代优化的混合式学习模型,并基于对分课堂进行混合式学习模型实践。教学数据与问卷结果分析表明:该模型可以有效促进学习者知识技能、能力培养和情感价值观学习目标达成;对分课堂的教学活动组织形式非常适合混合式学习模式,尤其是混合式学习初期阶段;小组互助合作对学习者知识协同构建有极大帮助。同时,在混合式学习实施过程中需要注意构建更加符合学习者需求的动态教学支架,帮助其更快地适应混合式学习新模式。  相似文献   

4.
牟琴 《远程教育杂志》2011,29(6):94-101
"计算思维(Computational Thinking)"是当前国际计算机界广为关注的一个重要概念,也是当前计算机教育需要重点研究的重要课题,它的研究对我国转型期的科学和教育具有重要的意义。"轻游戏(Light Game)"是具有主流游戏内在动机并同时辅助教学开发学习者思维能力的教育软件,用"轻游戏"的方式可培养学习者的计算思维能力。综合二者的特点,采用理论与实践相结合的方式,在分析"轻游戏"和"计算思维"的基础之上,探索并构建了程序设计课程教学中"轻游戏"对"计算思维"能力培养的教学模型和学习模型,通过实例论证,该模型不仅可以提高教学和学习效率,而且可以提升学习者的计算思维能力,同时也为广大教学者从思维层面上培养学习者提供了参考。  相似文献   

5.
正(一)对以游戏为中心任务的理解任务型教学的主要倡导者Nunan认为:任务是指学习者用目标语进行理解或交际的课堂活动,较之语法结构,学习者更关注语言的意义。也就是说,在课堂上,教师应为学生创造使用目的语的  相似文献   

6.
手指游戏,简言之就是利用手指来进行的游戏,其对提高小学低年级课堂组织教学效率具有重要作用,从手指游戏在写话教学中实施、课堂中实施两个方面进行了深入探究,为低年级课堂组织教学改革提供一种崭新的方向。  相似文献   

7.
当前,高校以学习者为中心大力推进教育教学改革,传统的教学方法难以满足学习者对编程课程学习的个性化需求。传统课程实践环节中的编程练习较为单调乏味,很难激发学习者学习编程的兴趣,学习者甚至会对编程学习产生负面的情绪。本研究面向培养计算机编程能力提出一个基于计算机游戏的学习模型,该游戏模型以"面向对象程序设计"课程为例面向在校本科生创设游戏化学习环境,强调游戏级别、故事情境和玩家体验。本研究提出的游戏重点关注玩家体验,即玩家可以在游戏中学习计算机编程类课程,而不需要专门的编程练习。基于计算机的游戏化学习关注学习者需求和玩家体验,通过游戏化学习完成学习目标,提升学习者的学习注意力和计算思维力,也可以潜移默化地使学生从游戏故事中升华思想和精神。  相似文献   

8.
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。  相似文献   

9.
教育技术学专业的学习者需要掌握人类认知的心理过程及其理论模型。在传统讲授教学模式下,许多用于探讨认知心理过程的实验操作由于概念抽象、设计复杂等导致学习者难以通过文字或图片的描述直接理解。为此,本研究利用教育游戏的设计理念,开发了符合学习者需求特征的AVG游戏《心理迷踪》。该游戏考虑到"问题解决者"类型的游戏者需求以及游戏者先前游戏经验的差异可能对游戏体验造成的影响,在设计中选择操作难度较低的游戏类型AVG进行开发,为学习者创造一个具有娱乐性、情境性、互动性、参与性的"教游相融"的学习支持资源。最后,本研究为该类游戏的设计与开发提出了一些建议。  相似文献   

10.
伴随着新课改的有力实施,构建小学低年级语文快乐游戏课堂是当下的授课要求。以学生为中心的教学思想,逐渐在小学中得以推广认可。教师不再以灌输为主要方式进行授课,而是更加重视学生对于课堂的内心感受和体验。在小学当中,各种各样的教学方式被不断地尝试。而在小学低年级的语文教学中进行游戏教学,快乐课堂的实施,帮助学生在快乐的游戏氛围中获取新知识,提高课堂氛围的活泼程度。这一教学方法的实施受到了学生的欢迎。本文主要针对如何在低年级构建小学语文快乐游戏课堂进行了探究。  相似文献   

11.
语言教育中最重要的是为学习者创造语言环境,目前国内的韩语教学存在过于依赖教材,忽略韩语的实际应用能力等诸多问题。将课堂游戏和韩国语教学结合起来,不仅可以为学生提供有趣的韩国语学习环境,还可以增强他们的学习动机,有助于提高韩国语技能。本文主要论述了课堂游戏在韩国语教学中的作用和注意事项,以及课堂游戏在韩国语教学中如何应用。  相似文献   

12.
怎样达到高效率地达成学习者的学习目标呢?我们从学习者的学习情绪、学习方法与技巧及学习情绪的保持(学习者意志与毅力)三个方面来组织和实施教学,认识、探索并实践课堂学习中的学习管理、学习方案的实施及学习的评价,落实高效课堂教学的三个基本要素,使课堂真正地成为学习者的课堂。  相似文献   

13.
游戏是学生认识和理解世界的独特方式,能使学生产生愉快的学习体验.本文重点对英语课堂游戏的教学原则,以及如何科学合理地设计和组织课堂游戏进行了探讨,希望能对广大英语教学工作者和英语学习者有所裨益.  相似文献   

14.
王琳  高敏娜 《考试周刊》2014,(56):123-124
小学作为二语习得的初始阶段,且学习者为年龄较小的小学生,因此在学习过程中,即课堂学习中,需要注重兴趣的培养,让孩子快乐学习英语,游戏课堂作为目前最受欢迎的课堂模式之一,给小学生提供了培养兴趣的契机;在游戏课堂中引入竞争合作机制,能使学生学习热情更高,课堂教学效果更明显。本文旨在对游戏课堂和竞争合作机制结合的模式提供经验和建议。  相似文献   

15.
《考试周刊》2020,(91):74-75
早期数学教育在研究和实践中越来越受到关注,因为最初精通数学是未来学业成功的基础。针对这些问题,本研究使用20个幼儿园课堂的观察数据来了解目前教师在数学教学中使用的教学法。特别的是,我们的研究是在幼儿园的课堂上进行的,这些课堂提倡玩耍作为一种主要的教学方法,因为研究和政策都支持玩耍对早期学习者来说是一种有效的教学策略。然而,研究也表明,教师在实施新的教学法时,如玩和使用各种各样的教学,都面临着挑战。结果显示,教师采用了四种数学教学法(自由游戏、引导游戏、教师指导游戏和直接教学)。这些教学法的实施产生了三种课堂教学取向:儿童控制、共享控制或教师控制的数学情境,这表明在幼儿园数学教学中使用了游戏和直接教学法的结合。  相似文献   

16.
"翻转课堂"是一种新型的教学模式,课前学生先学习新知识,课堂上协作讨论、释疑解惑与内化知识。但在实践过程中发现,因高职学生课下学习兴趣不高,影响了翻转课堂的教学效果。为此,借鉴游戏策略,将游戏化的学习理念应用于翻转课堂的教学模式,设计出游戏化学习理念的翻转课堂教学模型。并通过教学实践验证了该模型在高职"计算机基础"课程教学中的有效性。  相似文献   

17.
基于体验学习的教学游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
计算机技术和网络技术的发展,赋予了“寓教于乐”新的实现方式——教学游戏。在教学游戏中,娱乐和教学是两个重要的因素,然而这两者并不是天然的结合体。体验学习为它们搭建了整合的平台。基于体验学习的教学游戏强调学习者的最佳体验,达到娱乐与教学的真正有机融合,即沉浸体验。Kristian Kiili提出的体验游戏模型就是一个很有价值的模型。它整合娱乐和体验学习,积极促进学习者获得沉浸体验。  相似文献   

18.
研究者尝试采用基于计算机和课堂的英语教学模式,把网络与日常课堂教学相结合,对学习者进行了基于网络和课堂的大学英语自主学习校本实践。研究结果表明,该模式的实施基本实现了教师课堂导学,学生网络自学,有利于促进学生个性化学习方法的形成和自主学习能力的发展。  相似文献   

19.
把游戏教学引入高师历史课堂可增强教学的趣味性,激发学习者的学习积极性。课堂上的“智慧PK”具有游戏性、竞争性和合作性等特点,有助于提升学习者发现问题、解决问题的能力,培养其竞争和合作意识。  相似文献   

20.
文章以课程改革与创新教学为出发点,针对本科生课程《计算机组成原理》,设计了一个既充分支持学习者自主学习,同时又充分支持对学习者进行个性化、订单式教学的新型教学模式。该模式以线上的数字课程资源为基础,并以线下传统的课堂授课为补充,开展混合式课程教学模式改革。教学实践证明,该模式有利于发挥学习者的自主性和积极性,并且把教师从低效的课堂知识重复灌输中解放出来,引导学习者对课程内容进行深层次思考探索,进而提升教学质量。  相似文献   

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