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近些年来,不少家长和教师在谈及学生接触电子游戏时几乎谈"电"色变。联系到电子游戏在校园周围和社会上一些角落的泛滥,以及它对青少年身心成长造成影响甚至伤害,人们这种顾虑和怨恨理所当然。但是,为什么中学生如此迷恋电子游戏?假设将他们投注在电子游戏上 相似文献
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当前,由于技校学生中有的文化底子差,致使学习热情不高,并存在一定程度的厌学情绪或倾向。他们当中,有的被网络电子游戏所吸引,且沉迷于其中。电子游戏何以如此吸引学生?它的秘诀在哪里?能否将其中的奥秘嫁接到电工教学中来,笔者就此在电子游戏吸引力探究、游戏化教学新模式可行性分析、探索游戏化的电工教学新模式等方面进行了初步探讨。 相似文献
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关于中小学生迷恋电子游戏的调查研究 总被引:2,自引:0,他引:2
邓宏 《成都教育学院学报》2002,16(12):38-39
如今,最让老师头疼的莫过于三件事:早恋、逃学、打电子游戏。这三件事,数打电子游戏在学生中人数最多、影响最大,表现也最为典型,一度成为学校、家庭、社会关注的焦点。为什么电子游戏会使学生们如此迷恋呢?为什么他们会因此而变得难以自拔?带着这个疑问,笔者曾找过多位学 相似文献
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耿英华 《广东技术师范学院学报》2011,(3):48-50,83
电子游戏中动画的出现,增强了电子游戏的故事性,满足了人们审美的需求,在电子游戏中起到了重要的作用.当前流行的国产电子游戏中的动画模式单一,与电子游戏本身相脱节.由于过于强调电子游戏的商业化创作,其教育作用没有得到有效的利用.通过研究电子游戏动画,试图探寻一种可行的创作规范,使电子游戏能够在教育领域得到充分的应用. 相似文献
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随着电子技术的日新月异,传统游戏产生了一个倍受争议的分支——电子游戏。有人对它痴迷成性,有人对它痛恨不已,对于它的是与非,本文不做研究。笔者认为,值得探讨的是,既然电子游戏有如此大的魅力,那么该如何把它的独特魅力运用到教学中来呢?电脑教育游戏(以下简称为教育游戏),是把教育目的和教育内容安置在游戏的外部特征下的一种新型游戏(Maja Pivec)。 相似文献
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在对电子游戏进行系统分析的基础上,对人体在电子游戏过程中的运动过程进行了分析探讨,提出了基于身体运动智能的电子游戏类别的划分方法,介绍了现有电子游戏的五大类型。 相似文献
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青少年与电子游戏的密切接触引起了社会的广泛关注,因为大量接触电子游戏的青少年表现出学习成绩下降、离家出走、品行不端等令人担忧的倾向。为此,社会一方面严厉谴责电子游戏,一方面要求青少年远离电子游戏。本文的作者能以清醒的头脑和正确的心态看待电子游戏,对青少年玩电子游戏的现象进行社会调查,从而自我教育、自我认识,很有现实意义。 相似文献
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在经济全球化背景下,越来越多的跨国公司希望进入中国的电子游戏市场。电子游戏的汉化是电子游戏本地化的重要组成部分,但国内目前对于电子游戏本地化的实践性研究较少发展也很缓慢。本文在结合一些常见的翻译策略包括音译、译创等前提下对电子游戏术语、标题、界面和文本汉化进行了研究和分析。结果表明,一个通俗化的翻译策略往往是一个电子游戏良好汉化的关键。 相似文献
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新一代电子游戏,在强劲的微处理器帮助下,玩起来不但紧张刺激,而且极具视听之娱,所以迷倒了不少青少年。甚至一部分成年人也长时间玩电子游戏,乐此不疲。编写电子游戏,本来是日本的专长。最近,美国开办了一所专门教学生编写电子游戏的私立大学,以应市场所需。 相似文献
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梦幻南河 《第二课堂(小学)》2011,(5):25-27
电子游戏开发技术逐渐进步,但是能够进步到什么程度,我们只能猜测。但无论如何,电子游戏的发展离不开现实技术和现实社会背景的制约。完整的电子游戏制作涉及到的内容很多,可以说电子游戏艺术在逐渐成为一门综合艺术,它涉及到的知识内容已经跨越了学科的限制。如果说以后的教育体系有可能会在电子游戏中进行,我丝毫不会感觉到惊讶,因为就电子游戏的发展来看,要实现这些内容可以说就在不久的未来。 相似文献
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近几年来,随着家用电脑和游戏厅的逐日增加,电子游戏很快成了我国儿童及青少年十分喜爱的娱乐活动.一些中小学生因过分迷恋电子游戏出现了逃学、离家出走、心理和行为异常等现象.因此,电子游戏有了"电子海洛因"之称.本文试图通过调查,初步探讨电子游戏与中小学生心理健康各方面的关系. 相似文献
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马红亮,陕西师范大学教育技术学专业副教授,硕士生导师,研究方向为网络远程教育和教育网络游戏。家长对电子游戏总是持有"能不玩就不玩"的态度,但是对于成长在电子时代的孩子而言,电子游戏已经成为伴随他们成长的主要内容,那么就需要家长转变观念,理性认识电子游戏。马红亮副教授的客观分析会为您了解电子游戏提供详实的参考。电子游戏本身并没有罪:马老师您好。现在电子游戏种类庞 相似文献
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近年来,电子游戏产业不断繁荣.然而,当前对学前儿童电子游戏的分类过于笼统,缺少针对性.研究者根据《3~6岁儿童学习与发展指南》的领域、子领域和目标分类方法,对随机抽取的我国各大游戏网站195个学前儿童电子游戏进行了聚类统计,在此基础上提出学前儿童电子游戏内容分类的新构想,并对电子游戏研发者提出若干建议. 相似文献
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