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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 656 毫秒
1.
写作学习中普遍存在学生因缺少对真实情境的体验而难以唤起写作兴趣的问题,如何改善学生的情境体验和情感参与成为改善写作学习效果的关键。在基于球面视频虚拟现实(SVVR)技术构建的体验式写作学习环境中,通过融入体验式学习理念与引导策略,设计了包含具体化经验、反思性观察、抽象化概念、评价与修正四阶段的写作学习活动,并将其运用于教学实践。实证分析结果表明:除思维创新性外,基于SVVR的体验式写作学习环境对学生写作的主题契合性、结构完整性和语言表达具有促进作用,并能够提升学生的情感参与水平;在SVVR的支持下,高情感参与水平的学生有更佳的写作表现,特别是在作品的结构完整性、语言表达与思维创新性上;相较于传统写作学习环境,在基于SVVR的体验式写作学习环境中,学生的阅读习惯与写作成绩间呈现出更强的相关性。可见,SVVR支持下的体验式学习有助于促进学生的情感参与和阅读积累向写作能力的迁移,实现对写作学习效果的提升。同时,有必要强化基于SVVR的智能交互和多感官体验,并将其与教学过程有机整合。  相似文献   

2.
研究基于QQ移动学习平台,尝试根据学生学习兴趣建立QQ学习群,开展为期一学年的主题式口语与写作移动学习。随后,项目组开展问卷调查,分析移动学习在受试群体自主学习动机、时间管理、资源选取、环境营造方面的作用。研究发现移动学习有利于提升自主学习动机;有利于学习者利用碎片时间,提高学习效率;方便资源选择;对环境营造既有积极作用也有阻碍作用。  相似文献   

3.
本文从时间维度(课前、课中、课后)对科学学科的虚拟资源课程类型进行分类,并对不同的虚拟资源课程类型侧重发展的学习力维度进行研究分析,进而以教学应用为导向,提出虚拟实验在小学科学中提升学生学习力的策略:在虚拟实验中注重问题情境的创设,激发科学学习动力;利用虚拟实验创编发散思维,培养科学学习能力;通过虚拟实验进行个性化教学和系统测评,提升科学学习毅力;重视虚实结合,让学生科学学习力的提升最优化。  相似文献   

4.
马玉萍 《教育艺术》2020,(4):46-46,45
深度学习就是指在教师的引领下,让学生围绕课堂学习中一些典型的、有一定挑战性的学习主题,运用所学的本学科知识与跨学科知识,以非常规的思维模式,进行的一种批判性和创新性的深层次学习模式。对于小学数学教学来说,开展深度学习尤为重要,它不但有助于学生学习效率的提高,而且能够改善学生的学习状态,提升学生的学习主动性,使学生切身地感受到数学的魅力所在。  相似文献   

5.
学习动机是促进学生学习的一种内部动因,是推动学生学习的动力。小学生学习动机的激发与培养,对提高小学生学习成绩和学习兴趣有重要的意义。本文结合多年来的基层小学教学实践,总结和分析影响小生学习动机的因素,提出了激发和培养小学生学习动机的策略,为进一步提升小学生的学习能力,为促进其健康成长提供参考。  相似文献   

6.
学生英语学习动机直接影响到学习的效果。为了加强高职院校非英语专业学生的英语学习动机,本文先对影响非英语专业学生英语学习动机的因素进行分析,然后研究如何通过适当的方式来提高非英语专业学生的英语学习动机,使学生能够有足够的学习动力,主动将"要我学习"转变成为"我要学习",促进英语技能和成绩的全面提升。  相似文献   

7.
手势交互作为一种理想的虚拟现实交互技术,其在虚拟实验中的应用能够很好地满足学习者多样化的交互需求并提升交互体验。然而,当前关于手势交互虚拟实验的研究大多聚焦于提高手势识别的准确率、设计开发不同领域的虚拟实验应用等方面,而对学习者在虚拟实验中的学习体验并未进行深入地研究。为了探索手势交互虚拟实验对学习者学习体验的影响机制,利用设计开发的基于Leap Motion的"计算机组成原理"虚拟实验,采用混合研究范式对学习者的沉浸感、学习动机和态度分别进行了测量与分析。结果表明:在手势交互虚拟实验中,学习动机作为中间因素会影响学习者的学习体验;身临其境的感觉和自然丰富的交互体验能够有效增强学习者的物理沉浸,进而提高学习者的学习动机,改善学习者的情感体验并增强其使用意愿,由此来促进学习者学习体验的提升。从改进实践的层面来看,未来应合理设计交互手势,创设高度沉浸的实验环境,优化虚拟实验任务设计,注重对学习反思的引导,以不断提升学习者在心理沉浸和学习效果方面的表现。  相似文献   

8.
量感是小学数学核心素养的重要内容之一,主要是帮助学生增强对事物策略属性和大小的直观感受。深度学习是与浅层学习相对的学习方法,主要是以理解学习为基础,引导学生运用批判思维学习新知,并逐渐将其内化到自己认知结构的一种学习方式。深度学习下的小学数学量感的有效培养不仅能够推动学生深入掌握对应数学知识,还能够提升学生的迁移应用能力。本文以深度学习理论为基础对小学数学量感培养的重要价值进行了分析,在此基础上对如何有效开展对应教学进行了研究。  相似文献   

9.
学生自主学习能力是获取语言知识、增强语言运用能力、提升思维表达能力、促进人际交流能力的必然要求.培养学生自主学习能力是在写作教学过程中通过激发自主学习动机,强化基础知识,落实实践环节并注重自我评价能力的形成而提升思维及创新表达能力.  相似文献   

10.
培养具有创新性思维的复合型人才是未来智能社会对人才的需求.文章立足初中生实践创新素养发展,以《智能盲人伴侣》为例开展项目式学习在创客教育教学实践中的有效应用研究,提出项目式学习在创客教育教学实践的应用策略,并通过对实验班与对照班进行作品分析及创新意识、创新思维与创新技能三个维度前后测分析,验证了策略的应用能够提升学生的...  相似文献   

11.
医学教育应用虚拟现实学习环境的分析及模型建立   总被引:2,自引:0,他引:2  
陈铁 《现代教育技术》2004,14(1):67-70,80
教育技术未来的发展趋势之一将会是虚拟现实技术,虚拟现实是继多媒体技术以后另一个研究热点。虚拟现实的学习环境是对现实教学方法、思维方式.、感知行为和控制手段等的模拟。获取现实环境的三维数据建立相应的虚拟环境模型,是虚拟现实技术的核心内容。该文的目的是对医学教育应用虚拟现实学习环境做一分析并依此建立教学模型。  相似文献   

12.
13.
ABSTRACT

This article provides the first review of the existing literature consolidating research into the use of virtual, augmented and mixed reality technologies within K–12 educational environments. The review explores the peer-reviewed scholarly studies conducted between 2006 and May 2017, which involved the use of virtual reality (VR), augmented reality (AR) or mixed reality (MR) technologies in the instruction of students in elementary, middle or high school. The literature revealed common themes including collaboration, communication, critical thinking, attitude, engagement, learning, motivation, performance or achievement, and technology (used or proposed). This literature review will contribute to the field by providing clarity on definitions for VR, AR and MR technologies in consideration of educational use, present an overview of the existing research on VR, AR and MR specific to K–12 educational environments and identify future research needs and directions.  相似文献   

14.
虚拟现实技术的迅速发展使越来越多的学者开始探索其在教育领域的创新应用。然而,现阶段尚缺乏将虚拟现实技术特性和教学理论有机整合的设计研究和效果检验。针对该研究的局限性和我国儿童交通安全教育的具体需求,文章对虚拟现实技术支持下的探究式交通安全教育模式进行了系统设计,结合实例分析了如何将真实性、开放探索性、关键决策点、问题空间和专家反馈等探究式学习原则应用在虚拟现实学习环境的情境、任务、交互和反馈设计中。为进一步检验其教学效果,文章开展准实验研究,对湖北省城市、城郊和农村地区三所小学的79名儿童在该学习环境中的学习表现和体验进行了定量和定性分析。研究结果表明,该学习环境能有效诊断并改善儿童的危险道路行为,如横冲马路、绿灯闪烁时过马路、不检查交通状况等,且城乡环境和年级水平对儿童交通行为表现和学习效果没有显著影响。研究结果对改革我国儿童交通安全教育模式、提升教育质量有一定的指导意义。  相似文献   

15.
近年来,中小学生创新思维的培养受到了越来越多的重视,如在信息技术课程中,不少中小学通过增加Scratch编程模块来培养创新思维能力和提高信息素养。但相关的系统研究比较缺乏,特别是在如何有针对性地设计相应的学习活动方面缺少深入研究。有鉴于此,文章在讨论相关支撑理论和梳理总结相关研究的基础上,形成了面向创新思维培养的学习活动设计原则,并基于这些原则构建了小学生面向创新思维培养的、由“准备”“创造”和“分享”3大环节及“先导”“创意”“设计”“实现”和“总结”5个小环节为主要框架构成的学习活动组织程序的理论模型,然后以信息技术课程中的Scratch编程模块为依托,通过行动研究使模型得到了发展。研究结果发现,学生在创造力倾向测验的冒险性、想象力、好奇性和挑战性等维度上都有显著提高。学生对所学课程的兴趣也逐渐浓厚,有创意且独立完成任务的人数逐渐增加,一系列数据支持研究提出的相关模型和具体实施办法的有效性。  相似文献   

16.
采用自行设计的"学思维"活动课程,对683名小学生进行为期一年半的思维能力训练,探讨该课程对学生学习动机的影响。结果表明,实验组学生的学习动机显著高于控制组的学生。  相似文献   

17.
混合现实(MR)作为虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的高级发展阶段,以沉浸式、跨时空、强交互等特点在教育教学中得到广泛应用。但对国内外文献分析发现,学界对混合现实技术的教学应用效果仍有分歧,对学生学习绩效的影响研究存在较大差异。为探究混合现实技术对学生学习绩效的影响,研究采用元分析方法,对2010-2020年间国内外33项混合现实技术支持下的实验与准实验研究进行量化分析,其总样本量为1460,重点从学段、学科、实验周期和学习场所等调节变量进行深入探析。研究结果表明:混合现实技术对学生学习绩效具有积极的正向提升作用;同时,其应用效果受到学段、学科、实验周期和学习场所等调节变量的影响。依据元分析结论,研究对未来混合现实技术在教育教学中的应用提出了推进学段贯通式MR教学,加快MR与学科融合发展,整合碎片化MR教学资源等建议。  相似文献   

18.
As technology advances, it is important for teachers to seamlessly integrate technology into their innovative teaching techniques. Using virtual worlds is one alternative to traditional teaching methods that can provide rich learning experiences. The purpose of this article is twofold: (a) to present Cotton Island, an avatar‐based 3‐D virtual learning environment in Second Life and (b) to evaluate students’ learning motivation in using Cotton Island as a learning tool. Cotton Island was designed with unique navigational features to provide access to rich resources and educational activities that improve students’ knowledge of cotton. Based on the ARCS (attention, relevance, confidence, and satisfaction) model, this study assesses students’ learning motivation when using Cotton Island as a learning tool, and whether students had a positive learning outcome consistent with the instructors’ goal of knowledge improvement. The results show that students had a positive experience in terms of learning motivation and knowledge improvement.  相似文献   

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