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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 182 毫秒
1.
Quest Atlantis(以下简称QA)是由美国印第安那大学教育学院Sasha Barab教授等人开发的一款教育网络游戏,也是一项公益性、国际性教学项目。该项目集学习、娱乐和培养学生责任感于一体,主要针对9岁~15岁的儿童。  相似文献   

2.
教育网络游戏设计的方法和原理:以Quest Atlantis为例   总被引:4,自引:1,他引:3  
Quest Atlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背号故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会——科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。、最后,分析了QA在中国的本土化问题。  相似文献   

3.
《Quest Atlantis》(探索亚特兰蒂斯,简称QA)是一款目前在国际上应用比较广泛的教育网络游戏。Tuzun在2004年调查了20名9-15岁儿童在校外学生俱乐部玩QA的动机,归纳出12种动机类型。那么,大学生参与教育网络游戏的动机又将如何?通过将QA应用于教育技术专业的核心课程——《教学系统设计》的教学中,采用自述报告和问卷调查相结合的方式对34名大学生参与QA的动机进行调查和分析,研究发现:大学生参与QA的动机与中小学生参与QA的动机尽管存在一些差异,但总体差异程度不是很大,也有着相似类别的参与动机;在课堂教学情境中,会产生“教师的要求”这一特殊的外在动机,而这一动机是有积极影响的;在大学生群体内部,学生们参与QA的动机既具有多样化的特点.也具有集中化的趋蛰。  相似文献   

4.
教育游戏也是游戏的一种,教育游戏一般是指教育网络游戏。教育游戏有其有益的一面,也有其负面的一面。因此,如何正确发挥教育网络游戏这把双刃剑,让教育网络游戏真正成为益教益学的好工具,是当代教育者和游戏开发者值得深思的问  相似文献   

5.
大学生群体必将成长为推进社会建设的中坚力量,因此高校有责任培养学生的社会责任感。"三下乡"社会实践活动既可帮助乡村建设,也可使参与者的社会责任感得到提升。基于这一认知,首先对"三下乡"社会实践活动的特征与意义进行分析,并进一步探讨制约大学生社会责任感培养的主要因素。同时,提出依托"三下乡"社会实践活动,培养大学生社会责任感的具体策略。  相似文献   

6.
目前"教学设计"课程存在着情境化教学的难题,而网络游戏技术的发展则为该问题的解决提供了一种技术思路,但是如何设计游戏化的学习单元则是首先需要面对的问题。转变式玩耍理论是教育网络游戏研究领域产生的一种新理论,该理论对于"教学设计"课程的游戏化学习单元的设计具有指导意义。然而在具体的设计实践中,既要考虑转变式玩耍理论在应用中的重新境脉化问题,还需注意教育网络游戏设计中的用户参与式迭代设计、玩家与NPC交互时的非线性对话树机制、玩家在学习方面的内在成就感。在教育网络游戏开发方面,Active Worlds具有平台易用、场景逼真、互动丰富等优势。  相似文献   

7.
从输入假设理论和转变式玩耍理论的角度,分析"Quest Atlantis"(简称QA)教育游戏在我国大学生的英语阅读方面具有潜在的和独特的应用价值。在经过课内和课外两个不同QA应用阶段的实证研究后,我们发现:(1)QA在我国大学生的课内和课外英语学习中均有一定的实际价值,在提高阅读能力、增加词汇量以及训练写作能力方面具有促进作用;(2)QA的最佳应用途径是与英语类课程和教学的结合,而不是在课外供学生自主式学习。  相似文献   

8.
高职学生社会责任感的培养对能否成为有利于社会发展的人才、社会主义事业建设的主力军有重大意义。目前对高职学生社会责任感的现状评价不一。以个人责任感、他人责任感、全社会责任感和培养途径为内容,在2013年对浙江6所在杭职业院校650名学生进行调查,对调查结果进行初步分析,从自我责任感方面、他人责任感方面、全社会责任感方面和对高职学生社会责任感总体评价四个方面进行初步统计和分析。  相似文献   

9.
校园文化有助于大学生社会责任感的培育,校园文化所包含的精神文化、制度文化、显性文化、隐性文化成为培育大学生社会责任感的"四维模式",其中,校风、教风、学风等精神文化表现载体成为培养大学生社会责任感的重要因子,制度文化通过对学风、道德、意识等方面发挥作用来为大学生社会责任感培养提供必要的保证,物质、景观等硬实力方面的显性文化与社团活动、"书香校园"工程等软实力方面的隐性文化也用各自的模式影响着大学生社会责任感的培育。  相似文献   

10.
张峰 《甘肃教育》2014,(14):73-73
正一、游戏在体育教学中的作用1.游戏能够有效地促进学生的社会化发展。在一些集体游戏中,学生需要互相帮助、互相配合,共同完成一些规定性的动作。如"喊数抱团"、"传球触人"等游戏,对养成学生集体生活的习惯、培养优秀的团队精神都有显著的作用。而且游戏的规则把活动者组织起来,要求他们遵守纪律,并履行一定的职责,可以从小培养学生对自己行为的责任感。  相似文献   

11.
The growing interest in video gaming is matched by a corresponding increase in concerns about the harmful effects on children and adolescents. There are numerous studies on aggression and addiction which spark debates on the negative effects of video gaming. At the same time, there are also studies demonstrating prosocial effects. This paper focuses on how video games, particularly massively multiplayer online role-playing games (MMOs and MMORPGs for short) that allow interaction with other players, can play a part in players' moral and character development. Although there are many games with moral content, the MMO game World of Warcraft (WoW for short) is used as an illustrative example because of its popularity, to demonstrate how players, through game content and game play, are confronted with moral dilemmas which demand decision-making, social obligations and responsibilities, perspective-taking and empathy, perseverance and delayed gratification.  相似文献   

12.
游戏与教育如何融合一直是教育游戏研究的重要命题。教育游戏研究不仅应该根据教育理论,而且需要参考游戏理论。传统游戏理论过于强调游戏者的主体性,具有哲学上的主客二分的问题。而伽达默尔游戏理论突破了近代认识论模式的束缚,侧重于游戏与游戏者的统一,对教育游戏研究具有重要启示。根据伽达默尔的游戏理论,教育游戏的真实主体是游戏自身,存在方式为自我表现,意义产生需要观者在场参与。因此,教育游戏应该将娱乐性与严肃性紧密结合,引导学习者融入游戏;使游戏规则与自由保持张力,优化学习者的游戏过程;注重观看与参与相互渗透,促使学习者获得意义。  相似文献   

13.
探究式教育游戏角色设计的机制研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
教育游戏角色是玩家在游戏场景中的"替身",具有统一游戏过程和学习过程的关键作用。游戏角色设计包括"内"、"外"两个属性区的分析和研究,内在属性区即设计者的初衷、目的的内化和隐喻;外在属性区即玩家对角色形象的接受和对角色特征的体验。分析和研究这两大截然不同的属性区有助于我们深入认识教育游戏角色设计的过程。文章着重探讨探究式教育游戏角色设计的机制和途径。  相似文献   

14.
论网络游戏虚拟财产的法律保护   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏虚拟财产本质上是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得,享有当然的物权。而运用法律保护网络游戏虚拟财产有着重要的价值,因为这有利于保护我国游戏产业的发展,有利于体现法律的价值,有利于解决网络游戏虚拟财产纠纷。但是现阶段我国相关法律对网络游戏虚拟财产的保护还不很完善。所以我国需要建立健全网络游戏虚拟财产的法律保护机制。  相似文献   

15.
近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。  相似文献   

16.
网络游戏的诞生让人类的生活更加丰富,其休闲和娱乐价值不可忽视,提高了人类的生活品质。小说《分成两半的子爵》运用结构主义的二元对立原则,揭示了世界的矛盾和对立以及现代人的精神分裂以及自我整合,这比较符合网络游戏玩家的心理变化过程。对网络游戏玩家而言,暂时的沉迷并非无可救药,重要的是家庭、学校和社会对于网络游戏的科学认识,给予沉迷网络者以正确的教育和引导,并建立有效的监督防护机制。  相似文献   

17.

Although educational games have been used for a considerable time, their true potential for enhancing achievement and motivation is still being explored. We argue in this paper that we may get closer to realizing this potential if the theoretical underpinning of educational games is improved. We developed a simple interactive math game based on insights from cognitive load and game design theory, in which players solve mathematical problems competitively and creatively. To investigate the effects of the game on achievement and motivation, we ran an experiment with fifth- and sixth-grade students. Our results show that students who played the game achieved better math results than those who did not. We did not find any significant differences in math motivation. Another promising finding, albeit beyond the scope of our hypotheses, relates to the potential effects of math games on student behavior.

  相似文献   

18.
大学生沉迷于网络游戏,荒废学业,甚至因为沉迷于网络游戏而危害社会的情况屡见不鲜,究其根本原因是大学生自身存在的诸多不良因素造成的。积极心理学领域出发,分析造成大学生网络游戏成瘾的原因,并据此提出了纠正大学生网络游戏成瘾的方式和方法。  相似文献   

19.
This study explored the in‐game experiences of massively multiplayer online role‐playing game (MMORPG) players focusing on game leadership and offline leadership. MMORPGs have enormous potential to provide gameplayers with rich social experiences through various interactions along with social activities such as joining a game community, team play and others. In this study, a total of 808 Korean online gameplayers participated in an online survey. Amongst them, 300 MMORPG players were used as the final sample group. The results showed that joining a game community and playing in teams may help players build their leadership experience in games. The findings also suggest that there is a significant positive relationship between in‐game leadership and offline leadership. However, there were no significant differences in gender regarding in‐game and offline leadership. This study suggests that MMORPGs offer a useful place where people can grow their leadership skills and potentially transfer them into the real world.  相似文献   

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