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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 312 毫秒
1.
网络游戏业界的一次盛会——“2002年中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”于2002年12月16~17日在四川省成都市举行。中国游戏业界众多厂商、渠道商和多家媒体代表云集一堂,畅谈中国网络游戏的美好未来,并在大会上签署了《中国网络游戏产业宣言》,而广大玩家最关心的“2002年度中国网络游戏颁奖典礼”也揭晓了最后的得主。  相似文献   

2.
网络游戏被称为"电子海洛因",提到网络游戏总是与网络游戏成瘾导致学业成绩下降、离家出走等负面消息联系起来,网络游戏作为大学生休闲娱乐的工具是不需要禁止的。文章对聊城大学186名大学生进行问卷调查,表明网络游戏并非大学生网络游戏成瘾的主要原因。另外,以网络游戏为出发点,分析大学生网络游戏成瘾的原因,探讨如何在大学生网络游戏成瘾的基础上,利用网络游戏的正面价值和教育意义改善大学生网络游戏成瘾的状况。  相似文献   

3.
网络游戏涉及的伦理道德问题,不仅影响网络游戏产业的进一步成长,同时对社会和众多个体产生负面影响。为解决这些伦理问题,仅仅依靠网络游戏产业的努力远远不够,需要社会各方的支持。  相似文献   

4.
中学生网络游戏成瘾浅析   总被引:6,自引:0,他引:6  
中学生网络游戏成瘾具有不可遏制性、情绪依赖性、耐受性、矛盾性及反复性特征,通过对中学生网络游戏成瘾的原因分析,提出了具有操作性的防范措施。  相似文献   

5.
从网络游戏的定义出发,引出网络游戏的教育功能。对网络游戏应用于教育教学优势进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好两个关系。  相似文献   

6.
网络游戏对大学生的心理影响研究   总被引:9,自引:1,他引:9  
随着网络游戏产业的强劲发展,作为网络游戏产品消费主体的大学生们在心理上也承受着网络游戏的疯狂挑战,针对现状,我们必须认真分析大学生参与网络游戏的心理因素;辩证思考网络游戏对大学生的心理影响;积极探索个人、学校、社会等方面的预防措施。  相似文献   

7.
2002年,上海盛大公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面新闻亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷于网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。青少年应如何面对网络游戏呢?这些问题都需要我们作出科学的回答。[第一段]  相似文献   

8.
目前,作为网络娱乐文化产业代表之一的网络游戏产业异常火爆,随之而来的是日益增多的网络游戏侵权案件。本文以网络游戏相关规范性文件和民法基本理论为主要依据,以网络游戏虚拟财产权利性质为研究对象,通过对"物权说"、"债权说"、"知识产权说"的论证,初步求证网络游戏虚拟财产的权利归属。  相似文献   

9.
本文站在游戏者的角度,从美的内在和外在两个方面分析网络游戏实例,寻找和探讨网络游戏中美的东西,期望通过对这种美的发掘来改变人们对网络游戏不客观的评价。同时,笔者也希望通过探讨网络游戏中的美,引导游戏者在游戏的过程中思考、欣赏游戏中美的内涵。本文最后提出网络游戏中的美对教育游戏设计的启示,为设计者提供参考。  相似文献   

10.
网络游戏对教育游戏的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏对于青少年成长具有重要意义,但一些青少年沉迷网络游戏,并不青睐教学游戏。本文以网络游戏“奇迹”为案例,剖析其对教学游戏的一些启示,并由此分析教学游戏存在的一些不足,提出教学游戏的改进意见。  相似文献   

11.
徐宏韬  李亚青 《双语学习》2007,(11M):119-120
网络游戏防沉迷系统遭破解,青少年网游成瘾问题再成焦点。虽然游戏致瘾现象确实存在,但是我们不能忽略其中存在的深层原因。网络游戏也并非只存在负面的影响,游戏监管技术的改进只能是事后的控制,要真正解决目前的青少年网瘾问题,加深对网络游戏的了解和对青少年的引导显得更加重要。  相似文献   

12.
对于自控力低的学生来说,网络游戏往往会令其上瘾而很难自拔,从而或多或少影响他们的学业、身心。为防止学生沉迷网络游戏,可以从以下几个方面入手。  相似文献   

13.
本文探讨了家庭氛围、人际交往状况及网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的关系,研究表明网络游戏吸引力是影响大学生网络游戏成瘾倾向的最重要因素,家庭氛围和人际交往状况可能是通过网络游戏吸引力作为中介变量对游戏成瘾倾向起作用。  相似文献   

14.
孩子沉迷网络游戏已经成为许多家长和教师头痛的问题。沉迷于网络游戏的孩子不在少数。因网络游戏而引发的孩子视力下降、学业成绩下降、身体素质下降、心理问题、性格问题等已经不少。甚至因过度玩游戏而导致死亡和自杀的例子也有所报道。网上对网络游戏的声讨已是叫声一片。我去问老师们对孩子玩网络游戏的看法,一位说:“打呆了”,另一位说:“打废子”,还有一位说,有些孩子根本没得救了。亲耳从教师嘴里听到这些话语让我震惊。网络游戏真的这么可怕?网络游戏,怎么了?  相似文献   

15.
当代审美文化中的网络游戏   总被引:2,自引:0,他引:2  
当代审美化中的青年化异彩纷呈、形式多样。以网络游戏为个案对其加以审视和分析,可看出其三个主要特征:狂热的政治热情、戏说与虚拟性、历史意识的深度消失。网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展,应引起社会的高度重视。  相似文献   

16.
我想对迷恋网络游戏的同学说:“网络游戏不好玩。”随着网络技术的日益发展,许多游戏走进了我们的生活中,许多人尤其是有些同学因为网络游戏的巨大诱惑力,沉迷于其中,不能自拔。于是有的同学用父母给的早餐钱或是偷父母的钱去买游戏装备和游戏点数,来提高自己在游戏中的级别和能量;有的同学上课也想着网络游戏,不能专心听课;写作业也想着网络游戏,不能认真写;结果成绩一落千丈,不仅影响了学习,还损害了自己的身体和品德。我有位同学,以前也很迷恋网络游戏,他经常把父母给的早餐钱拿去买游戏装备和点数,后来上课经常脸色苍白,满头冷汗,用双手…  相似文献   

17.
我不沉溺网络游戏,却对《下一代》独有情意。沉迷网络的同学,脑海常现打杀和暴力。爱看《下一代》的我,多懂得许多知识和道理。网络游戏上瘾了,哪还顾上锻炼和学习?如果说《下一代》是伙伴,那可是我最要好的!网络游戏与《下一代》@王兆东$海城市站前小学五(4)班!学生~~  相似文献   

18.
网络游戏虚拟财产是玩家通过个人劳动(练级)、真实财物付出(购买点卡)、市场交易(买卖装备)等手段创造和获得的,它具有效用,能够交换,具有财产的基本属性,是无形财产的一种,应予以法律保护。承认网络游戏虚拟财产的财产属性,有利于维护网络游戏用户的合法权益,促进网络游戏经济的健康发展。  相似文献   

19.
中职生网络游戏成瘾的现状调查分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
对浙江237名在校中职生问卷调查发现,中职生网络游戏成瘾比率高于同龄青少年;男生上网游戏成瘾的比率高于女生;学业成绩差的网络游戏成瘾率高于成绩一般的,而成绩一般的高于成绩优秀的;二年级学生网络游戏成瘾率高于一年级,一年级高于三年级;网络游戏成瘾者的社会支持低于非成瘾者,在社会支持利用度上二者存在显著差异。解决中职生网络游戏成瘾问题,需要国家、社会、学校、家庭多管齐下,加以预防,以促进他们的成才。  相似文献   

20.
网络游戏的文化透视   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着互联网的普及、信息技术不断发展、我国信息基础设施建设不断完善、网民队伍不断扩大、需求日益多样化,网络游戏成为网民们热衷于上网的主要原因和网络生活的重要组成部分。由于网络游戏所具有的互动性、娱乐性的天然属性,更加契合现代人休闲娱乐的欲求,  相似文献   

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