首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
为了解手机应用市场对运动健身类APP的传播媒介作用,该文以五大手机应用平台为样本,运用逻辑分析、架构分析、文本分析、数理统计等方法,对其传播现状和提升策略进行研究。结果表明,手机应用市场评价体系包括内容丰富性、分类合理性、标签针对性、架构清晰性、界面友好性、广告简练性、评测全面性7个方面;五大手机应用市场中,360手机助手以APP数量丰富、标签细分区别度高、评测信息完善可视,表现最为突出;手机应用市场对运动健身类APP的传播起到重要的媒介作用,但还存在渠道相对单一,产品参差不齐,框架内容雷同,传播动力不足,受众群体有限,服务有待提升等问题。最后提出打造社群、创新内容,营造场景,拓展连接等策略。  相似文献   

2.
研究目的:为研发利于提高用户体育锻炼水平的智能手机应用程序(App)而探讨不同功能程序对用户体育锻炼的影响效应。研究方法:在8周内使用自主研发的手机应用程序MOVE2HAPPY基础功能版(具有自我监控功能、绩效反馈功能、信息推送功能)和实验功能版(与健康目标关联的运动建议功能、运动任务游戏化功能)进行干预,将124名大学生受试者随机分成4组,采用4臂析因实验考察不同功能对用户体育锻炼行为和心理指标的主效应与交互效应。结果表明:使用运动App可以有效提高用户体育锻炼行为水平(P<0.01);在App功能对用户持续体育锻炼行为影响方面,时间与运动建议交互效应显著(P<0.05);在App功能对用户体育锻炼意向影响方面,游戏化主效应显著(P<0.05);在App功能对用户使用次数影响方面,运动建议和游戏化功能的单独效应均为显著(P<0.01)。主要结论:包含常见功能的运动App可以有效提高用户的体育锻炼水平;运动任务游戏化功能更有利于吸引初期用户使用App,形成较高水平的体育锻炼意向;与健康目标关联的运动建议功能则在维持用户体育锻炼行为、增加用户后期使用App次数等方...  相似文献   

3.
闻夕 《电子竞技》2009,(10):42-43
笫一次听说Alienware,是在两年前一次IT圈人士的聚会上。当时那几张个性十足的电脑机箱图片便深深地印在了我脑海中。  相似文献   

4.
为探讨体育锻炼量与手机依赖之间的关系,使用体育活动等级量表和手机成瘾倾向量表,随机问卷调查武汉市285名在校中职生。结果表明:体育锻炼量和手机依赖存在显著负相关。适度的体育锻炼量可明显改善手机依赖现象。最后,从体育锻炼方面提出降低手机依赖的建议。  相似文献   

5.
《网球》2012,(7):21-21
1973年8月,ATP首次引入电脑排名系统(WTA为1975年),经过30多年的完善,职业网坛已经拥有一套非常成熟的积分排名体系。  相似文献   

6.
付进义 《健身科学》2013,(11):56-56
古人云:人过四十不学艺。还有两岁,我就80岁了,却学起了电脑写稿。  相似文献   

7.
这是一个值得纪念的日子,因为就在今天,华硕台式电脑的绿生活·关爱行动就此开始,代表华硕台式电脑关爱理念的关爱胸章就将正式走进人们的生活,也许在未来的日子里,你会在大街上看到一群胸前佩戴关爱胸章的人们,他们就好像一个个绿色的正能量,不断的积累扩大,把关爱传递给每一个人。  相似文献   

8.
通过问卷调查了解大学生使用电脑状况,腕关节不适症状的发生情况。通过数据处理对问卷结果进行分析。通过实验观察及查阅文献资料获得腕关节解剖结构特点、关节活动度特点。结果显示,大学生存在长时间使用电脑的情况,被调查者中腕关节不适症状的发生率较高。同时,缺乏腕关节保护、活动的正确方法,情况表明腕关节活动度是腕关节不适症状发生的一个原因,研究结果对指导大学生进行合理使用电脑与加强腕关节活动度训练具有指导意义。  相似文献   

9.
《围棋天地》2011,(15):26-27
第10轮 ●王 雷六段(安徽宁国市政)中盘胜 〇丁 伟九段(广西华蓝) 2011.7.9 浙江天台山 白108是△与●交换之后的连续手段,借力整形。  相似文献   

10.
《电子竞技》2009,(9):54-54
8月17日,精英电脑3倍金系列主板产品发布会如期举行。发布会现场展示了包括G41、P45及P55系列在内的三倍金主板及三倍金插槽。  相似文献   

11.
以微电子技术、无线电技术为基础,有机地结合了计算机网络和载波技术、数据流安排、容错技术、软硬件可靠性、噪声处理、抗干扰等诸多技术,使处于受屏蔽管理场所内的手机完全切断与外界的联系,对校园内重要学习场所的环境起到净化作用。  相似文献   

12.
全媒体时代手机媒体与体育传媒的融合   总被引:2,自引:0,他引:2  
3G网络的正式运营,使手机真正成为传媒产业中的新媒体而在传媒市场中脱颖而出,被誉为第五媒体.在全媒体时代媒介融合的总体趋势下,作为传媒产业中支柱产业的体育传媒,对于手机媒体的引入与融合,在其传播特性与体育传播的切合之上显得更加势在必行.一方面,体育传媒需要基于手机传播特性的对传统体育媒体进行诸如手机报、手机电视类的改革,另一方面,则更需要针对于手机传播中基于受众需求所引发的便携性、个体性以及互动性的特征,进行传播理念与模式的深层变革,以促成体育传媒在变革中继承的媒介融合与革新.  相似文献   

13.
朱南俊 《体育科研》2003,24(6):20-23
我国电脑体育彩票从开发到现在已取得不错的业绩,但也存在着一些问题。从分析上海电脑体育彩票的启动、现状和前景入手,探讨电脑体育彩票进行市场化运作必须抓住的一些重要环节,进一步提出营销对策。  相似文献   

14.
《围棋天地》2014,(8):12-12
4月2日第27届名人战本选赛第2轮比赛午休封盘前.孙力五段向裁判提出申诉.称对手童梦成四段对局中看手机.要求判其警告一次即罚1子。  相似文献   

15.
本研究采用文献资料法,问卷调查法方法,依据行为改变理论,了解大学生手机成瘾倾向现状,探索在手机成瘾研究领域中,为大学生手机成瘾倾向提供体育锻炼干预的解释机制。随机选取600名大学生对大学生手机成瘾倾向进行调查。结果:大学生手机成瘾倾向现状,女生比男生更为明显、大一、大二比大三的同学更具有手机成瘾倾向;独生子女与非独生子女、城与乡学生之间没有差异;大学生手机成瘾倾向与体育活动参与呈负相关。结论:大学生手机成瘾倾向现状从人口学变量分析,在性别、年级、和专业上存在差异;大学生手机成瘾倾向与体育活动参与呈负相关。  相似文献   

16.
目的对一次长时间使用鼠标肌肉出现疲劳情况进行分析,目的在于发现和探讨长时间使用鼠标可能引起手部疲劳的状况与影响因素,为合理使用鼠标、预防疾病提供参考。方法采用实验法以10名普通大学生(男女各5名)为实验对象,在连续160 min使用鼠标前后和期间,对其握力、桡动脉收缩期峰值血流速度(PSV)和前臂群肌表面肌电(s EMG)进行测量。结果实验前后持鼠标手握力显著下降(P<0.01);整个实验过程中桡动脉PSV显著减小(P<0.01),前臂肌群的中位频率(MF)和平均功率频率(MPF)值总体呈现减小趋势,前臂前群肌的MF和MPF在100~120 min到达最小值。结论一次长时间(160 min)连续使用鼠标会造成屈指肌群出现较大程度疲劳;前臂血流量的减少是造成前臂肌群产生疲劳积累的重要因素之一;前臂前群肌肉的疲劳程度大于前臂后群肌肉的疲劳程度;前臂前群肌肉在100~120 min出现最大疲劳。  相似文献   

17.
《围棋天地》2010,(13):16-16
发力 第7轮,四川娇子队将与重庆冷酸灵队的德比大战移到中国围棋最近的热点地区江苏姜堰。从是轮开始,开局表现平平的重庆队连胜两轮.获得6分,七冠王的引擎已经悄然开始加速了。  相似文献   

18.
《电子竞技》2011,(8):59-59
Shock One震撼者1号前面介绍的Shock Spin(飓风版)属于中端产品,而这款Shock One震撼者1号在性能上更上一层楼,属于Tt eSPORTS的拳头产品了。这款耳机只有一根头带,位置调节是靠滑动头带来实现的,共有10个位置节点选择,可用来寻找最舒适的位置。  相似文献   

19.
《围棋天地》2011,(13):34-35
防反 第6轮 胡耀宇八段(中国移动上海)  相似文献   

20.
本文通过搭建用户行为分析模型,分析中国移动手机视频在用用户对于视频产品的选择情况,重点论述创建品牌产品对于消费者的吸引力,以及所能产生的经济价值。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号