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2010年上半年涌出了很多国产电子竞技赛事,和过去的2009年相比.今年的大型线下赛事特别丰富。例如ECL、Starswar、topgamer已经即将开展的中国电子竞技超级联赛等等。这些赛事相对以往的赛事有个特点.除了Starswar还算是传统意义上的邀请赛之外,其他赛事都或多或少打着“联赛”的旗号。对于中国电子竞技来说,这些尝试都是比较新奇的。 相似文献
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太平洋高校游戏风暴——高校电子竞技赛事的新模式
技嘉GTL和太平洋高校游戏风暴毫无疑问是行内的佼佼者,这两大高校品牌赛事相同之处均是自2009年开始初试高校市场,迄今连续成功举办了四年,覆盖数百所高校上万名选手.双方更是不约而同的采用线上预选赛+分赛区线下决赛+全国总决赛的赛制模式.不同之初在于分别代表两个不同举办方性质的活动类型(前者是厂商主导,后者是媒体主导). 相似文献
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《电子竞技》2007,(19)
作为一个引领电子竞技产业的硬件厂商,华硕一直非常注重同电子竞技赛事的合作。在中国,他们不仅赞助了国内的一些大型的赛事,还冠名赞助了中国第一支电子竞技国家队。华硕以其良好的预见性,一直走在电子竞技发展的最前沿。继去年成功举办WGT2006之后,华硕在今年的8月9号正式启动了WGT2007赛事,力求打造一个以顶级电子竞技赛事为核心的大型数字娱乐嘉年华。大型的国际赛事自然少不了优秀的硬件做支持,WGT也是同样,为了使此次WGT圆满成功,本次赛事的缔造者华硕带领其六条主力产品线,包括主板、显示卡、显示器、机箱、散热器、笔记本等共计14个产品作为整个比赛的指定硬件。 相似文献
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《电子竞技》2014,(16):32-32
2014年8月18日,达尔优宣布赞助NEST2014,成为NEST2014官方唯一指定外设合作伙伴.继WCG2013、ECL和lET等赛事之后,达尔优又一次成为国内大型电竞赛事的坚强后盾.NEST2014NEST2014 (National Electronic Sports Tournament,简称NEST)是国家体育总局体育信息中心主办,由北京华奥星空科技发展有限公司、浙报传媒集团股份有限公司承办的全国电子竞技大赛,面向全国4500万电子竞技爱好者的赛事.本次赛事将分为线下赛和线上赛两个阶段,从2014年8月延续至11月.NEST2014设有DOTA2、星际争霸2、FIFA online3和英雄联盟四个比赛项目,皆为目前国内主流的电子竞技比赛项目. 相似文献
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我在8月份刚刚从深圳全国电子竞技公开赛回来,印象中对于这样由政府主导、在大型体育馆举办的电子竞技赛事已经有很久没有看到了。记得很久以前,也看到过一些文章讨论电子竞技究竟是该走体育还是娱乐路线,结合本次赛事的所见所闻,我也谈一下我的想法。 相似文献
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IEM第三赛季放眼全球全球规模的电子竞技旗舰赛事Intel Extreme Master(英特尔极限大师杯赛)在2006成功举办,2007年在得到Intel的鼎力支持后IEM不断扩大其规模和影响,也借此成为电子竞技史上最重要的比赛之一。2008年夏,IEM宣布了全新的全年赛事计划,他们将把原本欧洲范围的赛事发展为一项辐射到全世界的顶级赛事,在包括德国莱比锡、美国洛杉矶、加拿大蒙特利尔、阿 相似文献
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竞游ECL(Esports Champion League,以下简称ECL)电子竞技冠军联赛是中国电子竞技运动发展中心打造的一个全新的赛事。自2010年4月开赛以来,吸引了全国众多职业及业余选手参赛。ECL拥有横跨整年的赛事进程,四个赛季线下赛结束后,四名冠军将参加在年底举办的全球总决赛。专业的赛事组织,华丽的明星阵容,和精彩独特的赛制让ECL刚一诞生就赢得了广大电竞Fans的喜发。全民参与的超强互动性也给了不少业余选手展示自己的空间。7月2日至4日,ECL2010第二赛季来袭中原大地郑州,16名选手将与广大Fans一起,共享这一场电竞盛宴。 相似文献
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《电子竞技》2006,(13)
中国电子竞技产业国际高峰论坛召开为促进中国的电子竞技产业繁荣与发展,增进电子竞技产业国际交流与合作,中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国国家体育总局决定于2006年7月26日在上海举办“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”。论坛采取大会演讲的形式,将邀请中外电子竞技领域的代表发表演讲。论坛主题分别为如何组织电子竞技比赛,如何打造赛事品牌、如何培养运动员、如何完善电子竞技产业链、如何开发电子竞技游戏、如何正确引导青少年参与电子竞技运动等。到会发言的包括新闻出版总署、中国奥委会以及共青团中央等相关管理机构,也包括Intel、上海文广等关注电子竞技产业的企业,同时还有ESWC等赛事组织者。我社社长祁书彦代表中国电子竞技媒体进行了主题为“媒体在电子竞技产业发展中的作用”的发言。 相似文献
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WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的 相似文献
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中国电子竞技的发展始于各项大型赛事(尤其是WCG中国赛区)的推广,此后赛事基本就是整个中国电子竞技事业的基础。因为要发展任何行业,资金的注入几乎是不可或缺的,厂商尤其是IT业厂商以高额的比赛奖金作为卖点,吸引大量的电子竞技爱好者参与其中,达到宣传推广品牌的目的,谋求市场回报,这是中国电子竞技乃至世界电子竞技的一种基本模式。而围绕这些大大小小的赛事(尤其是其中的全球性大赛),整个行业的社会分工和产业链会逐渐形成,这其中包括赛事宣传、赛事策划、赛事组织、赛事推广、媒体……由此,我们可以看到,赛事无疑是目前还很不成熟的中国电子竞技行业的生命线。时至今日,电子竞技作为一项新兴的商业活动已经在全国范围内已经发展了将近4年,逐渐形成了各种具有巨大影响力的全国性或者地区性电子竞技赛事。但是,对比北美、韩国和欧洲部分国家等电子竞技运动比较发达的地区,我们在赛事运营领域仍然存在全方面的不足。于是对当今最成功的韩国模式进行借鉴和学习,似乎已经成了圈内人的一致共识。本文要探讨的,就是那些在学习和借鉴中可能会遇到的问题。 相似文献
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2010年8月8日,全国电子竞技公开赛在深圳体育馆拉开帷幕。本次比赛是由国家体育总局信息中心主办,深圳市文体旅游局和亚博科技控股有限公司承办的一项全国性电子竞技赛事。自从CEG和CET两大国字头的电竞赛事渐渐淡出我们视野之后,接管电子竞技的国家体育总局信息中心再次举办了这样一次真正由政府主导的全国电竞大赛。对于长久未能和政府接触的电子竞技来说,本次全国电子竞技公开赛的举办对整个行业的发展都有着极其重要的意义。 相似文献