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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
交互艺术是现今艺术形态中的重要构成部分,其核心内容为“交互体验”。数字媒体技术正在从创作思维、创作手段、用户体验等方面改变着艺术的表达形式。数字交互艺术将科学技术与文化艺术相结合、基于观赏者角度创造出具有科技感和新奇体验的作品,提升了大众的审美主动性,具有极高的审美价值、社会价值以及商业价值。  相似文献   

2.
孙为 《新闻爱好者》2012,(11):43-44
新媒体艺术是一种由多维空间与多线程时间交互建构的叙事超文本。新媒体艺术的叙事过程存在着三重交互:文本时空与阅读时空的交互,历史时空与现实时空的交互,虚拟时空与真实时空的交互。新媒体艺术以其发散和跳跃的非线性叙事结构超越了传统叙事文本的顺序性和逻辑性,通过人机界面或交互式设备,用户可以与作品交互或通过程序扮演角色、操控化身或创造环境,真实时空中用户的行为与虚拟时空中的叙事相互影响,并且这种多维度的交互存在从仿真、并存到替代的由浅至深的层次。  相似文献   

3.
互联网技术的不断发展推动了新媒体艺术在各种交互信息传播中的应用。新媒体艺术创作与交互设计技术的融合,能够促进新媒体艺术的发展。数字化时代的到来也为新媒体艺术增添了更多的表现形式,让艺术创作更加多元化与可视化。本文主要通过对新媒体艺术的发展特征、新媒体艺术创作中交互设计的原则、内容及应用进行探究,总结新媒体艺术创作的发展趋势,进一步促进新媒体艺术创作与交互设计的融合,以期创作出更多消费者需求的产品。  相似文献   

4.
郭少丹 《东南传播》2011,(9):122-124
互联网为科普创作提供了新的媒介和平台,网络平台上的科普作品创作要在保证作品科学性的基础上,充分利用互联网的交互功能。创作能够提供更加直观、生动和易于理解的网络科普作品,其中一个重要的方面就是要做好界面设计。本文从交互模式、美术风格设定和页面布局元素三个方面,结合目前国内外的科普设计对网络科普的交互界面设计进行了探讨。  相似文献   

5.
张磊  潘辉 《图书馆论坛》2023,(8):100-108
以VR为代表的高沉浸度交互模式最可能成为元宇宙虚拟世界的入口,研究元宇宙赋能下VR阅读用户交互行为是元宇宙赋能图书馆服务创新的突破口。以元宇宙赋能为背景,文章分析VR阅读用户交互行为过程机理并构建系统模型,探讨VR阅读用户交互行为特征;综合运用定性与定量分析法,结合元宇宙应用场景,分析VR阅读用户交互行为影响因素,验证影响因素概念模型;基于过程机理系统模型和影响因素研究结果,提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互效果评价方法,通过实证检验评价方法的科学性;从阅读模式与服务创新、阅读用户信息能力提升两个方面提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互的创新服务策略。  相似文献   

6.
王珏 《编辑之友》2015,(9):94-96
以读者为中心的数字交互书籍设计研究,在对读者、设计者、开发者分别作出相应调查研究的基础上,综合交互设计、书籍设计理论和数字媒体理论,对这种新兴出版物的设计思想和方法进行论证,探讨新兴媒介中传统阅读模式和设计模式的传承和革新,并力求使读者在数字交互中,探索书籍阅读的最佳效果和体验.  相似文献   

7.
文章基于ERG理论、信息生态系统理论、社会网络理论、TAM模型和上瘾模型分析元宇宙UGC社区用户学术交互行为的动机、要素及关系,从演进机理、形成机制、发展生态三方面解读元宇宙UGC社区用户学术交互行为过程。研究发现,行为要素、行为关系以触发用户感知有用性为行为起点;行为动机帮助用户加深交互行为;整个行为过程以高效安全、网状互联、动态调整为演进方向。研究指出,可通过设置行为管控机制、构建UGC创作铁三角、推动双线行为能力融合引导用户学术交互行为形成;遵循触发、行动、多变酬赏、投入的发展生态,将用户进行UGC学术内容集、显性数据和深度交互行为数据的生产作为行为过程的终点。  相似文献   

8.
[目的 /意义]面对数字资源的智能化、可感知、沉浸式和可互动的未来趋势,三维实体、全景视频等新型资源形态成为记载和传播知识的重要形式。以往用户界面模型难以较好地支撑图博档等公共机构的互动情境式数字文化服务,公众需求和交互情境更迭呼唤沉浸体验、自然流畅的新型交互界面。[方法 /过程]通过对数字馆藏资源与服务、多模交互界面与体验的相关问题进行探讨,提出面向馆藏数字资源的多模交互界面模型;多模交互的信息交换过程须以人的信息加工能力为约束,通过给出多模交互的信息加工模型,剖析虚拟现实情境下馆藏资源的用户交互认知过程。立足面向馆藏资源的多模交互模型,基于“界面-认知-情境”递进逻辑,分析影响用户交互体验的关键因素。[结果 /结论 ]面向馆藏数字资源的多模交互界面模型应由交互模态、交互原语、交互任务三个关联递进的层级构成,以人为核心的多模交互可在多模感知、思维决策和交互执行等阶段增强人类的认知能力。沉浸流畅的用户交互体验取决于界面感知交互模态、心智模型匹配程度、交互情境沉浸维度等关键因素,可为多模交互设计、数字文化服务开展等提供参考。  相似文献   

9.
报业以呼叫中心为基础发展起来的数字交互语音媒体的建设和发展方兴未艾。随着近两年理论创新和实践探索,数字交互语音媒体的概念、架构、组织形式、运营模式已基本建立并逐步发展成熟起来。报业数字交互语音媒体除了完成报业呼叫中心和客户关系管理的功能外,还向社会提供了很多综合信息和知识服务,很多报社都把它称作“公众服务中心”、“综合服务中心”等。  相似文献   

10.
基于模式本身的特质和思考的角度差异,在用理论模式概括广告效果的研究历史中,出现过线型模式、反馈型模式和象限型模式。本文分析了各类模式中的典型代表并在此基础上提出了针对网络传播现状的广告效果行为模式——交互模式。该模式将网络传播中的受者行为作为思考基础,总结出点击、搜索、处置、分享和行动是当下广告效果的五大要素,分析了各要素间彼此交互、相互影响的网状存在。较之传统的模式,交互模式能更好地反映网络传播的特征,对网络受众行为的内在关系有更好的阐释能力。  相似文献   

11.
侯文军  卜瑶华  刘聪林 《传媒》2023,(4):25-27+29
随着数字技术的发展,元宇宙将成为下一代数字化人际交互空间。虚拟数字人作为这一空间中的技术性介质,连接着真实空间和虚拟空间。本文重点分析了虚拟数字人在元宇宙中的交互特征,提出了元宇宙中的三种交互形态,包括人与人之间形成的人际交互、人与机器之间形成的人机交互、机器与机器之间形成的万物智联。此外,本文以具有代表性的AI虚拟主播案例为例,分析了虚拟主播的交互形态。  相似文献   

12.
2010年之后出生的α世代人群作为人工智能时代的首批“原住民”,其数字化生存方式、生活型态和阅读习惯都发生了巨大变化。以人工智能、虚拟现实技术为代表的元宇宙为儿童绘本的创作、设计和出版构建了新的创新实践场域。元宇宙将深度重塑儿童绘本的叙事结构、内容生产、交互界面和阅读场景,为读者带来沉浸式的、立体的、全息的、多维的时空体验。为了探究元宇宙视域下的儿童绘本交互设计的变化和发展,以儿童数字绘本交互设计为研究对象,分析元宇宙技术赋能下的儿童数字绘本交互设计未来图景和α世代人群画像,从数字绘本的沉浸式技术、沉浸式叙事和沉浸式交互三个方面阐释了如何为元宇宙时代的儿童用户提供沉浸式体验,并据此构建了儿童绘本元宇宙的人机交互设计模型,为促进儿童数字内容体验迈向更加人机共融的交互图景提供了参考与借鉴。  相似文献   

13.
基于用户交互的网络服务及其在图书馆的应用研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
认为用户与信息的交互、用户与用户之间的交互有助于用户的知识建构。从用户交互行为角度和用户与信息的交互、用户与用户的交互两个层次对网络信息服务进行简要分析。通过对图书馆开展的基于用户交互的网络服务实例的分析,指出图书馆的服务模式不仅将由“读”信息服务模式向“读写”信息服务模式转变,而且,单纯的信息服务模式将逐渐过渡到围绕资源进行的社会化服务模式。  相似文献   

14.
李勇 《东南传播》2010,(9):153-154
新媒体环境下的今天,数码交互技术迅速进入到社会各个领域并得到广泛的应用,以美国和日本为代表的发达国家以技术为支撑,发展了成熟的数码交互艺术市场,成为国家名片和国家软实力的重要载体。本文重点分析了数码交互艺术在现代广告业中的应用,通过对国外最新的成功案例的分析介绍,尝试对数码交互艺术在中国的发展提出一些建议。  相似文献   

15.
张敏  姜冠兰  丁恒 《情报学报》2022,(12):1314-1328
聚焦小木虫社区用户会话交互的序列结构及交互质量,发现学术用户会话交互规律,为网络学术社区的用户交互服务完善提供参考,以期提升学术社区对用户科学研究工作的支撑价值。本研究综合运用定性内容编码、统计分析和序列分析等方法,对收集到的5个学科版块(无机非金属、量子化学、信息科学、医学、人文社科)的1485个发帖及7099条回帖进行挖掘分析。研究结果表明,学术社区用户会话交互存在问题澄清、回答扩充、问题协商3种交互模式。各学科用户知识建构主要处于知识发散、知识联结层次,具有互惠交互特征的回答扩充与问题协商序列更有可能达到较高的知识交互质量水平。由于学术社区用户会话交互具有动态性,用户会话交互过程很难被细致刻画,本研究采用的会话序列自动聚类方法为未来数字会话分析提供了新的方法和视角。  相似文献   

16.
移动图书馆服务交互模型构建   总被引:2,自引:1,他引:1  
社会化网络的繁荣给移动图书馆的迅速发展提供了丰腴的土壤,有利于扩展图书馆的信息服务,增进用户与图书馆体系的信息交互。从用户与移动图书馆信息服务的多维关系入手,在分析移动图书馆服务交互过程及其对交互质量的影响的基础上,构建社会化网络环境下的移动图书馆服务交互模型,该模型以用户交互为中心,结合社会化网络和虚拟社区,提供多元化、多层次融合式交互的信息服务,旨在完善和提高移动图书馆服务交互质量。移动图书馆服务交互质量成为用户评价图书馆总体服务质量的重要因素,交互质量的改变能显著提高读者的满意度。  相似文献   

17.
随着美术馆、图书馆、档案馆、博物馆(GLAMs)等文化记忆机构的数字化转型,大批馆藏资源转化成多模态数据,大量经过规范整序和结构化组织的知识从资源和数据中被提取出来,供“数据叙事”分析和利用。以“上海年华”项目所建“上海文化总库”为数据源,通过“上海之源·文化年谱”展项,重构数字叙事模式,该组数据涵盖美术、出版、戏曲、文学、教育、音乐、电影等12个大类,时间跨度从1840至1949年,包含16 865条历史文化事件。根据事件之间的事理逻辑关系,建立非线性的时空关联关系,遵循交互式、艺术化的数据可视化设计理念,构建体现城市历史文化演化关系的数据艺术图谱,实现城市数字记忆的多维数字叙事;以“事件驱动”为基础,通过知识节点的主题领域和节点间关联强度进行分类,根据影响因子的数量与粒度生成宏观的时空可视化图谱,图谱以交互式的方式,多维度展示了馆藏资源内容之间的叙事性、互动性与关联性;在交互的过程中,赋予用户更多的互动性选择,通过非线性的数据关联,引导用户基于兴趣点建立属于自己的数字叙事逻辑。这种非线性可视化交互模式为跨机构的知识聚合与传播提供了新的方法与路径。图4。参考文献34。  相似文献   

18.
长期以来人们把知识输出看作一种创作或者应用行为,本文从知识交互的视角,借鉴第二语言学习理论,认为知识输出是知识交互过程和结果的重要组成部分,对于促进与提高知识交互质量具有非常积极的意义,不仅有助于知识的普及与创新,也有助于用户知识体系的完善与重构,也有助于激发和完善用户的学习动机。因此有必要采取多种技术、激励措施,帮助用户输出知识,促进显性知识与隐性知识之间的相互转化,推动程序性知识向陈述性知识的提升。  相似文献   

19.
众所周知,电子出版物的特性之一就在于交互特性。电子出版物中交互按钮的设计已经成为电子出版物设计师的主要研究课题之一。下面以笔者创作的"十一五"国家级规划电子出版物《畅游动漫岛》中的交互按钮设计为例,对如何实现儿童电子出版物中交互按钮的易用性设计作一个梳理。  相似文献   

20.
可穿戴设备是数据的入口,并且将人纳入其中,将人的数据输出,其将成为下一个新的增长点。可穿戴设备的出现或将引起又一次的数字革命,它给人们提供了许多便利,也同时提出了一些挑战。现在移动阅读兴盛,那么作为一个新兴的可移动设备的可穿戴设备能否和数字出版相结合?它会对数字出版和传播产生哪些影响呢?本文将试图分析一下可穿戴设备的概念、现状、特点、挑战以及其对数字出版和传播产生的影响。  相似文献   

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