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VR虚拟现实技术诞生后,以其强烈的沉浸式体验,成为新的视觉叙事媒介,顺其自然地应用到电影艺术中。VR电影对空间的充分利用也给叙事带来新的思考。基于加布里尔·佐伦的空间叙事理论,从空间叙事与主题、人物塑造和事件发展、意义共享三个维度对中外两个VR电影作品进行差异分析,一方面探求空间叙事理论与VR电影实践应用是否匹配,希望为VR电影的空间叙事尝试提供重要的理论支撑,另一方面从空间叙事角度为VR电影的技术创新发展提供建议。 相似文献
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近年来,随着VR技术的快速发展,电影创作的领域被极大拓宽。VR电影日益被观影者接受,传统电影的线性叙事以及时空叙事受到挑战。本文以虚拟现实(VR)电影空间叙事作为研究对象,结合现有VR电影作品,从观影者、叙事线索、时空权重的转移探讨VR电影空间叙事特征,并从视、听引导两个方面探析VR电影的叙事方法,同时进行优势与局限的分析权衡。 相似文献
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学者玛丽-劳尔·瑞安将"沉浸"的概念引入叙事学研究中,为探究数字时代影游融合趋势下的互动电影和电影游戏特征提供了切入点;随着观众身份的转变,主体认知得到越来越多的关注.文章从瑞安的"情感沉浸"观点出发,探究互动影像中观众或玩家与虚拟世界交互的审美体验及情感投入的特征,以及互动性和沉浸感打造之间的联系,增加对互动影像发展... 相似文献
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近些年随着电子游戏的飞速发展,游戏改编电影成为新的趋势.但是"游戏IP电影"这一日益流行的现象背后存在许多问题.这种类型的大多数作品通常产量低、口碑较差,不仅没有带来预期的市场火爆的收益,反而遭受了很多批评.而且,这种现象不仅导致电影的市场收益减少,而且对整个"游戏IP改编电影"的市场发展产生了很多不利影响. 相似文献
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从传统电子游戏到VR游戏的发展脉络中,一方面,叙事作为游戏的一种艺术表达方式正在逐渐干预游戏的核心玩法;另一方面,由于虚拟现实的沉浸性特征,VR游戏叙事能够赋予体验者更深层次的临场体验。基于此,文章以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,从空间沉浸的角度切入游戏叙事,引出如此叙事模式所产生的临场意蕴,并借此阐述VR游戏叙事的主要特点:一种“临场”的第一人称视角的“具身化”的叙事体验。 相似文献
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近年来,我国科技技术纵深发展,在传媒影视领域中大放异彩,通过融合应用了多种新兴热门的技术类型(VR虚拟现实、AI人工智能、交互技术等),实现电影艺术的创新呈现。在此之前,传媒影视领域中VR技术是主流,通过该技术促使电影实现2D向3D的技术跨越。如今AI人工智能技术成为科技主流,尽管研发和应用的深度仍处于探索阶段,但应用在传媒影视领域中实现了全新的突破,引领了电影艺术发展的变革。在"人工智能+VR"技术下,电影艺术的发展衍生出"数字蜃景"的学术理论,该理论提出的"虚影声画艺术"更是成为当今电影艺术的重要表现形式,从而给大众展开了未来电影视听世界的全新认知画面。 相似文献
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数字技术发展促使电影不断尝试新的叙事形式,数字叙事、互动叙事成为电影叙事学新的关注点.VR技术进入电影领域,在感官体验上使电影呈现出前所未用的奇观景象,继而激发起对VR影像叙事机制的研究.本文从对传统电影的叙事性入手,对比VR影像与传统电影在叙述机制中的区别与联系,以叙述和演示的关系为切入点,寻求建构一种VR影像叙述机制的可能. 相似文献
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以互动电影游戏为代表的游戏类型已经向我们展示了其将电影式的预设叙事内化为游戏形式,并经由互动的界面呈现在玩家面前的能力。作为“影游融合”的典型文本,互动电影游戏在叙事层面上极大地拓展了传统的封闭性叙事模式,而带来了更多开放性叙事的可能。不过,当今的诸多互动电影游戏乃至于叙事性游戏作品都太过于依赖预设叙事模式而使其无法真正地发挥游戏媒介的强互动性优势。未来的互动电影游戏,应当是提供了更具互动性的开放性叙事范本。 相似文献
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VR新闻作为新兴媒介技术与新闻领域结合的产物,给传统的新闻报道和观看方式带来了变革与创新。VR新闻的生产依托VR技术的特性,呈现出了着力再现新闻现场、弱化媒介中间人角色和注重新闻题材观赏性的策略。VR新闻在突出了自身优势的同时,也暴露出了一些不足和风险。但我们应当正视VR新闻所隐含的问题,用探索和尝试的态度去面对才能克服新技术带来的挑战,让VR媒介技术的发展始终保持生命力。 相似文献
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20世纪90年代,王家卫电影的时空表达呈现出十分风格化的特质:在对时间的处理上,以大限式时间提示生存焦虑、以数字化时间定义现代情感、以记忆对抗时间的流逝;在对空间的处理上,以开阔空间表征荒芜孤独、以流动空间表达漂泊无根、以封闭空间对应自我隐藏.这种时空意涵的表达,对应着都市人的生存感受,更是"九七"之前港人心态的映现. 相似文献
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虚拟现实是一种新兴的热门技术,近年来被广泛应用于各个领域,其中尤以教育培训领域的应用最为广泛。严肃游戏是一种不以娱乐为目的的电子游戏,可以让使用者通过游戏获取在现实中可用的知识和技能。文章调研了目前市面上已发行的42款VR严肃游戏,通过对其内容、使用效果等方面的分析,指出VR环境下严肃游戏的出版困境并展望其未来的发展方向。 相似文献