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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
模拟人生2     
欲望指数代表一切     在二代新作里,游戏中的角色都有自己最想要的心愿和最害怕的恐惧。依据喜好有程度之分,比方说高斯最想要的是和莉娜结婚,其次是看到鬼、还有工作升迁等等其次的心愿。高斯害怕恐惧的事情可能第一是莉娜死亡(因为目前对高斯最重要的人是她),其次是工作被降级,再来可能是火灾。《模拟人生2》的人物一旦在游戏中碰到这些事件,会影响他们的欲望指数,这个指数关系到人物的等级与称号,也会影响游戏中人物的表现和奖励。这代角色可以选择是否把自由意志打开或关闭,打开的话,玩者可省去为他们打理大小事情的麻烦,看着他们…  相似文献   

2.
自1946年第一台电子数字计算机诞生以来,计算机的发展经过了第一代电子管计算机(1946~ 1958年)、第二代晶体管电路计算机(1958~ 1964年)、第三代集成电路计算机(1964~ 1970年)、第四代大规模集成电路计算机(1971年至今),短短60多年的发展,计算机已经极大地影响和改变了人类的生活.在人类的科学史上,没有哪一门学科像计算机学科这样,集这样多的贤哲智慧,对人类社会产生如此深刻的影响.  相似文献   

3.
角色扮演     
我出生于1980年,是中国第一代独生子女。很多人都说我们是孤独的一代,其实我倒没有太多这种感觉。也许我们不能经常三五成群地玩耍,但要找个合得来的小伙伴做游戏还是很容易的。我家楼上的小雨,就是我儿时最好的朋友。  相似文献   

4.
惠普ENVY游戏本又叫惠普E神游戏本,是惠普2014年的王牌产品,主打游戏娱乐,配备GTX 850M独立显卡,提供4GB显存容量,搭载第四代酷睿处理器,配合惠普卓越的设计与惠普独有的Cool Sense技术,能够为用户提供卓越的游戏体验。进入2015年以后,英特尔移动处理器全线升至第五代酷睿,使用最先进的14nm第二代3D三栅极晶  相似文献   

5.
数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的学习方式,正日益成为多学科关注的焦点。文章追溯了游戏的起源及发展,从游戏特点及现状,探讨了教育游戏产生的理论背景,重点阐述了教育游戏(DGBL)设计理论发展过程的三代变迁及对我国教育游戏设计的启示。  相似文献   

6.
小颠 《中学生电脑》2005,(7):124-124
回归6代警察追捕模式,9代允许玩家能利用非法的街头赛车、改装跟警察一起追逐起来,将会再现好莱坞飞车电影当中的场景,而且营造更广大、更华丽、更自由的游戏场景,更可以购买各种设备,在游戏当中改装自己的赛车,加上融入了崭新的游戏世界,新的游戏方式和用户定制选项,对应网络对战的游戏内容,玩家们绝对不可错过。  相似文献   

7.
夏雨菲 《学前教育》2022,(Z3):59-61
<正>2021年3月初,按照我园对户外游戏区域的管理,新小班的孩子们第一次轮转来到了角色游戏区。我园的角色游戏区为孩子们提供了大量的装扮材料,同时设置了攀爬类的器材。我本以为孩子们会在这个区域内进行角色扮演游戏,或偏攀爬类的运动游戏。但是,从来到这个区域的第一天开始,我在游戏现场观察到的景象、游戏后和孩子们的分享与互动过程,却颠覆了我对孩子们以及对这个区域的预期,也让我重新反思过去我对孩子们在游戏中的智慧的理解。  相似文献   

8.
1 基础知识部分1 1 选择题( 1)世界上第一台电子计算机诞生于(  )。 A 194 2年        B 194 4年 C 194 6年D 194 8年( 2 )世界上第一台电子计算机诞生于(  )。 A 德国B 日本 C 英国D 美国( 3)第一代电子计算机使用的逻辑元件是(  )。 A 电子管B 晶体管 C 中小规模集成电路D 大规模集成电路( 4 )第一代计算机主要应用领域为(  )。 A 数据处理B 人工智能 C 科学计算D 过程控制( 5 )第二代计算机主要应用领域转为(  )。 A 数据处理B 财务管理 C 科学计算D 过程控制( 6 )计算机指令一般包括(  )和地址…  相似文献   

9.
1 基础知识部分1 1 选择题(1)世界上第一台电子计算机诞生于(  )。 A 194 2年        B 194 4年 C 194 6年D 194 8年(2 )世界上第一台电子计算机诞生于(  )。 A 德国B 日本 C 英国D 美国(3)第一代电子计算机使用的逻辑元件是(  )。 A 电子管B 晶体管 C 中小规模集成电路D 大规模集成电路(4)第一代计算机主要应用领域为(  )。 A 数据处理B 人工智能 C 科学计算D 过程控制(5 )第二代计算机主要应用领域转为(  )。 A 数据处理B 财务管理 C 科学计算D 过程控制(6 )计算机指令一般包括(  )和地址码…  相似文献   

10.
幼儿游戏中的以物代物,是指幼儿在游戏中利用一种物品代替、象征另一种不在眼前的物品。例如,幼儿可以把很多物品假想为娃娃,如枕头、凳、瓶、菊花、黄瓜等等,把方形、圆形的积木当蛋糕,把细细的纸条当面条。前苏联心理学家艾唐宁认为:“游戏是在真实条件之外,借助想像,利用象征性的材料,再现人与人之间的关系。”还有一位心理学家维果茨认为:“幼儿在游戏中以物代物是具体思维向抽象思维发展的过渡环节,正是以物代物,促进了具体思维向抽象思维的过渡。”在组织幼儿游戏的教学实践中,我发现,孩子对玩“娃娃家”特别有兴趣。他们会自愿结伴,…  相似文献   

11.
刘小星 《当代电大》2003,(11):42-45
1 基础知识部分基础知识部分内容的考核形式为单项选择题、填空题。1 1 选择题(1)世界上第一台电子计算机诞生于 (   )。 A .194 2年     B .194 4年 C .194 6年     D .194 8年(2 )世界上第一台电子计算机诞生于 (   )。 A .德国      B .日本 C .英国D .美国(3)第一代电子计算机使用的逻辑元件是 (   )。 A .电子管 B .晶体管 C .中小规模集成电路 D .大规模集成电路(4)第一代计算机主要应用领域为 (   )。 A .数据处理     B .人工智能 C .科学计算D .过程控制(5 )第二代计算机主要应用…  相似文献   

12.
《浪漫沙加(RomancingSaga)》,一个令全球百万玩家所倾倒的游戏,十所年来虽然只出过几代,却虏获了每一颗接触过这个游戏的年轻的心。如今,一直在玩这个游戏系列的很多人都已为人父母,但是谁也无法忘记当年到如今,SQUAER公司给我们带来的感动。不过,对于更多没有玩过太多游戏的人来讲,为这个游戏做人设的小林智美老师飘逸的画风,更能使他们感动。《浪漫沙加》如同她的名字一样,是一款充满浪漫气息的游戏,无论是情节还是音乐,都  相似文献   

13.
刘小星 《当代电大》2002,(11):27-31
1 选择题(1 )世界上第一台电子计算机诞生于 (   )。 A 1 942年    B 1 944年 C 1 946年    D 1 948年(2 )世界上第一台电子计算机诞生于 (   )。 A 德国     B 日本 C 英国     D 美国(3)第一代计算机主要应用领域为 (   )。 A 数据处理   B 人工智能 C 科学计算   D 过程控制(4)第二代计算机主要应用领域转为 (   )。 A 数据处理   B 财务管理 C 科学计算   D 过程控制(5)第二代计算机开始使用 (   )。 A 机器语言   B 汇编语言 C 数据库系统  D 操作系统(6…  相似文献   

14.
据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响  相似文献   

15.
第一代大学生作为我国高校学生的最主要组成部分,是观察和衡量一国教育公平和社会分层的重要标志。基于2017年CHFS数据,通过构建多维数字鸿沟指标,利用Heckman两阶段方法改进了样本选择问题,同时运用Iacobucci中介效应检验方法系统地研究了第一代大学生在劳动力市场上的表现。研究结果发现,相对于非第一代大学生,第一代大学生在劳动力市场上更倾向于选择被雇佣,而进入自雇市场的概率更低,同时第一代大学生更倾向于签订临时合同,且进入公有单位的概率也更低。进一步研究发现,相对于非第一代大学生,第一代大学生不论是在自雇市场还是在雇佣市场上,都存在明显的收入劣势。中介效应检验发现第一代大学生的二级和三级数字鸿沟是导致劳动力市场劣势出现的重要原因,另外第一代大学生数字鸿沟主要通过降低个体社会网络、信息获取、工作效率以及风险偏好抑制了其在劳动力市场上的表现。文章为探究第一代大学生的长期差异、明晰差异产生的原因以及缩小第一代大学生数字鸿沟的政策建议提供了理论依据。  相似文献   

16.
小报一词源于西方,最早流行于伦敦,特指在有轨电车上阅读方便的微型报纸,其篇幅仅为大型报纸的一半。中国的第一份小报,当属李伯元于光绪二十三年五月二十五日(1987年6月24日)创刊的《游戏报》,李伯元在《论<游戏报>本意》一文的开篇  相似文献   

17.
《中小学电教》2003,(12):76-77
前几天,看见一套游戏叫《虚拟人生3》。因为笔以前玩过1、2代游戏,感觉还不错,因此,看见3代后毫不犹豫拿出几元人民币买下来(不好意思,是D版),高高兴兴回到家玩起来。不玩不知道,一玩吓一跳,我的主角竟然活到70岁,还没有通过第一关。  相似文献   

18.
“语言文字积累与梳理”学习任务群是《义务教育语文课程标准(2022年版)》中唯一一个基础型学习任务群。该学习任务群在第一学段构建中,通过“具身体验游戏、思维动脑游戏、语言运用游戏”进行游戏化教学设计,“妙用游戏信号物,巧选游戏时机”开展游戏化教学实施,做到“教—学—评”一致,让学生享受“学语文、玩语文、用语文”的乐趣。  相似文献   

19.
赵兰会 《中国教师》2008,(22):25-27
<正>孩子喜爱游戏,孩子需要游戏,游戏是孩子的精神世界,是孩子的快乐王国。儿童传统游戏伴着一代代孩子成长,带给了他们智慧、健康和无穷无尽的快乐。近年来,我园结合《儿童传统游戏的现  相似文献   

20.
湖南人民出版社将于一九八一年三月出版发行《游戏与玩具》一书。这本书是在认真总结建国三十一年来开展儿童游戏活动的经验的基础上,结合幼教工作实际,参照国内外有关资料编写的.全书分三章。第一章《游戏的性  相似文献   

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