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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
阐释了传统游戏与现代电子游戏的共性,然后从电子游戏系统的角度,分析了如何将电子游戏运用于智力开发,并尝试提出了游戏规则重塑的智力开发策略构想。  相似文献   

2.
由掌中机、街机到如今的电脑游戏、网络游戏,电子游戏发展迅猛。然而,人们只注意到电子游戏对青多年的负面影响,而很少从多角度、多方位认识电子游戏。在三大新兴智力理论(多元智力理论、三元智力理论和成功智力理论、情绪智力理论)视角下分析电子游戏在青少年数理智力开发中的作用。  相似文献   

3.
电子游戏,是一种集合了电子技术,将游戏对象从现实的伙伴移到电脑的游戏方式,是电子计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。它和其他游戏没有质的区别,只是体现了电子时代的科技成果,具有一定的科技含量,有着其他类型游戏所不具备的电子化表征而已。(1)电子游戏是生活,生活就是课程资源;(2)电子游戏是游戏的信息化产物,信息是课程资源;(3)电子游戏是文化艺术。  相似文献   

4.
本文在回顾国内外关于电子游戏对儿童的生理、心理发展影响研究成果的基础上,通过探讨电子游戏的游戏量、游戏内容、游戏情境、画面空间结构等不同因素的作用,发现电子游戏本身并不是对儿童的社会性和注意力产生影响的主要原因,儿童参与电子游戏的时间、游戏内容、情境因素等是主要影响因素。建议严格把控电子游戏的研究设计,控制儿童获取的游戏的内容、时间,并深入探讨实物游戏和电子游戏的区别与联系。  相似文献   

5.
在电子游戏飞速发展的当下,众多中小学生对电子游戏兴趣盎然甚至出现游戏成瘾的问题,而与之相对的是,许多学生对学业缺乏足够的热情。在电子游戏中,开发者为玩家设计了明确的目标及即时的反馈,平衡了任务挑战与玩家技能,并保障了玩家对于游戏的控制感,心流理论在电子游戏中的广泛应用使许多青少年学生沉迷于电子游戏之中。为激发学生的学习积极性、培养学生的学习兴趣,中小学课堂教学可以向电子游戏学习,明确学生学习目标,给予学生正向的即时反馈,优化课程内容的难度曲线,并增强学生在学习中的控制感,使学生在学习过程中感受到心流。  相似文献   

6.
由掌中机、街机到如今的电脑游戏、网络游戏,电子游戏发展迅猛。然而,人们只注意到电子游戏对青少年的负面影响,而很少从多角度、多方位认识电子游戏。在三大新兴智力理论(多元智力理论、三元智力理论和成功智力理论、情绪智力理论)视角下分析电子游戏在青少年数理智力开发中的作用。  相似文献   

7.
国外中小学教育游戏网站简介   总被引:1,自引:0,他引:1  
教育游戏具有电子游戏趣味性、娱乐性强的优点,又不同于一般电子游戏含有大量暴力、色情等不健康成分,它寓教于乐,可以让孩子在游戏中学习。毫无疑问,教育游戏具有重要的教育价值,但目前国内教育游戏软件开发却是一个崭新的领域,教育游戏软件资源比较匮乏。国外在电子教育游戏开发应用领域起步较早,  相似文献   

8.
近年来,随着科学技术的不断发展,时代不断进步,各种具有强烈震撼力和趣味性的电子游戏应运而生,成为中学生们津津乐道的话题,很多商家看准了这个机会,开了各种各样的游戏厅、游戏房,大赚其钱。我认为,电子游戏为我们在现实生活之外构造了一个虚幻的想象世界,让我们在过关斩将的过程中得到了一种替代性的满足,有些游戏还有益智的作用,让人在休闲的同时开动脑筋,使人心情舒畅,精神焕发。适当地玩玩电子游戏,也不是一件坏事。不过,如果一味沉迷于游戏,也会带来一些负面影响。曾经有一个学生,成绩十分优秀,多次在全国比赛中获…  相似文献   

9.
玩电子游戏与学习同样是有一定难度的活动,但为什么很少有人像厌学那样厌恶电子游戏,究其原因无非有两个:第一,游戏者有自主权,玩什么游戏,玩多少难度的游戏都由自己决定,没有外在监督。第二,更重要的是,游戏活动过程提供了一种内在的奖励,如“吃掉”一点得几分,并且过了一关难度增加,游戏者可以看到自己不断进步,始终有成功的体验。  相似文献   

10.
当代教育界近年来一直尝试着教学中使用电子游戏或者游戏元素,该领域的先行者们试图以教育游戏或游戏化教学的方式提升教育质量,但因为各种原因始终难以得到广泛推广。近年来的尝试发现,相对于教育电子游戏、游戏化教学虽有一定的优势,但与前者一样,要想在实践中普及推广依然有相当多的困难。通过分析电子游戏中"内容"与"机制"两大要素的作用和地位,对未来如何在教育中使用电子游戏和游戏化提出了建议。  相似文献   

11.
《考试周刊》2016,(A2):79-80
全球化背景下电子游戏的快速发展令游戏翻译需求增加。电子游戏本身作为一种商品,决定了电子游戏翻译是一种商业行为。文章主要结合目的论,从英雄名称翻译、物品名称及说明翻译和英雄台词翻译三个部分探讨了刀塔的本地化。电子游戏翻译不仅应致力于给不同文化背景玩家带来相同游戏体验,还应为达到电子游戏商业价值这一根本目的开展。  相似文献   

12.
实施素质教育首先要转变教育观念。摒弃传统教育对游戏的偏见,重新认识游戏在素质教育中的地位和价值,对素质教育的实施具有非常重要的作用。信息时代的电子游戏对素质教育影响重大,处理好电子游戏与科学、艺术、人性、教育等关系迫在眉睫。  相似文献   

13.
目前学前儿童玩电子游戏逐渐趋于普遍化,学前儿童玩电子游戏的大部分原因是为了娱乐放松,玩时很少有家长陪同。针对上述情形,电子游戏设计者应依据儿童的身心特点和年龄特征设计电子游戏,家长应尽量参与儿童玩电子游戏过程以帮助儿童选择游戏类型、控制游戏时间并享受亲子过程。  相似文献   

14.
电子游戏在世界范围内风起云涌,很多人为了疏通这种情况开始支持教育游戏的发展,研究却发现目前教育游戏在课堂中应用还有很多障碍。为了克服这些情况,本文着力探讨了电子游戏吸引学生的七大特性,希望目前情况下教育可以先摒弃电子游戏的外在形式,而着眼于把游戏的特性应用在教育中。  相似文献   

15.
电子游戏在世界范围内风起云涌,很多人为了疏通这种情况开始支持教育游戏的发展,研究却发现目前教育游戏在课堂中应用还有很多障碍。为了克服这些情况,本文着力探讨了电子游戏吸引学生的七大特性,希望目前情况下教育可以先摒弃电子游戏的外在形式,而着眼于把游戏的特性应用在教育中。  相似文献   

16.
电子及网络游戏,在社会中历经了新鲜、抵制和包容三个阶段后,逐渐摆脱了负面标签,舆论开始关注游戏的正面价值。其形象也逐渐从“电子海洛因”趋于“第九艺术”。但不可否认的是,作为游戏重要受众的青少年群体,他们仍存在一定的游戏依赖现象,甚至荒疏课业。基于电子游戏的特性,从电子游戏凸显成就感、社交轻松心理及更易入门等不同层面对游戏高于学习“优先级”的成因进行了分析,并阐述了电子游戏多元效应的正面价值,提出了清单机制量化学习、协商式社交及信息交互式学习等优化策略与科学导向,以期发挥电子游戏对青少年学习的积极影响和正向促进作用。  相似文献   

17.
邹育如 《家庭教育》2005,(8B):38-38
在日本.关于儿童大脑发育和玩电脑(电子)游戏关系的讨论,近年非常热闹。日本算是电子游戏的“始作俑”,自1983年家用电子游戏诞生之后.日本的名大公司就不断创造轰动全球的商品,诱惑数以亿计的世界儿童,也惹恼了全球关心孩子教育的父母。  相似文献   

18.
游戏性与游戏者作为游戏设计中两个关键因素,直接影响着翻译的目的和策略。这决定了我们在功能翻译理论在解决电子游戏翻译的问题方面有着独特的优势。通过对星际争霸II汉化优缺点的探讨证明功能理论在游戏文本翻译中的指导作用,为电子游戏文本的翻译提出有意义的建议。  相似文献   

19.
青少年偶尔玩一下电子游戏可以益智愉情,但若沉溺于虚拟的游戏世界将贻害无穷。最近,日本专家发现不少孩子沉溺于电子游戏而影响智商、情商的发育,他们称之为“游戏脑”。  相似文献   

20.
付其鹏  王泽群 《海外英语》2013,(13):125-126
游戏性与游戏者作为游戏设计中两个关键因素,直接影响着翻译的目的和策略。这决定了我们在功能翻译理论在解决电子游戏翻译的问题方面有着独特的优势。通过对星际争霸II汉化优缺点的探讨证明功能理论在游戏文本翻译中的指导作用,为电子游戏文本的翻译提出有意义的建议。  相似文献   

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