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中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。 相似文献
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对于互联网或新媒体来说,有用户的地方就有资本与效益,2011年6月3日,点点注册用户数突破100万,距4月7号开放注册仅63天,平均每分钟增长11个注册用户。相较于同等量级的同户积累,Twitter用了一年多,而Facebook用了10个月,以5倍Facebook速度增长。而点点网开放注册到从创新工厂搬出只有不到2个月时间,是创新工厂孵化最快的项目,融资规模达千万美元级别,投资方是联创策源和红杉资本。 相似文献
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一.进入“大动漫时代”
2011年,借助互联网游戏的先期预热和大批忠实注册用户的响应,制作平平的《赛尔号之寻找火凤凰》和《摩尔庄园冰世纪》异军突起, 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(8):13-13
从1997年1月暴雪推出联机对战服务.战网(Battle.net)已经成长为世界上最大的在线游戏服务之一,拥有超过600万注册用户,然而中国市场对暴雪的战网服务并不满意。 相似文献
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在Google 、Facebook 、Twitter吸引了大多数媒体与用户眼球的当下,再说过气的雅虎似乎有点不合时宜.但对于远远观望雅虎十几年的互联网观察者而言,看到雅虎今天的境况,不能不有所感慨和深思. 相似文献
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全球数字化需求剧增,数字转换带来的收入日渐明显,经营全球市场电子书的出版商亦增多,而分析市场潜在问题就显得尤为重要。全球电子书机遇美国电子书市场规模在近18个月大增,不仅增速令人印象深刻,而且绝对数量不低。美出版商协会统计, 相似文献