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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
通过对家庭视频/电脑游戏和视频/电脑游戏设备的使用情况,对家庭视频/电脑游戏推广和使用的影响因素,如家庭经济状况、性别和年龄差异、游戏观念、游戏角色及游戏类型等进行详细地分析,指出这些影响因素决定了家庭对游戏的接受程度,也决定了家长在家庭视频/电脑游戏中所扮演的角色。家庭视频/电脑游戏也面临的诸多挑战,如游戏中的暴力内容、安全性、游戏时间与空间、健康问题和游戏的社交性等。  相似文献   

2.
在美国,人们在谈及家庭学校教育时总会不自觉地想到高SAT成绩、良好的学习习惯、快速出现的教育成果,但当人们真正实行时会发现家庭学校教育面临着这样或那样的挑战。产生上述现象的重要原因是家长和孩子对家庭学校教育认识不足。随着计算机网络化的发展,以及突出个体特点与要求为标志的“以人为本”教育理念的深入人心,家庭学校教育还将日益盛行。  相似文献   

3.
家庭大挑战     
昨天我们一家人恰好都在家,妈妈就提议来个家庭大挑战。项目包括俯卧撑和仰卧起坐。得到了大家的一致赞同。因为是妈妈提议的,所以大家让妈妈先上场。她首先做仰卧起坐,一个接着一个,真顺溜,不愧是高手。做到最后,妈妈有些坚持  相似文献   

4.
学前教育阶段是孩子养成习惯的阶段,接受学前教育可以让孩子正式进入学校前有好的行为习惯并且在为人处世方面有一定的能力。学前教育是孩子成长道路上的引导,让孩子更好地成长,拥有美好的未来。  相似文献   

5.
家庭是社会的细胞,和谐家庭是建设和谐社会的基础。当前我国社会转型给家庭带来了一系列冲击,和谐家庭建设面临着诸多挑战。通过分析和谐家庭建设面临的形势,指出了和谐家庭建设应该把握的原则和避免的误区,提出了促进和谐家庭建设的政策路径。  相似文献   

6.
集体主义原则面临的挑战及对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
由于历史的和现实的原因,集体主义原则正面临着严峻的挑战.但在社会主义市场经济条件下,仍需坚持集体主义原则.面对挑战,本文提出了三种对策:首先,建立真实的集体,确立双向义务模式的集体主义;其次,批判地继承儒家文化的社会整体观,构建以理导欲、以义导利的谋利模式;最后,把道德要求的先进性与广泛性结合起来,实现践行道德义务与谋求切身利益的统一.  相似文献   

7.
高校校园文化面临的挑战及对策   总被引:1,自引:1,他引:1  
通过对高校校园文化建设问题的调查研究,探讨新时期高校校园文化建设面临的挑战,分析原因,用“三个代表”重要思想统领校园文化建设和必须构建满足青年学生成才需要的多层次、多样化的校园文化格局等方面提出对策。  相似文献   

8.
程路 《教育与职业》2008,(8):189-190
家庭教育向高等教育的延伸逐渐受到全社会的重视,文章对大学生家庭教育面临的挑战进行了分析,并结合大学生成长的关键点,对家庭教育的主要着力点进行了探索,为家庭教育指明了方向。  相似文献   

9.
我国加入WTO,中资银行受到重大挑战。在日趋激烈的竞争下,中资银行应该怎么办?文章分析了我国银行业目前存在的问题,并提出三大应对措施。  相似文献   

10.
本文从水资源贫乏、水资源浪费、水质污染、地表水拦蓄能力较低等四个方面,指出泰安市水资源面临的严峻挑战;同时,结合实际,从水资源保护、推广节水农业项目、搞好开源工程、解决水污染提高重复利用率、完善水价体系等五个方面,提出了相应的对策,确保实现水资源的可持续利用。  相似文献   

11.
国外关于教育游戏沉浸感的研究主要集中于四个方面:(1)游戏中的流体验;(2)游戏沉浸感的影响因素;(3)增强学习者沉浸感的策略与模式;(4)游戏中沉浸感的评估与测量。国内研究起步相对较晚,但已有部分理论研究成果。研究表明,此课题的研究虽已取得一定成就,但还颇存不足之处,如实证研究成果不多、研究体系不完善等。未来关于教育游戏中沉浸感的研究在研究内容、方法和视角上还有很多内容值得关注。  相似文献   

12.
泰山羊氏家族有过辉煌的历史,创造了灿烂的文化.关于该家族的研究可以分为羊祜研究和家族文化研究两个部分.关于羊祜研究,柳春藩等众多学者有相关论文,李光星有《羊祜年谱》专著.关于羊氏家族文化研究,周郢著《羊姓史话》有开山之功,其多篇论文亦为采铜于山之作;一批研究生以泰山羊氏为研究对象,成果丰富;刘硕伟著《两晋泰山羊氏家族文化研究》系统探索了该家族发展的历史、家族的婚媾与交游、家学与门风、旧地与文物等多个方面.  相似文献   

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14.
Recent attention has focused on the development of reflective teachers. Teacher educators have developed and used several reflective strategies, programs, and models to enhance preservice and in-service teachers' reflective abilities. The purpose of this article is to describe and comment on the different perspectives regarding theory and research on reflective teaching. This paper focused on three dimensions: (a) an account of the conceptual alternatives and theoretical traditions of reflection, (b) an overview of practical and empirical efforts on reflection in classroom and physical education settings, and (c) methodological issues and recommendations for future research.  相似文献   

15.
ABSTRACT

Numerous studies show the positive effects of introducing video games into learning contexts. These instruments help develop twenty-first-century skills, such as creativity, from a dual perspective: (i) the students’ perspective, since they develop skills and competencies that allow them to find innovative solutions to the challenges posed by games, and to become digital culture producers; and (ii) the education professionals’ perspective, to use these instruments in schools and thereby change the way students learn. Using a sample of 85 first-year secondary school students, this study aims to provide empirical evidence about the development of creativity through the introduction of video games in the classroom. To do this, an eight-week pedagogical workshop was developed in which the Minecraft video game was introduced in the subject of technology. To assess the results of the workshop, the participants’ creativity was analysed using a pre-test/post-test design through the CREA Creative Intelligence Test, as well as the evaluation of the students’ machinima productions by their teachers. Results show a significant increase in creativity and high scores for machinima productions, highlighting the opportunity to introduce these tools in classrooms in order to develop innovative educational contexts where creative processes and products are the protagonists.  相似文献   

16.
Despite being inherently rewarding and a major stimulus for many athletes' continued involvement in sport, there is a dearth of research concerning peak moments in sport. Methodological and definitional problems are abundant, and confusion surrounds the categorization of such instances. This paper examines four models related to peak moments, with particular emphasis placed on the Privette and Bundrick model. Peak experience, peak performance, and flow, which form a central component in this model, are discussed in detail. Similar and distinctive characteristics of peak moments in sport are then discussed. Finally, personal factors influencing the ability to experience peak moments, as well as optimal conditions for facilitating such moments, are reviewed. Particular attention is devoted to how one can minimize interference with these experiences.  相似文献   

17.
《外国文学评论》和《外国文学研究》对域外文学的介绍和述评功不可没,其圈内影响力和成就得到公认;但是由于缺失更开阔的视野和追随域外的文学批评路径,两刊在构建中国自己的外国文学评介体系和学术探索上缺失创新性的突破,在中国学术界的跨学科影响力有限。笔者就两刊的栏目设计、选题和编辑方针的不完善之处进行了简析。  相似文献   

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绩效拨款是美国近年来兴起的一种高等教育拨款方式,这种拨款方式由于对高等教育发展有重大影响而引起学者和政策制定者的关注.文章在对绩效拨款定义和该领域研究整体脉络进行梳理的基础上,选取绩效拨款政策的扩散和稳定性、绩效拨款的影响和效果两个方面对现有文献进行详细论述.研究发现,虽然目前学术界有关绩效拨款政策扩散、变迁和效果的研究内容很丰富,但在理论视角、研究方法等方面还存在进一步拓展的空间.  相似文献   

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