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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
《新闻界》2018,(2):73-81
本研究以传播政治经济学研究视角,通过聚焦平台媒介——电子游戏产业的"平台化"与游戏玩工在平台经济中"劳动化"过程来揭示以平台为核心的数字经济流通形式具有平台资本主义的垄断与剥削特征。研究认为平台媒介通过对娱乐休闲活动的劳动化来获取巨大的数字劳动剩余价值,其生产与剥削依托平台对社会实践的集聚以及平台对信息数据、社交关系等新兴资源的垄断而实现,形成了以数据为资源,以"数字劳动"为生产力,以及以互联网"价值网"为结构的新的利益循环网络模式。平台资本主义的本质是垄断资本主义,平台的嵌套平台层次结构优势深刻影响着信息社会的劳动结构与价值增值方式。  相似文献   

2.
在新闻业“赶稿游戏”的基础上,非正式工作的自由撰稿人在缺乏基本劳动保障权利的前提下仍然努力工作的原因是“老板游戏”的存在。互联网内容平台对自由撰稿人的同意制造与劳动控制,主要体现在三个维度:一是劳动入场上以“自雇”与“自由”的命运自主理念制造同意,实则是隐蔽的意识形态控制;二是劳动过程中以“报题”、“抢题”与“赶稿”的时间自由制造同意,实则是隐蔽的时间技术控制;三是劳动成果上以“计件制”、“计档制”与“计流量制”的公平感知制造同意,实则是隐蔽的数值控制。“工人”与“老板”双重身份的重合,引发自由撰稿人“以自我为企业”的自我程控与意识规训。此时,自由作为一种意识形态幻想,是包装成“自由”的“控制”。  相似文献   

3.
在经历了21世纪初期的短暂勃兴之后,新闻游戏近几年又被视为新闻业未来发展的新趋势.新闻游戏可分为四类:社论游戏、报道游戏、小报游戏和纪录游戏.新闻游戏再度兴起是游戏市场和新闻市场合力作用的结果.新闻游戏扩张了新闻业的边界,创新了新闻叙事的方式,改变了新闻业的竞争方式.新闻游戏不必然损害新闻业公信力,新闻与游戏融合的产物也并非都是新闻游戏.新闻游戏自身有着严格的边界.  相似文献   

4.
李晗  郭小安 《新闻界》2023,(3):51-66
本文从游戏陪练的视角出发,分别展现陪练在情绪劳动和情感劳动过程中的劳动实践,并结合实证材料分析劳动者的主观体验与劳动控制的关系,以展现劳动控制方式发生的变化。通过对游戏陪练的深度访谈,本文发现在情绪劳动中,游戏陪练依旧会发生一定程度的情绪耗竭,并且深层表演更深地嵌入日常生活中。不过,在数字技术的影响下,游戏陪练能够主动进行审美劳动、经营顾客,深度掌握劳动过程并降低劳动强度,同时借助游戏内容和社交产生的游戏体验,一定程度上满足了劳动者的情感消费需求,游戏陪练在情感劳动过程中扮演“产消合一者”的角色,劳动者借助消费情感资源完成情感补偿,得以持续性地劳动。尽管游戏陪练获取了一定的主体性,甚至出现“去异化”的趋势,但资本借助情感资源的商品化、去劳动关系化、平台技术霸权等策略,用更隐秘的控制逻辑加强对劳动者情感资源的开发,二者共同构成劳动者情感资源消耗与补充的动态平衡。  相似文献   

5.
信息社会劳动生产的扩大化,使得数字劳动广泛存在于数字资本公司、互联网平台零工、非雇佣形式的产销者等领域,并且在技术、资本和消费文化的感召下呈现出劳动方式娱乐化、劳动时空泛在化、劳动剥削隐秘化等非典型"劳动异化"的特征,成为劳动同意缔结的前提.在平台"去异化"策略和劳动者主体性回归的感召下,劳动异化与劳动同意并存于平台与...  相似文献   

6.
暴力游戏对玩家暴力倾向的影响: 理论、方法与结论   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文在国外三项重要的元分析(meta analysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题的研究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法和结论进行综述和评论,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向.  相似文献   

7.
随着对数字经济理解加深,数字劳工(digital labor)议题不断受到国内外传播学、社会学、经济学、政治学等学科的广泛关注。然而,数字劳工本身又是一个内涵与外延皆牵涉广泛的复杂包裹。当前许多相关研究的视野受限,存在对概念本身无节制地滥用。因此需要对数字劳工的理论渊源与现实应用进行梳理以厘清个中关系。此外,当前数字劳动存在概念的模糊与边界的矛盾性,其揭示了传统没有被纳入价值生产领域的受众劳动,但在解蔽的同时又遮蔽了“非物质”“免费”之外更为重要的雇佣劳动形式,故提倡以数字时代的劳动来作为总体性的概念。  相似文献   

8.
9.
孙萍 《国际新闻界》2020,(11):39-53
信息技术的发展使传播研究过于关注虚拟层面的媒介传输,却忽视了背后物理性的基础设施和政治经济景观。文章试图跳出传播功能主义视角,来论证媒介在何种程度上可以成为一种研究方法并展现传播的物质性特征。本文以平台经济下的外卖送餐员及其电动车的使用为例,通过田野访谈和问卷调查相结合的方法,探讨了电动车作为一种媒介如何展现物质的传输与交换、社会权力关系的建立与维持,以及政治话语的抗争与赋权。送餐员与电动车所建构的"人""物"关系凸显了中国数字劳动的形貌与内里,并影响着数字经济下的劳动政治和中国的社会转型。  相似文献   

10.
网络文学已诞生20多年,整体呈现繁荣面貌,而2020年爆发“五五断更节”事件是平台作者对平台的一次抗争行动,展现出平台和平台作者的关系的复杂性。从整体上看,平台对平台作者的劳动控制较为成功。网络文学平台采用为爱发电、成名赋值、游戏与奖励等一系列带商业意识形态的理念,并通过编辑权力灌输平台文化和价值观,运用技术和读者的隐形监督等组织和技术转嫁管理责任。最终使平台作家认同平台所制定的劳动规则,自发进行劳动,遮蔽了超额劳动和劳动价值被剥削的事实。作为能动性的个体,平台作家通过投机等方式进行妥协,在特定的情境下进行集体抵抗,具有一定积极意义。但对于占据技术和资源优势的平台来说,抵抗显得无力。  相似文献   

11.
李祚丞 《视听》2021,(3):139-141
以抖音为代表的短视频平台逐渐占据了用户大量的注意力,用户在平台上的观看、分享和创作等行为被视为一种数字劳动.通过对平台用户的媒介使用被商品化与社会化的考察,以及对抖音的运营策略及用户的参与模式的分析,发现短视频平台通过塑造奇观与算法推荐,吸引用户在平台上劳动,并借机将企业劳动社会化,从而形成一种极其复杂和隐蔽的价值...  相似文献   

12.
从游戏理论的视角关注弹幕现象,我们不难发现其具有鲜明的游戏特质。本文以此为出发点对哔哩哔哩弹幕网(简称B站)弹幕现象加以考察,将弹幕视频的受众视为“游戏的人”,浅析弹幕游戏中人的游戏行为及其背后的价值悖论。本文认为,弹幕游戏彰显了人的主体性并带给人愉快的体验,但其也存在过度娱乐化倾向以及加重个人孤独感的可能,我们应当辩证地看待弹幕现象。  相似文献   

13.
薛翔  夏宁 《编辑之友》2020,(12):25-30
数字经济催生图书出版业的转型发展,短视频平台提供了知识生产的影像呈现渠道。通过对图书出版类短视频账号进行考察,文章将其知识生产的实践过程视为一种可视化的劳动。通过数字化技术的智能驱动、结构化内容的用户需求、视觉化阅读的惯习转向,这种可视化的劳动实践得以形成。这种实践主要体现在知识生产过程、知识生产角色、知识文本形态等方面,并反映出可视化劳动的流程再造。由此,图书出版类短视频知识生产得以协同共生,形成了交互场景的体验、情感关系的连接、集体智慧的参与等多重社会价值。最后,文章提出需要反思当下社会中弥漫的知识焦虑与知识幻觉等现象。  相似文献   

14.
汪金刚 《新闻大学》2020,(2):80-93,122
马克思在《1844年经济学哲学手稿》中用"异化劳动理论"揭示出资本主义奴役劳动、以商品统治人等种种隐藏的资本剥削逻辑,旨在为实现人的自由、扬弃异化以及实现劳动者和劳动资料相统一做出科学批判和理论解释。《手稿》及其异化劳动理论迄今仍然可以作为解释和认识当下信息化社会生产中"数字劳动"的一个重要的理论切口和方法论。本文以马克思异化劳动理论为"接点",对当下"数字劳动场域"的资本奴役进行媒介批判考察,以期从马克思异化理论的视角对数字时代的信息生产和传播中的"异化"做出解释,为马克思异化劳动理论与媒介批判在新的历史交汇点中找到"弥合"的可能。  相似文献   

15.
林磊  冯应谦 《新闻记者》2022,(10):72-84
网络文学不仅是一种新的文学媒介形态,而且它的创作和写作方式构建了一种新的劳动关系,这种劳动关系一方面显著地揭露了创作者与资本平台的矛盾,另一方面又凸显出新的劳动共同体所展现出的反剥削和反异化的契机。本研究旨在通过量化和质化相结合的方法,对网络作者的创作情况和工作境遇进行一次深入的调查,从创意劳动、后马克思主义的理论角度对网文作者进行研究和分析。尽管网文创作的劳动关系依然还存在着各种不合理之处,但是,网文作者们的抗争和抵制,显然十分有力地震慑了资本的霸权。相比于传统工业时代为了谋生而忍气吞声的“打工仔”,网络文学的作者们体现出了更多的自主权和游离空间。相对于传统的劳动来说,他们拥有了更多的主体意识和抵抗意识,而非进一步的异化。因此,与其悲观地将网络文学的作者们判定为一种在数字时代之中被进一步异化的“文学打工仔”,不如将这种新型的劳动模式以及劳动者们所体现出的进步性看作一种抵抗异化的契机。  相似文献   

16.
随着新闻与游戏两个场域的交融互动,新闻业的游戏化转向为理解当下的数字新闻生产与媒介文化打开了新的视野.游戏化作为一种新闻实践的话语,甚至是一种意识形态,正在成为解构新闻生产的专业主义、价值判断与职业观念的未来力量,并发挥出改造业态的文化潜能.技术与权力的收编以及虚幻的情感投入让新闻游戏的合法性处于未知的境地,而游戏化对液态化新闻业生态的搅动,则更进一步加剧了媒体人的焦虑.游戏化并不意味着专业性的离场,新闻业要以一种科学谨慎的态度面对新闻与游戏间的逻辑张力,而公众则更要以全新的新闻素养面对数字时代游戏化的生存.  相似文献   

17.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移...  相似文献   

18.
在新闻娱乐化、交互化日益突出的今天,游戏新闻逐渐涌入读者视野。本文结合BBC推出的关于叙利亚难民的游戏新闻进行展开,([1])认为游戏作为一种新闻载体呈现的方式具有与特定社会情境互动、游戏让事实为情节服务、读者由旁观者成为参与者、事实重构产生极具个性化结果的特点。为加强新闻传播的互动性,新闻游戏为其提供了可尝试互动性叙述以及沉浸式传播、选择新闻事实建构个性化结果的借鉴。  相似文献   

19.
一直以来,粉丝都是偶像工业体系中最活跃、最主动的"产消者",数字时代的粉丝参与有着更为复杂的机制和表现.既有的研究多从批判的角度出发,认为粉丝扮演着"数字劳工"的角色,却忽视了作为微观个体的粉丝的自我建构与价值认同.本文认为,在文化的语境内,粉丝参与的本质是偏向于社会化的,其劳动并非只具有剥削这一唯一指向.数字时代的粉...  相似文献   

20.
《原神》作为当下国产二次元游戏的代表性作品,通过交互与故事分立的设计,使玩家的游玩体验更集中在玩家自身的意愿而非主角的位置上,从而促进了玩家对个人独特性格的追求与实现。但玩家的独特性格不过是当今独异性社会的客体,独异性社会背后量化逻辑也使经济不平等无法回避,而这种社会结构也引发了玩家主体精神的退行与保守主义的倾向。  相似文献   

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