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相似文献
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1.
李木 《华章》2012,(36)
当今社会是知识、信息的社会,作为知识和信息的特殊载体——网络已经深入到社会生活的方方面面,影响着人们的思想和行为.随着网络技术的迅速发展,网络游戏产业不断壮大,并且己成为新的休闲娱乐方式.当代大学生是伴随着网络游戏的发展而成长起来的,他们的成长可以说是与网络游戏发展同步的,因此,网络游戏必定会给他们带来诸多影响.  相似文献   

2.
手机网络游戏作为互动娱乐应用的典型代表,同时作为电信移动增值业务中通信娱乐趋势的一项重要增值业务,手机网络游戏得到各大内容供应商重点关注,投入大量的人力物力研发手机网络游戏.但许多企业在核心关键技术没有解决的情况下,项目匆匆上马,为以后的运营留下许多隐患.本文在对国内外现状和发展趋势进行综合分析的基础上,研究设计了本系统.系统综合应用了高效服务器技术、分布式服务端技术、服务器负载均衡技术、无线网络稳定技术、数据同步技术等,对3G手机网络游戏服务端关键技术做详细的阐述.  相似文献   

3.
网络游戏的教育应用研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文从分析网络游戏的特点出发,讨论了网络游戏的本质,从网络游戏是生活、是学习资源两个方面论述了网络游戏应用于教学的可能性,并从网络游戏的交互性、挑战性、竞争性等方面论证了网络游戏对教育具有的积极意义,最后讨论了"轻游戏"这一网络游戏应用于教学的具体实施措施。  相似文献   

4.
<正>目前,网络游戏可以分为广义和狭义的两种:广义的网络游戏指只要能够通过网络连线从事的电子游戏,包括了PC网络游戏、视频控制台的网络游戏.掌上网络游戏和交互电视网络游戏。狭义的网络游戏是客户枷服务器模式的,即用户将客户端软件安  相似文献   

5.
大学生网络游戏动机与成瘾的关系研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究者利用<网络游戏动机量表>和<网络游戏成瘾量表>调查了湖北省546名参与网络游戏的大学生,以探讨青少年网络游戏动机和网络游戏成瘾的状况及二者之间的关系.结果表明,整体来看大学生网络游戏动机处于中等偏下水平,并且男生比女生有较高水平网络游戏动机;参与网络游戏的大学生中成癌者比例为4%;网络游戏动机中的成就满足维度对网络游戏成癌的预测作用最大.  相似文献   

6.
当前学生迷恋网络游戏已成为一个社会性难题,网络游戏的负面影响实是令人堪忧,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,文章具体介绍了如何从网络游戏中发展教育网游,表明了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值,并详细表述了教育网游,这种给网络教育提供最新发展契机的网络游戏的最新产物.  相似文献   

7.
赵亮 《考试周刊》2009,(28):212-213
本文从大学生进行网络游戏的需求角度出发,对网络游戏成瘾需求性进行了分析.提出了通过构建大学生网络游戏成瘾干预体系杜绝网络游戏成瘾的具体方法。  相似文献   

8.
为探究初中生网络游戏成瘾的影响及其应对策略,使用青少年生活事件量表(ASLEC)、青少年网络游戏动机问卷(AIGI)和青少年网络游戏成瘾问卷(AIGA)调查了577名初中生。结论:初中生生活事件、网络游戏动机和网络游戏成瘾得分在年级和性别上均有显著差异。初中生生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾存在显著正相关。网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间起部分中介作用。这一结果为防范初中生网络游戏成瘾问题提供了理论依据。  相似文献   

9.
网络社会的崛起带动了网络游戏产业的发展壮大,大学生越来越喜欢玩网络游戏,并且大部分大学生也愿意成为网络游戏中的参与者。每个人都会有社会化的过程,当然大学生也不例外。网络游戏成为了影响大学生社会化的重要的一个方面,将网络游戏中的虚拟人格与大学生社会化结合起来,以便促进大学生正确社会化。本文在界定网络游戏、虚拟人格和社会化定义的基础上,最大程度地分析出网络游戏中的虚拟人格对大学生社会化消极方面的影响,主要对网络游戏的消极影响作出研究。  相似文献   

10.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

11.
随着网络游戏产业的兴起及不断发展,围绕着网络游戏虚拟财产产生了许多纠纷,造成了网络游戏运营商及大量网络游戏用户的损失。由于有关网络游戏虚拟财产的法律属性未明确规定,致使对网络游戏虚拟财产的法律保护处于真空状态。本文通过对网络游戏虚拟财产的法律属性的探究,认为网络游戏虚拟财产具有物的一般特性,可规定为特定的无体物,并建议制订相关的法律予以保护。  相似文献   

12.
大学生对网络游戏成瘾的心理机制及其防治   总被引:1,自引:1,他引:0  
盛莉 《考试周刊》2009,(39):195-196
本文分析了大学生网络游戏成瘾的心理因素,阐述了大学生网络游戏瘾的心理程序,谈论了大学生网络游戏成瘾的防治。  相似文献   

13.
网络游戏正在变得日益复杂,游戏玩家数量非常庞大,从目前游戏开发商和网络游戏运营情况来看,利用服务器集群来提供网络游戏服务是首选的解决方案.本课题立足于网络游戏服务器端的设计与开发,深入分析与研究了网络游戏的服务器架构.并发架构是网络游戏服务器的核心技术之一,我们设计了一套高效的网络游戏服务器并发架构,并发架构有助于服务器承受更重的负载,有助于服务器的扩展,有助于降低开发游戏具体功能的难度.  相似文献   

14.
从网络游戏动机、网络游戏行为、网络游戏成瘾、网络游戏与社会资本、网络游戏中的性别和族群议题、网络游戏情感等方面,梳理和分析了国外学者近年来有关MMORPG的研究成果。分析发现,国外学界对MMORPG的研究,具有议题广泛但焦点相对集中、多元方法综合运用、理论导向的研究趋向凸显等特点。  相似文献   

15.
本文探讨了家庭氛围、人际交往状况及网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的关系,研究表明网络游戏吸引力是影响大学生网络游戏成瘾倾向的最重要因素,家庭氛围和人际交往状况可能是通过网络游戏吸引力作为中介变量对游戏成瘾倾向起作用。  相似文献   

16.
本研究采用PsyTech-EP2009型心理实验台的实验系统对网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者的注意集中、注意广度两个维度进行测试。网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者注意集中具有显著性差异:网络游戏成瘾者的在靶时间比非网络游戏成瘾者高,网络游戏成瘾者脱靶次数比非网络游戏成瘾者少。网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者的注意广度存在显著差异,前者注意广度比后者高。  相似文献   

17.
网络游戏作为人们进行娱乐、获取信息、表达情绪、进行交流的新渠道,正在影响着人们的生存与生活方式。通过文献研究,参考国内相关权威机构的调查数据与资料,发现网络游戏使用人群呈现低龄化趋势。在对数据进行分析的基础上,探讨了网络游戏用户低龄化的现状与利弊,由此提出了加强网络游戏与教育的空间融合、构建网络游戏效益的平衡机制、进行网络游戏适度体验模式的策略思考。  相似文献   

18.
网络游戏被称为"电子海洛因",提到网络游戏总是与网络游戏成瘾导致学业成绩下降、离家出走等负面消息联系起来,网络游戏作为大学生休闲娱乐的工具是不需要禁止的。文章对聊城大学186名大学生进行问卷调查,表明网络游戏并非大学生网络游戏成瘾的主要原因。另外,以网络游戏为出发点,分析大学生网络游戏成瘾的原因,探讨如何在大学生网络游戏成瘾的基础上,利用网络游戏的正面价值和教育意义改善大学生网络游戏成瘾的状况。  相似文献   

19.
本文从网络游戏引发的社会问题出发,指出人们对网络游戏存在偏见.在探究了网络游戏的特点后,认为网络游戏可以成为一种效率很高的学习手段,设计一款好的教育网络游戏能够成为素质教育极好的辅助教学手段,因此将网络游戏融入到网络教育中来才是明智的选择.  相似文献   

20.
吴少利  李静 《考试周刊》2012,(23):163-164
随着网络游戏产业的迅速发展,大学生网络游戏成瘾的问题越来越严重。本文结合网络游戏的特点,从大擎生自身、家庭教育和学校教育的角度分析大学生网络游戏成瘾的原因,并提出了解决办法。  相似文献   

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