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一个新兴的社会群体成了舆论争议的焦点——目前在我国很多城市,状如“反扒同盟”、“反扒大队”等民间组织先后以雨后春笋般的阵势纷纷建立。北京的苑国栋、西安的刘孝雨,郑州的聂光增以及合肥的任达华,是这一组织的代表人物。[编者按] 相似文献
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中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):34-34,35
首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会已于2004年1月18日在北京落下帷幕。举办方希望将此次展览会办成继美国E3展、日本东京电玩展、欧洲ECTS展之后的又一同类型的国际性、专业性、权威性的互动娱乐大展,并为此举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛和亚洲电子娱乐技术讲座。在会上游戏界专业人士纷纷发表新见解,交流新观念,这些见解和观念为中国电子娱乐产业健康有序的发展提供了宝贵的参考资料。为此本刊编辑部特选登其中部分专业人士的优秀见解与观念,供业界相关人员参考与启发。 相似文献
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刘力军 《浙江传媒学院学报》2007,14(4):33-36
游戏娱乐类节目是目前常见的一种节目形态。主持人是节目的核心。游戏娱乐类节目主持人的现场调控主要包括:1.热情投入,充分准备;2.调动情绪,营造气氛;3.善于引导,激发热情;4.把握分寸,控制现场;5.预测前瞻,及时沟通;6.随机应变,灵活洒脱。 相似文献
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“80后”一词开始用于1980~1989年出生的年轻作家,后来被广泛地运用到各个领域当中,涵盖了整个出生于20世纪80年代的年轻人。“80后”成长于改革开放后,如今悄然步入而立之年,逐渐成长为社会的中坚力量。本文就媒体中“80后”怀旧现象做了简单介绍,并对此做了分析,在此基础上进一步探讨了这种怀旧产生的原因。 相似文献
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郭松民 《记者观察(上半月)》2010,(7):74-75
近日看了由香港著名导演刘困吕执导,任达华、戴立忍、张孝全、张围柱、曾恺弦、胡婷婷等联合出演的“动作惊悚”电影《弹道》,确实感到了“惊悚”。不过在我看来,制片方将《弹道》宣传为“动作惊悚片”,实在是对它的贬低,而不是对它的褒奖, 相似文献
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关于艺术起源的“游戏说”,首先由席勒提出,后来康德对艺术和游戏的自由本质论真正奠定了其理论基础。康德关于艺术和游戏的自由本质论奠定了艺术起源游戏说的理论基础。国内学者以往对"游戏说"的论述多持否定态度,但并未能有力证明之。对“游戏说”自身的肯定与否决,存在着诸多难以克服的难题。 相似文献
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武器解禁实际上是个很复杂的问题,非一朝一夕可竟全功。中欧虽然拥有"全面战略伙伴关系",但互信仍然是双方最需要解决的根本问题 相似文献
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媒介融合时代对新闻报道语境产生了新的要求,新闻“游戏化”通过模拟新闻现场使受众代入情景获取信息以及在新闻报道中嵌入游戏环节的方法,成为全新的新闻报道传播模式。新闻“游戏化”满足了新闻受众的需求更新体验,也昭示着科技发展引领新闻媒介模式的变革。当前新闻“游戏化”仍面临真实与虚拟、客观与主观等方面的矛盾与挑战,亟须探求新一阶段的发展对策。 相似文献
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11月19日开始,国美创始人、董事局主席黄光裕被警方“协助调查”的新闻开始在坊间流传,国美电器副总裁何阳青在接受《中国新闻周刊》记者采访时表示,“一切均在核查之中,并没有接到相关通知。” 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):27-29
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):39-39
大宇资讯股份有限公司董事长李永进:大陆游戏产业的优势在于人才多、成本低、市场大。如果大陆游戏产业人士能在强化整合、培养创意方面做出一番努力,大陆游戏产业的前景将是十分广阔的。 相似文献