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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
网络游戏已经成为目前最时尚最受欢迎的娱乐方式.网络游戏产业作为数字技术与娱乐经济的联姻产物代表了这两大发展潮流的融合交汇.……  相似文献   

2.
游戏产业繁荣背后的危机随着网络技术的发展,我国网民人数也迅速突破了一亿。随之,一个新兴的产业——游戏产业在近几年也得到了飞速发展。早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数已经达到1380万。而2007年游戏玩家将超过4000万。信息产业部和国家技术部已将其列为重点发展的支柱产业。但中国游戏产业繁荣的背后却隐藏着一个巨大的危机——中国游戏产业链的残缺。从目前中国网络游戏市场的主流产品来看,《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国,其余部门产品也是由台湾等厂商出品。而中国…  相似文献   

3.
在我国,电子游戏产业已成为当今世界娱乐产业的重要组成部分,我国电子游戏产业虽然起步较晚,但在近些年的发展中,市场规模迅速扩大,创造的直接利润和带来的间接利润都极为可观。相应的游戏产业链得以搭建并形成了以网络游戏为主导的产业体系,在其不断进行完善的同时也存在着不容忽视的问题。将结合近年来中国游戏产业的发展状况,详细分析中国游戏产业链的构成,各个环节的市场功能,指出我国游戏产业当前的问题,并对我国游戏产业的发展改革提出对策。  相似文献   

4.
游戏同质化严重人才短缺是关键从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了十年。作为一个新兴且后劲十足的互动娱乐产业,在中国已经起到IT产业链龙头的作用。但与这些成绩相比,中国网络游戏产品同质化严重等问题,严重制约着网络游戏出版产业  相似文献   

5.
随着网络游戏产业进入高速发展时期,网游服务器行业也曰渐兴盛。究其原因,工欲善其事,必先利其器,出色的服务器绝对是网游圈里“淘金者”最重要的武器。在整个网络游戏产业链中,无论从玩家的游戏体验出发,还是从运营商营收的角度出发,服务器无疑是最核心的设备。可以说,随着网络游戏玩家数量的不断激增,服务器的表现对游戏运营商的营收的影响越来越大。  相似文献   

6.
GIN 《中学生电脑》2005,(2):56-57
"梦幻之星"是日本著名游戏公司SEGA公司在8位机时代开始推出的RPG游戏,这个拥有科幻与魔法并存的世界观非常适合开发网络游戏,SEGA公司自然不会错过.2004年SEGA公司推出了全新的PC版本--<梦幻之星在线蓝色脉冲>(PSOB),全面冲击网络市场.PSOB在国内由朝华数字娱乐负责运营,我们也有机会感受到日本高水平的网络游戏了.  相似文献   

7.
对教育游戏设计的初探   总被引:3,自引:0,他引:3  
近几年来,一些学者、教育者和专业人士已经开始注意一个新兴的工业——数字游戏工业。当许多公司破产的时候,数字游戏企业却剧增,利润持续增长。有关数据显示。未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。在中国,据2006年发布的《2005年度中国游戏产业报告》称,2005年网络游戏实际销售收入增长率为52.6%,达到37.7亿元人民币。  相似文献   

8.
网络游戏,又称"在线游戏",是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,具有可持续性的众多个体在线游戏。当前,网络游戏以快速发展和特有内在属性等特征介入中学生的成长之中。调查显示,玩网络游戏,中学生如果时间安排不合理,或将其当作生活寄托,就会走向事实的反面。但是,如果他们玩得适度,则可以一定程度地缓解学习压力。  相似文献   

9.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

10.
李仁 《职业技术》2006,(7):39-40
中国游戏产业的飞速发展已经取得了国际社会的广泛关注和充分肯定,本土游戏研发的升温使游戏开发与设计人才成为当前最抢手、最热门的金领职业。中国游戏产业的发展现状及行业前景据《2005年中国游戏产业报告》调查统计,2005年我国网络游戏用户已达2634万,市场实际销售收入达37  相似文献   

11.
在互联网技术成熟发展并实现将现实生活和虚拟世界完美结合的大背景下,在网络基础设施正逐渐由窄带向宽带过渡的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是网络游戏业.1.网络游戏的概念网络游戏(也称在线游戏)指的是通过互联网进行的一种游戏形式.这种游戏,是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目.在游戏中,你的对手不再是由程序员编制的单一的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人,即所谓的玩家.网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程…  相似文献   

12.
一平 《中国培训》2005,(5):33-33
在我国,网络游戏堪称近年来崛起的新兴产业。2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而,在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏。“中国网络游戏人才奇缺的问题亟待解决,日前国内所需技术人员至少2万名,人才的缺口已经在1.5万人以上。”在第一届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表达了对游戏行业人才…  相似文献   

13.
小小的视屏,生动的画面,和谐的声音,刺激的竞技。如今,网络游戏风靡全球。我国的网络游戏用户也由3年前的几百万户,迅猛增加到现在的1600万!去年该产业创造了12.6亿元的惊人财富,专家预测,到2010年,我国游戏产业的总体利润将超过80亿元!在铺天盖地的“游戏娱乐热”中,一个时尚的黄金职业新鲜出炉——职业游戏玩家。  相似文献   

14.
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时。还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡。可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题。为此,我们的家庭、学校、社会…  相似文献   

15.
网络游戏业界的一次盛会——“2002年中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”于2002年12月16~17日在四川省成都市举行。中国游戏业界众多厂商、渠道商和多家媒体代表云集一堂,畅谈中国网络游戏的美好未来,并在大会上签署了《中国网络游戏产业宣言》,而广大玩家最关心的“2002年度中国网络游戏颁奖典礼”也揭晓了最后的得主。  相似文献   

16.
玩e族联盟     
《学生电脑》2007,(3):7-7
在1月16日开幕的“2006年度中国游戏产业年会”上,三星娱乐王系列液晶显示器获得了由主办方颁发的“2006年度最受欢迎游戏配件”大奖。据了解,游戏产业年会是由国家新闻出版总署.信息产业部.版权局支持,并由中国出版工作者协会主办的数字娱乐产业最具影响力的会议。到目前已成功举办了两届。此次获奖的娱乐王系列液晶显示器包括931BW、206BW和226BW三款,分别为19英寸.20英寸和22英寸,它们不但采用了时尚。漂亮的外观设计。更拥有强大的硬件性能,为电脑游戏发烧友们带来了畅快的视觉享受和真实的临场感。  相似文献   

17.
动漫(Cartoon),不仅仅是一种文化、一种商品,更是一种产业。它是动画和漫画的结合。一方面它应用于动画影片,即以二维动画和三维动画为主导,另一方面它应用于数字娱乐产品设计,如网络游戏开发、手机游戏开发、游戏美术设计等。目前国内各职业院校陆续开办动漫专业,这充分展示了职业教育紧跟市场和就业的鲜明特征。而动漫专业究竟该怎样培养企业适用的专业人才,是当前职业教育面临的紧迫任务。本文从职业教育的角度出发,继续研究了目前动漫专业校企合作的办学优势,提出了动漫专业人才的培养要走校企合作办学之路的观点。  相似文献   

18.
小威 《职业技术》2006,(19):24-24
网络游戏本是供人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种职业、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。由于网络游戏装备有价有市,一般有钱但又没时间的狂热玩家就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产  相似文献   

19.
网络游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。调查发现需求量最大的是“中段人才”,未来3年至5年内需要20万游戏设计与开发人才。除此之外,游戏派生出的包装宣传推广、新闻报道、攻略指导  相似文献   

20.
《广西教育》2008,(36):56-56
由于目前中国网络游戏、动漫产业、影视动画、手机3G增值等业务的迅速发展,数字艺术专业人才尤其是兼通艺术与技术的复合型人才的缺乏,已经成为制约中国数字艺术产业发展的关键。目前,一位高级动厕工程师的月工资在8000元人民币以上,但相关的开发人员仍难以聘请到。  相似文献   

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