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火力全开 《中国电子与网络出版》2004,(12):120-121
现如今,手机对于如今的年轻人来说几乎已经是必备用品了。正是因为手机市场如此庞大,人们便开始不再满足于它们最基本的通话功能了,短信、彩信、铃声、照相功能——涌现,而手机游戏也开始从最初的简单粗糙的画面一步步进步到如今的声光效果及游戏住俱佳,让无数的手机用户们开始不停地从网上下载各式各样的游戏作品。从本期开始,杂志将开辟这样一个栏目,以让更多的玩家可以了解到最新的手机游戏资讯。 相似文献
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游戏设计同社交媒体营销实践之间的互动,是游戏企业平台化战略的体现。如今,买量广告是手机游戏的主营方式之一,“免费+内购”的付费模式下,注定了游戏玩家并不是同游戏产品偶遇,而是游戏公司通过付费将玩家“请进”游戏,使其成为自家游戏产品的体验者。本文基于L游戏公司发行区的日常活动,揭示了游戏化营销如何通过用户行为数据转化认同,根据数据导向影响游戏情境,完成手机游戏适应社交媒体的生产过程。“请君游戏”作为一种社交媒体营销的手段,为代码逻辑提供了丰富的呈现方式。但过度关注用户数据的变现能力,反而与玩家所需的游戏体验相疏离。游戏化营销应合理呈现程序的质感,注重游戏媒介化工作的品质,优化创意素材,而不是过度钻营于抓取用户数据的买量策略。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):38-38
日本光荣公司社长小松清志 中国游戏市场目前正处于朝着可与欧美及日本同等规模匹敌的大市场发展阶段。理由如下:一是在家用游戏方面,日本任天堂的神游机和索尼公司的PS2已经正式进入中国市场,必然会掀起一场家用游戏的消费热潮:二是在手机游戏方面,中国的手机用户已居世界第一位,并且这一用户人群还在不断地扩大;三是在电脑游戏和网络游戏方面,随着中国个人电脑的普及以及中国宽带业务的迅猛发展,必然会刺激该方游戏市场。 相似文献
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3G手机网络游戏的开发现状 总被引:1,自引:0,他引:1
在3G时代来临之后,以手机游戏为代表的移动多媒体无线增值业务成为热点.各国的主要移动运营商都在积极致力于发展手机游戏业务.在我国,手机游戏还处于探索时期,其发展目前还受到诸多因素的制约.面对广阔的市场和无限的潜在客户群体,如何真正让手机游戏的开发和运营步入正轨,是摆在电信运营商和游戏开发厂商面前刻不容缓的难题. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):9-9
作为近年来的新宠,手机游戏平台渐渐为大家所熟悉.下面给您介绍的就是几款优秀的手机游戏。由KEMCO负责移植发行的手机版《波斯王子》。于9月1日正式与手机游戏玩家见面。20世纪80年首次面世的动作游戏大作——《波斯王子》。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2003,(10)
随着网络游戏的火爆,时下,但凡与“游戏”沾上边的网络业务都已被钉上了“金矿区”的牌子。基于无线网络的手机游戏,则被业内公认为“游戏金矿”中最后一片“沉默的土地”。一切都表明,距离这片“沉默的土地”爆发的日子已经不远了,中国移动、联通,美国、韩国的游戏开发商,各类门户网站,诺基亚等手机制造商,都已经在手机游戏的严业链上找好了自己的位置,布下了自己的桩脚。 相似文献
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智媒时代的手机游戏越来越受用户追捧,其消费群体不断增加,各大广告商迅速发现手机游戏作为广告载体的优势,在游戏中植入品牌广告的营销模式趋于普遍.本文以国内外学者进行的相关研究为基础,通过宏观环境分析,梳理近几年手机游戏运行数据及广告投放情况,探寻手机游戏广告的市场背景及存在形式,分析其未来发展前景. 相似文献
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如今,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,从主机游戏到电脑游戏再到现在广泛的手机游戏,抛开游戏所带来的负面影响,游戏之所以如此受欢迎,其中一个主要的原因就是游戏通过奖励,使玩家沉浸其中.奖励在游戏的设计中十分重要,本文主要通过一些实例来简单地分析一下游戏设计中的奖励设计. 相似文献
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本研究从父母干预理论(parental mediation theory)的视角出发,对35位有手机游戏经历的中小学生进行深度访谈,以此了解父母在青少年手机游戏过程中主要采取的干预方式以及青少年对父母干预行为的看法和反馈。研究发现,青少年在进行手机游戏时,其父母主要会采取三种干预方式:限制型干预(如限制玩手机游戏的时间)、积极型干预(如和孩子讨论游戏的内容和利弊)、以及共同使用(如和孩子一同玩手机游戏)。限制型干预是大部分父母常用的干预方式,但大多数中小学生对该方式的接受度较低。中小学生普遍更渴望获得积极型干预,但有效使用积极型干预的父母却不多。在实施共同使用的干预模式时,父母容易忽视孩子的游戏偏好,且设定双重使用标准,产生了负面示范。此外,本研究基于研究发现提出了转移型干预,进一步丰富了父母干预的内涵。 相似文献
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3G、WiFi等互联网基础设施日臻成熟,国产智能手机大幅拉低移动终端门槛,在经历了客户端游戏、网页游戏为主体的互联网游戏阶段后,移动互联网游戏——手游,正以较高的成长速度成为现阶段网游市场主流,PC端网络游戏的酣战俨然已被手机游戏的交锋所取代。 相似文献
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据统计资料显示,2004年5月底国内移动电话用户已突破3亿户,而去年年底统计时才2.69亿,但也超过美国而占据了全球第一的位置,移动电话普及率超过20%.与移动通信技术的高速发展相适应,与世界游戏产业的全面繁荣相伴随,手机游戏这一新兴行业呈现出蓬勃发展的势头.手机游戏具备了电子出版物的基本特征、又与网络游戏有相似之处,它是不是预兆了出版的另一趋势--"移动出版"初见端倪? 相似文献
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作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。 相似文献
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本文通过对腾讯游戏进行平台历史研究,搭建理解我国平台基础设施化过程的时空坐标。研究发现,与其他国家的平台巨头不同,自营游戏是近十年来腾讯平台基础设施化的主要动力之一,在连接能力、IP积累和云技术孵化等维度将腾讯塑造为技术联通与数字文化生产的基础设施。但这也让腾讯的基础设施化模式呈现出高度内眷的特征,因而塑造了鲜明的地缘鸿沟:当平台试图跨越地缘,腾讯在游戏产业的出海动力、布局结构与话语符号的背后,呈现出对国内游戏市场收入、技术与生态的高度依赖。这让腾讯的基础设施化并非真正依托于社交、数据的海外扎根,而仍是从国内出发,以面向国内市场为旨归。在这样的背景下,“内眷生长”虽是平台游戏发展的联结动力,却也是平台地缘拓展的局限所在。 相似文献
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手机出版物是通过手机进行阅读的数字出版物,目前,围绕着手机出版形成的产业有很多种类型,如无线音乐(包括手机彩铃、手机铃声、手机音乐)、手机游戏(包括手机游戏、手机动漫)、手机小说、手机报纸、无线搜索引擎等。其中手机游戏、手机小说、无线搜索等与图书出版界关系最为密切与直接。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):36-37
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:今后游戏产业可能出现如下趋势;一是游戏领域的不断扩大,并且加快和与其他领域的融合速度;二是游戏平台的不断扩大,如家用游戏专用机、PC、手机、家用电子信息机器等;三是网络游戏比重的不断扩大;四是在游戏软件的开发,制作过程中所进行的国际间的业务合作、各行业间的融合将显 相似文献