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相似文献
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1.
张振珠 《科教文汇》2013,(15):181-182
随着电脑的大众化,网络游戏在大学生中越来越流行,对人生观、价值观、世界观还不成熟的大学生产生了越来越重要的影响。本文分析了网络游戏在大学生中流行的原因,对大学生产生的积极和消极影响,最后阐述了大学生及教育工作者应如何对待网络游戏。  相似文献   

2.
张振珠 《科教文汇》2013,(5):181-182
随着电脑的大众化,网络游戏在大学生中越来越流行,对人生观、价值观、世界观还不成熟的大学生产生了越来越重要的影响。本文分析了网络游戏在大学生中流行的原因,对大学生产生的积极和消极影响,最后阐述了大学生及教育工作者应如何对待网络游戏。  相似文献   

3.
笔者对周围一些痴迷网络游戏的大学生进行了近两年的跟踪研究。阐述了沉迷于网络游戏的大学生的行为问题及原因,希望能对高校教育这些学生摆脱网瘾有所启发。  相似文献   

4.
目的:探讨网络成瘾与无聊倾向性的相关关系,以了解当下大学生网络成瘾的现状及相关因素。方法:采用网络游戏成瘾量表和大学生无聊倾向性问卷,对广州某高校800名同学随机派发,并进行差异检验和相关分析。结果:1大学生网络游戏成瘾均分为36.07,低于中分,处于中等偏下水平,在性别和专业类型上大学生网络游戏成瘾现象差异显著;2大学生无聊倾向性在性别和专业上没有显著差异,但在其部分维度上存在显著差异;3网络游戏成瘾组的无聊倾向性显著高于非网络游戏成瘾组;4大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性呈显著正相关。结论:大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性相关,无聊倾向性对网络游戏成瘾有显著预测作用。  相似文献   

5.
《科技风》2016,(15)
本文立足于当前很多在校大学生参与网络游戏并成瘾的现实背景,通过查询相关书籍和研究文献,深入剖析大学生网络游戏成瘾的原因、危害和防治措施,引导问题大学生回归大学现实的正常生活,旨在为净化大学校园的网络环境贡献绵薄之力,并为社会和谐发展提供理论参考。  相似文献   

6.
李雪果  易仲怡 《科教文汇》2014,(27):193-196
目的:探讨网络成瘾与无聊倾向性的相关关系,以了解当下大学生网络成瘾的现状及相关因素。方法:采用网络游戏成瘾量表和大学生无聊倾向性问卷,对广州某高校800名同学随机派发,并进行差异检验和相关分析。结果:①大学生网络游戏成瘾均分为36.07,低于中分,处于中等偏下水平,在性别和专业类型上大学生网络游戏成瘾现象差异显著;②大学生无聊倾向性在性别和专业上没有显著差异,但在其部分维度上存在显著差异;③网络游戏成瘾组的无聊倾向性显著高于非网络游戏成瘾组;④大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性呈显著正相关。结论:大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性相关,无聊倾向性对网络游戏成瘾有显著预测作用。  相似文献   

7.
万竞 《科教文汇》2010,(9):174-175
"网络游戏"作为互联网的一大组成部分,对高校大学生的生活习惯、行为模式、心理发展等产生越来越大的影响。本论文以网络游戏为中心,针对这一现状,进行了问卷采访、现场走访等形式的调查,分析了当前高校大学生对网络游戏的态度以及行为原因,探讨其规律并提出相关措施及对策。  相似文献   

8.
目的:调查大学生玩手机网络游戏的情况,了解大学生以手机网络游戏作为社交方式的状况,以及他们对手机网络游戏的看法。方法:采用便利抽样的方法,选取了广西南宁市131名大学生作为研究对象,通过现场和网络形式发放调查问卷。结果:有70.23%是通过同学或朋友推荐来接触王者荣耀游戏,大学生群体喜欢用游戏进行一定的社交,但是因为没有人一起玩王者荣耀游戏而放弃游戏的只占6.87%。结论:大学生对于手机网络游戏存在多种看法,应有针对性地引导大学生进行健康的手机网络游戏,将有利于大学生社交方式的健康发展。  相似文献   

9.
目前,网络游戏以其独特的魅力吸引着大学生,在服务广大大学生的学习生活的同时,也使一些大学生沉迷其中。本文分析了网络游戏对大学生的影响。我们应该慎重对待、客观评价、趋利避害、因势利导地帮助大学生理性地对待网络游戏。  相似文献   

10.
管羽  肖强  崔瑛 《百科知识》2024,(6):33-34
<正>目前,网络游戏已成为人们娱乐的重要方式之一,部分爆款网络游戏甚至体现出游戏全民化的特点,大学生沉迷网络游戏的情况尤为严重。许多大学生甚至将参与网络游戏提到第一优先级,完全忽视了学业的重要性,甚至因过度沉迷网络游戏而出现学业预警等问题后也不止步。  相似文献   

11.
运用自编问卷<大学生网络游戏调查问卷>以全国百所高校的3505名在校本科生作为调查对象,调查探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、大学生从网络游戏中所获得的社会性因素现状及其差异、以及满足大学生社会性需求的举措.  相似文献   

12.
胡小兰 《科教文汇》2012,(12):26-28
目的:了解大学生参与网络游戏的动机因素。方法:随机抽取361名有过网络游戏经历的大学生,采用《大学生网络游戏动机问卷》进行调查。结果:①享受乐趣动机因子得分最高,其次是人际交往、逃避现实,成就体验得分最低;②男生在享受乐趣、成就体验因子上的得分显著高于女生(t=4.01,P〈0.001;t=4.74,P〈0.001);③享受乐趣、成就体验和人际交往因子与每周的网络游戏时间显著正相关(r=0.29,0.29,0.26,P均小于0.001);④时间损失和舆论压力等外在动机与游戏时间相关不显著。结论:大学生参与网络游戏主要受至享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实等内在动机的影响,时间损失和舆论压力等外在动机影响不大。  相似文献   

13.
陈玮 《科教文汇》2011,(3):169-169,194
在高等教育日益发展的今天,诸如自闭、自恋、自杀、网络游戏成瘾等大学生的心理健康问题却越发凸显,成为高校亟待解决的重要问题。基于此,本文拟以网络游戏成瘾问题为例,从网络游戏成瘾现象对大学生群体的不良影响以及解决问题之对策两个方面出发,对大学生心理健康教育进行探究。  相似文献   

14.
网络游戏发展迅速,对国民经济和人们的生活产生了重要的影响,尤其是对当代的大学生的影响极大。通过对江苏省徐州师范大学科文学院学生进行抽样调查,从网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辨证的分析,就如何引导大学生正确对待网络游戏提出相关的策略。  相似文献   

15.
随着互联网信息技术的高速发展,网络对当今大学生身心起到了十分巨大的影响。网络游戏作为网络的一个文化产品,就像是一把"双刃剑",充当休闲娱乐的工具同时,也让大部分学生沉迷其中,无法自拔。本文从大学生心理发展的角度出发,针对沉溺网络游戏带给大学生的消极影响做了深入的分析,并提出了相应的预防对策,以促进大学生的全面发展,形成健康良好的生活状态。  相似文献   

16.
网络成瘾是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象,大学生网络成瘾主要包括网络游戏成瘾、网络交友成瘾、网络色情成瘾、网络收集成瘾等,其形成有成长环境导致的心理素养、人格特质和大学时期特殊心理的原因,对网络成瘾的心理矫治包括脱瘾治疗、心理康复、人格重塑三个阶段。  相似文献   

17.
沐牧  张曦 《科教文汇》2008,(32):263-263
近几年来,韩国电视剧在中国电视媒体上掀起了收视热潮,随之而来的韩国流行音乐、偶像崇拜、网络游戏、膳食医药、服饰打扮等渗透着韩国文化气息的产品和生活方式也在我国大学生中引起了较大的影响。本文从三个方面分析了韩剧在中国流行对大学生产生的影响:韩剧流行的原因;韩剧对大学生的积极和消极影响;韩剧流行对我国青年文化建设的启示。  相似文献   

18.
网络游戏产业成功因素分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
文章首先简述了网络游戏的发展历程,接着介绍了网络游戏的定义与分类,然后从游戏自身特点、赢利模式、营销方式等方面阐释网络游戏产业成功的原因,最后总结了网络游戏产业带给人们的启示。  相似文献   

19.
研究大学生网络行为,是一个值得探究的课题。大学生网络行为中存在的主要问题集中体现在:网络游戏,黑客行为,色情与暴力,网络交友等。我们必须采取措施以发挥网络对大学生的积极作用,尽量减少负面影响。  相似文献   

20.
随着网络科技的发展,网络游戏内置广告这一网络广告的新形式,越来越受到游戏商家及广告主的重视,其自身的独特性使其与传统的网络广告相比有了很大的差别,传统网络广告与网络游戏内置广告有何区别,网络游戏内置广告有何特点,现存的网络游戏内置广告有何不足,如何改进,这是广大网络游戏内置广告主所关心的问题。  相似文献   

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